Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1037
Старый 24.10.2017, 02:40
  #1037
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Тьма сильна против нейтралов, что неважно - для того, чтобы их бить, особого скилла не требуется нигде, ни в одном моде, да и вообще практически ни в одной игре (потому что это ИИ, если посадить с одной стороны ИИ, а с другой - собаку, то я поставлю на псину ).
В PvP я бы не сказал, что Тьма сильна, Иранна в дуэлях на искусной Тьме традиционно сложный герой, и против Хаоса тяжело выиграть, и против Света, а против ауры резиста вообще почти невозможно было выиграть, так что пришлось ослаблять ауру с 50% до 30%. Еще Тьму поднимать нужно, чтобы играла хорошо, тот же луч усиливать, чтобы оставались хорошие опции против Света/Хаоса.
Свет/Тьма работают в целом слабее в начале игры и сильнее в затяжной, Хаос/Призыв - наоборот. Какой-либо универсальности здесь нет (но с практической точки зрения наиболее опасной школой является Свет, в виде мультибафов, х2 инициатива, урон, живучесть и т.д.).
По заклинаниям контроля: Слепота усилена по длительности (по сравнению с оригиналом, где не считалась особо хорошим заклинанием), Берсерк ослаблен (50% урон вместо усиления), а Подчинение очень дорого (за 1 применение сливает всю ману от 6 знания = 30), снимается Экзорцизмом за какие-то 4 маны, да и инициатива жертвы фиксирована - 50%, больше не увеличить.

SRDТем не менее временное обращение в нежить происходит, но с другой стороны это не поднятие из мертвых в виде нежити, а временная трансформация, т.е. если подойти с этой стороны, то можно с некромантией и не увязывать (тогда надо назвать как-нибудь по другому, например "Лик Смерти")
Лик Смерти ни о чем не говорящее название, по такому типу вроде бы абилки/заклинания в 6 или 7 части назывались, не помню. Ну а вампиризм - конкретно и всем понятно, без лишнего пафоса и лишних вопросов.
Т.е. с практической точки зрения Вампиризм - удобное понятие, которое вписывается в лор. А Лик Смерти - может быть, и более лорное, но совсем не удобное.

SRD1) магия Жизни:
- позволяет снимать дебафы с себя (сильная сторона)
- не позволяет снимать бафы с противника (слабая сторона)
2) магия Смерти:
- позволяет снимать бафы с противника (сильная сторона)
- не позволяет снимать дебафы с себя (слабая сторона)
3) магия Порядка
- позволяет снимать дебафы с себя и бафы с противника (сильная сторона)
- не позволяет снимать только бафы с противника и только дебафы с себя, снимая всё сразу - и положительные и отрицательные эффекты (слабая сторона)
Сейчас:
- Экзорцизм = позволяет снимать дебафы с себя, не позволяет снимать бафы с противника, позволяет снимать площадные дебафы
- Антимагия = позволяет снимать дебафы и бафы с цели одновременно, даруя иммунитет, позволяет предотвращать магический урон
- Слепота = позволяет "снимать" бафы с цели, т.к. цель надолго выключается из игры, тем самым бафы нейтрализуются и могут закончиться к моменту пробуждения
- Берсерк, Подчинение = аналогично Слепоте, но куда опаснее (позволяют использовать против врага его же бафы) и короче
- Вампиризм = позволяет снимать некоторые дебафы с цели, даруя иммунитет, а также позволяет восстанавливать потери

Начал пересматривать распределение заклинаний по юнитам-кастерам.
Пришел к 2 идеям.
1. Выдавать юнитам усиленные версии хаосных заклинаний вместе с обычными, чтобы поднять разнообразие и усилить актуальность магии в более затяжных играх. Для того, чтобы сохранить выбор, усиленные заклинания будут наносить где-то +25% урона (за двойную цену), за счет более низкого навыка, чем базовые. Фактически, всем хаосникам добавляется режим форсаж, в 2 раза быстрее истощать ману, но наносить урон магией быстрее.
Обязательно: чтобы не было пересечений, усиленные заклинания должны идти только в паре с обычными (т.е. нельзя отдать огнешар жрецам, а усиленный огнешар - ифритам).

2. Выдавать юнитам усиленные чары (свет/тьма) в паре с обычными. К сожалению, в чистом виде идея не работает, имея целый ряд проблем:
- пара (обычное заклинание + массовая версия) дает меньше разнообразия чем 2 разноплановых заклинания
- не во всех случаях можно сбалансировать относительную силу (часто обычные версии будут неактуальными)
Но для пары юнитов возможно такое ввести.

Кастеры

Монах(10) = Благо(2) + Мощь(5)
Клирик(10) = О. благо(4) + М. кожа(6)
Адепт(10) = О. мощь(10) + Слепота(10)
Херувим(25) = Воскрешение(25)
Серафим(20) = Месть(12) + Слово(20)
Итого: 7/9 заклинаний на расу (Свет, Тьма).

Фея(5) = Экзорцизм(5)
Друид(30) = Улей(20) + Щит(25)
Хранитель(15) = Осы(3) + Ускорение(6) + Антимагия(8)
Архонт(20) = Регенерация(7) + М. ускорение (12)
Итого: 7/8 заклинаний на расу (Свет, Призыв).

Маг(5) = Кулак(1) + У. кулак(2) + Кристалл(2)
Волшебник(30) = Мечи(8) + Элементали(15) + Феникс(30)
Колдун(25) = Молния(7) + У. молния(14) + Цепь(12) + У. цепь(24)
Марид(15) = Фантом(6)
Ифрит(30) = Армагеддон(30) + У. армагеддон(60)
Джинн = 3 случайных бафа/дебафа 1-3 уровня
*изначально у Ифрита нет маны на усиленный армагеддон (но могут помочь тайны света, черти)
Итого: 9/13 заклинаний на расу (Призыв, Хаос, не считая случайных).

Рунный жрец(5) = О. уклонение(2) + Кожа(3)
Пламенный жрец(15) = Огнешар(5) + У. огнешар(10) + Огнестена(6)
Полярный жрец(20) = Обморожение(10) + У. обморожение(20)
Итого: 5/7 заклинаний на расу (Хаос, Свет).

Искусительница(30) = Подчинение(30)
Исчадие Тьмы(10) = Шипы(2) + У. шипы(4) + Луч(4) + М. луч(8) + Берсерк(15)
Балор(15) = Метеор(15) + У. метеор(30) + Дезинтеграция(20) + У. дезинтеграция(40)
*изначально у Исчадия Тьмы нет маны на берсерк (но могут помочь тайны света, черти)
**изначально у Балора нет маны на дезинтеграцию и усиленные версии (но могут помочь тайны света, черти)
Итого: 6/10 заклинаний на расу (Хаос, Тьма).

Сумеречная ведьма(5) = Проклятие(1) + Немощность(3)
Стихийная ведьма(5) = Стрела(1) + У. стрела(2)
Теневая ведьма(10) = Рассеянность(2) + Замедление(6) + Вампиризм(8)
Итого: 6/7 заклинаний на расу (Тьма, Хаос).

Моровой лич(25) = М. немощь(6) + М. замедление(12) + Волна(25)
Высший лич(10) = О. проклятие(2) + О. рассеянность(4) + Реанимирование(10)
Банши = Крик банши(0)
Итого: 7/7 заклинаний на расу (Тьма, Призыв).

Шаманка(5) = Уклонение(1) + М. экзорцизм(8) + Телепорт(10)
*изначально у Шаманки нет маны на массовый экзорцизм и телепорт (но могут помочь тайны света, черти, жертвоприношение)
Дочерь Неба = Воодушевление(0) + Молитва(0)
Итого: 5/5 заклинаний на расу (Свет).

Водный элементаль(20) = Глыба(4) + У. глыба(8) + Кольцо(8) + У. кольцо(16)
Мумия(15) = Скорбь(5) + Чума(7) + М. чума(14)

Итого:
5 кастеров с 1 заклинанием (Херувим, Фея, Марид, Искусительница, Банши)
12 кастеров с 2 заклинаниями (Монах, Клирик, Адепт, Серафим, Друид, Архонт, Ифрит, Рунный жрец, Полярный жрец, Сумеречная ведьма, Стихийная ведьма, Дочерь Неба)
9 кастеров с 3 заклинаниями (Хранитель, Маг, Волшебник, Пламенный жрец, Теневая ведьма, Моровой лич, Высший лич, Шаманка, Мумия)
3 кастера с 4 заклинаниями (Колдун, Балор, Водный элементаль)
1 кастер с 5 заклинаниями (Исчадие Тьмы)
Задействованы все заклинания и версии заклинаний, кроме двух: Землетрясения (опасно выдавать юнитам, т.к. может убить режим осады) и Мин (под контролем ИИ приводит к вылету из игры).

Заклинания

Молнии
1 Стрела(1) = 2 х (Колдовство+10/12/14/16)
3 Молния(7) = 5 х (Колдовство+7/8/9/10)
4 Цепь(12) = 5 х (Колдовство+7/8/9/10)
Земля
1 Шипы(2) = 2/3/4/5 х (Колдовство+2)
4 Метеор(15) = 4/5/6/7 х (Колдовство+2)
5 Дезинтеграция(20) = 9/12/15/18 х (Колдовство+2)
Лед
2 Глыба(4) = 6 х (Колдовство+2/3/4/5)
3 Кольцо(8) = 6 х (Колдовство+0/1/2/3)
* Обморожение(10) = 7/8/9/10 х Колдовство (+200% урон на 1 раунд)
Огонь
2 Огнешар(5) = 25 + 0/1/2/3 х Колдовство
* Огнестена(6) = 25 + 0/1/2/3 х Колдовство, 2 раунда
5 Армагеддон(30) = 40 + 0/2/4/6 х Колдовство

1 Кулак(1) = 3 х (Колдовство+3/4/5/6)
1 Кристалл(2) = 3/5/7/9 х Колдовство
2 Осы(3) = 3 х Колдовство, 20/40/60/80%
* Землетрясение(4) = 200-400
2 Фантом(6) = уровень не превосходит Колдовство
3 Мечи(8) = 200/300/400/500 прочность, 20% возврат урона, Колдовство/2 раундов
3 Реанимирование(10) = 15 х (Колдовство+0/1/2/3)
4 Мины(12) = 5 х (Колдовство+3), 5/6/7/8 мин
* Элементали(15) = Колдовство+0/2/4/6
4 Улей(20) = 150/175/200/225 прочность, защита 20, инициатива 10
5 Щит(25) = 20 х (Кл + 1/2/3/4)
5 Феникс(30) = ?

1 Уклонение(1) = 75% защита от стрел, 2/3/4/5 раундов
1 Благо(2) = 100%, 2/3/4/5 раундов
2 Кожа(3) = Колдовство+5, 1/1,5/2/2,5 раунда
2 Мощь(5) = Колдовство+5, 1/1,5/2/2,5 раунда
3 Экзорцизм(4) = 100%, только на своих
3 Ускорение(6) = х200%, 1/1,5/2/2,5 раунда
* Регенерация(7) = 10% х Колдовство, 1/2/3/4 раунда
4 Антимагия(8) = 2/3/4/5 уровней, Колдовство/2 раундов, на любые цели
4 Телепорт(10)
* Месть(12) = 3F x (Колдовство+0/1/2/3)
5 Слово(20) = 5 х (Колдовство+0/1/2/3)
5 Воскрешение(25) = 20 х (Колдовство+0/1/2/3)

1 Проклятие(1) = 100%, 1/1,5/2/2,5 раунда
1 Рассеянность(2) = 100%, 1/1,5/2/2,5 раунда
2 Немощность(3) = Колдовство+5, 2/3/4/5 раунда
2 Луч(4) = Колдовство+0/1/2/3
* Скорбь(5) = 4/5/6/7, Колдовство раундов
3 Замедление(6) = х40%, 2/3/4/5 раундов
3 Чума(7) = 6 х (Колдовство+1), 1/2/3/4 раунда
* Вампиризм(8) = 100%, 2/3/4/5 раундов, только на своих
4 Слепота(10) = 0,3 х (Колдовство+0/2/4/6 раундов)
4 Берсерк(15) = 1/1/1/2 хода, 50% урон, только на врагов
5 Волна(25) = 5 х (Колдовство+0/1/2/3)
5 Подчинение(30) = 0,2 х (Колдовство+0/2/4/6 раундов), 50% инициатива

Заклинания Света/Тьмы 1 уровня имеют общие усиленные версии.
Заклинания Света/Тьмы 2-3 уровня имеют площадные усиленные версии (4х4).

P.S. Если будут предложения по изменениям конкретных заклинаний, или заклинаний для кастеров, пишите.

ZalkarВсем привет. ну очень наболевший вопрос у меня. жутко не хватает тумана войны для героев, это добавило хардкора в игру.
Возможно ли реализовать туман войны? так что бы карта была видна например от героя или захваченных построек, а вся остальная карта скрывалась за героем, но так что рельеф оставался виден, но вражеских героев не видно.
и еще вопрос а вот эти Герои https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=11565 это совсем другие 5.5?
Если бы такая возможность была, я бы ее попробовал. Но пока что это сделать нереально.
Совсем другие 5.5, там ставка на бесконечное PvE и мегатонны мяса, здесь - на PvP и динамику. Там в основном изменения глобальной игры, здесь в основном изменения боевки (карты будут поддерживаться в будущем).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием