Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - ТБМ - Турнирный баланс мод
Показать сообщение отдельно
#219
Старый 30.10.2018, 03:57
  #219
^
Derael
📖
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 1
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Как я понимаю в шапке темы описаны изменения для последней версии мода? Если да, перечислю возникшие у меня вопросы. Насколько я понял, мод предназначен для маленьких и средних карт (т.к. проводить долгие игры в турнирах смысла особого нет).

1. Демоны.
По моему с нерфом коней преисподней слегка переборщили, сомневаюсь что одна аура по полезности сравнима с атакой страхом вкупе с более высокой инициативой и уроном. Тем более что аура действует только в начале следующего хода, и к этому времени ряды коняшек вполне могут проредить. Баф Кошмаров конечно приятен, но очень часто им и так отдавалось предпочтение, плохо представляю кто будет брать Коней преисподней в их нынешнем состоянии (могу ошибаться, т.к. почти не играю на малых картах, возможно урон от пассивки на 10-20 уровнях слишком большой. Бафы остальных существ в принципе оправданы, армия демонов слабовата в ранней игре. Особенно понравилась идея с огненными демонами. Хотя баф архидьяволов тоже непонятен, тоже всегда предпочитал их в сравнении с архидемонами, т.к. абилка последних имеет ограниченное применение в силу их невысокой скорости бега. Конечно возможность выцепить лучников противника на 2 ходу очень полезна, но ударить они их смогут только на третьем ходу.

В то время как Архидьяволы обладают способностью призыва пещерных владык, который также могут открывать врата, значительно увеличивая численность армии.

2. Некрополис
Про костяных лучников тоже неоднозначно, суммарный урон увеличивается на 30% со стрельбой + ББ(правда это отчасти компенсируется усиленным уклонением, которое теперь просто маст хэв против любой фракции кроме демонов). В итоге скелеты с ББ и стрельбой будут наносить по цели с уклонением на 13.75% урона больше, но при этом у них будет на 20% здоровья меньше (без баффов), что делает защиту еще более важной для нежити. Нежить с хорошей раскачкой стала еще сильнее, нежить без хорошей раскачки стала еще слабее (если не выпали нападение или защита).
Изменение вампиров тоже вызывает недоумение, и делает Орнеллу еще сильнее. Конечно то что их прирост снижен не очень приятно, но общая численность не слишком пострадает, т.к. вампиры в первом приоритете по воскрешению с темной энергией. Так что это изменение - скорее бафф, т.к. делает их намного жирнее (князья вампиров на 25% толще, а высшие вампиры на 28.6%). Как результат, от них будет еще сложнее избавиться. Изменение с усыплением тоже не совсем понятно, оно и так усыпляет на 2 хода, а не на 3. Порезка шанса компенсируется увеличенным хп, потому он сильно не пострадает.
Изменение личей по моему не имеет особого смысла. Нерф архиличей (потому что единичка урона не скомпенсирует потерю 2 нападения) и Высших личей (которые вообще потеряли 4 нападения и непонятно зачем 0.5 урона) довольно странный. То что поднятие мертвых теперь на экспертном вряд-ли спасёт (по сути мы жертвуем уроном и облаком чтобы скастовать еще одно недоподнятие, потому что 2 экспертных воскрешения примерно сравнимы с тремя обычными). По моему они как были неравноценными, так и остались - первые все еще сильнее в затяжных играх, вторые теперь еще лучше в рашах.

3. Орки: Баф кочевых кентавров конечно приятен, но без переработки интеллекта маневрирования принципиально ничего не поменяет. По крайней мере они теперь хороши в боях против нейтралов. Понравилось изменение дочерей неба, хотя то что им теперь не нужно убивать гоблина чтобы скастовать массовую цепь молний довольно неоднозначное решение. Хотя учитывая что урон без 1го уровня гнева крови будет порезан на треть, гоблина пожалуй все равно придется зарезать. На экспертном уровне они вообще будут творить несусветную грязь, но на турнирных картах их будет затруднительно добить до экспертного уровня, т.к. о УА можно только мечтать, т.к. добить 1000 или даже 750 очков ярости будет очень сложно. Хотя, с ветками боевых кличей и образования возможно, но придется тратить бесценные ходы героя. А там уже противников накроет цепная молния на 3200 урона, запущенная 30ю дочерьми неба. Усиление регенерации тоже вряд-ли на что-то повлияет, хотя баф Шак'Каруката делаете виверн очень даже неплохими танками (на 25 уровне их хп сравнимо с хп существ 7го уровня). Хотя урон все еще низкий, и ярости они все так же не получают.

Изменение вожаков тоже довольно бессмысленное, на турнирных картах довольно сложно дотянуть численность отряда вожаков до 60ти, почему бы не вознаграждать игрока за это достижение? Оно становится значимым только когда у игрока больше 120 вожаков, а это в среднем 2-3 месяца игрового времени.

Также совсем не понятен баф свободных циклопов, их сделали еще лучше в том в чем они и так были очень хороши - крушении отрядов противников с поддержкой героя и вожаков. С более высокой инициативой и скоростью 7, под кличем на +1 скорости и с аурой скорости они будут очень серьезной угрозой для противника, и при этом на них не действует классический штормовой ветер (который ослабляет всех существ 7го уровня кроме титанов) и туманная завеса (которая ослабляет титанов). Получаются такие вот все крущащие и оглушающие монстры со скоростью 9 (а то и 10, если взять ботинки на скорость). По моему орда в данном моде выглядит самой сильной, только из-за циклопов. Ну а кровоглазые циклопы по моему неоправданно ослаблены. Уменьшение скорости оправдано, уменьшение инициативы - нет. Если сравнить их с драконами гномов, вторые гораздо живучее и бьют больнее. То что кровоглазые циклопы еще могут стрелять их не спасает, ведь на стрельбу не распространяется их дебафф (который стал гораздо слабее после нерфа удачи).

4. Лига теней.

Самое очевидное кардинальное изменение - изменение ловчих. С одной стороны 50% пробивание брони может им дать возможность наносить неплохой урон в финальной битве, но их основным источником урона всегда был яд, который без инвиза наложить будет проблематично. По крайней мере им стоит дать хотя бы единичку скорости, чтобы они были на уровне с танцующими с ветром/смертью, у которых прирост и все статы кроме здоровья больше. Вообще за лигу не играю, но эти проблемы мне кажутся серьезными. Про остальные изменения ничего сказать не могу.

5.Академия.

С вредителями по моему переборщили, уменьшение атаки еще можно понять (хотя опять же спорно), то вот ослабление способности гремлинов в 10 раз это очень странно. Даже если она слишком сильная, в таком состоянии как сейчас она не будет работать на вражеских големов. По крайней мере есть смысл оставить коэфициент 2 или даже 3 (тем более что гремлинов часто убивают одними из первых, и эта способность еще быстрее перестаёт быть полезной). Стоит также добавить что эта способность не была имбой с любым коэффициентом, потому что стек гремлинов тратит ход чтобы выключить баллисту на один ход, а значит они не атакуют, и баллиста не умирает. В то время как смертельный холод попросту убивает баллисту без всяких заморочек.
Нерф стихийных горгулий также не понятен. Основная приична их брать заключалась в достаточно высокой инициативе, без нее они малоприменимы. Нерф кшатрий тоже выглядит странно, и так редко их брал потому что они очень уязвимы практически ко всему, а теперь они вообще ватные. И наконец усиление громовержцев очень приятное, наконец-то этот апгрейд перестал быть бессмысленных на маленьких и средних картах.

6.Орден порядка.
Ослабление стрелков хоть и оправданное, но по моему опять же преувеличенное (особенно на фоне бафа уклонения). С грифонами интересное изменение, но опять же неоднозначное. Хотя это делает тактику игры через готовность очень реализуемой (правда учитывая баф уклонения и стрельбы, есть подозрение что даже с усилением контрудара этого будет недостаточно чтобы выбрать такую тактику). Хотя потенциал огромный, я уже могу представить насколько сильной может быть Айрис с таким билдом (главное успеть прожать защиту до того как противник ударит, низкая инициатива этому препятствует). Про нерф рыцарей можно сказать то же что про стрелков, оправдан, но возможно перебор. Хотя в тактике от защиты неплохо, можно поставить их в коробку с грифонами. В целом выглядит так будто людей жестко занерфили (возможно они действительно были одними из самых сильных в мультиплеере, но выглядит как перебор). Из плюсов - попытка открыть возможность игры через оборону и контратаку.

7. Эльфы.

Осиный рой теперь усилен. Зачем бафать и так одних из самых сильных первоуровневых существ - непонятно, но почему бы и нет. Баф нимф вдвойне под вопросом. Баф танцующих со смерть. втройне под вопросом. Родные земли ослаблены (с одной стороны теперь они строго хуже чем аура скорости, с другой стороны возможно +2 действительно было слишком много). Я бы предложил альтернативное изменение - переделать колесо умений так чтобы можно было взять либо родные земли на +2 и к примеру сопереживание (к примеру чтобы родные земли шли из сопереживания), либо ауру скорости, но НЕ родные земли. То-есть либо 1 везде с опциональной логистикой, либо 2 на траве с обязательным лидерством. Тогда родные земли были бы все еще сильные, но их будет сложнее заполучить, и нельзя будет настакать безумные +5 к скорости (+2 РЗ, +1 АС, +1 сапоги, +1 святилище).

Баф мастеров лука не оправдан, +1 к инициативе - ок, выше шанса оглушения - нет. Нерф Лесных стрелков не однозначный. Вместо снижения инициативы лучше было бы ослабить пассивку (с 50% пробивания сделать 30%). Ну походят они чуточку позже, все равно ваншотнут стек любых существ. Тем более что эльфы единственные с полноценной удачей (у всех 5 удачи дает в среднем 25% прироста урона, а у эльфов 50%, что с лихвой компеснирует все нерфы и делает эльфийскую удачу безальтернативной абилкой). По моему изменение удачи и эльфийской удачи - одно из самых дисбалансных изменений в моде. Хотя изменения в навыках почти все в худшую сторону. Имбалансность старших друидов тоже не пофикшена, наоборот они сделаны еще живучее.

8. Гномы.

Ослабление урона горных стражей бессмысленно даже с бафом на защиту. Пассивка воителей все еще гораздо сильнее, и при этом у них еще и урона больше стало. Второй грейд как был хуже, так и остался. Ярлы теперь еще лучше чем были, хоть больше и не имунны к огню. Эрлы стали чуть быстрее, но более хрупкими, не однозначное изменение. Драконы Арката как были намного хуже альтернативных, так и остались. Проблемность рун осталась, хоть и в меньшей степени (по крайней мере их больше нельзя использовать трижды, но все еще можно использовать дважды).

9. Умения.

Про стрельбу и уклонение уже говорил - теперь это две маст хэв абилки.
Проклятая земля все еще практически бесполезна, как и взрыв маны, и изгнание.
Зачем-то ослаблена подмога.
Баф оглущающего удара +.
Варварская удача как я понимаю дает фиксированные 5% снижения урона, имхо стоило бы просто ее пофиксить, а не превращать в очередной клон отражения (особенно на фоне общего нерфа удачи). Если нежить может получать -20% урона, почему орк с 5 удачи не может получать -25%? Ну или хотя бы -4% за единицу удачи. Или как вариант сделать что каждый раз при получении урона от заклинания он снижается на 25% но только в случае удачи (если это реализуемо).
Новая "защити всех нас" интересная, но по моему слишком имбовая. По факту равносильна снижению урона от всех источников на 9% (включая магию и стрелковые атаки) + небольшой бонус к шансу комбат эффектов.
Нерф широких врат ада вообще не понятен, они и так были хуже хозяина врат, а после изменения почти вдвое хуже. (то-есть 50% шанс призвать дополнительно 20%, а хозяин врат 100%).
Баф адского огня имба. Просто к слову, он работает и на существ призванных через врата. И к примеру один чертенок может бесплатно нанести 150 урона. Великолепно. Особенно имбово с БДП. Манакост там был не просто так.
Нерф пожирателя душ - ну ок.
Контрудар - учитывая остальные нерфы людей - слабый почти во всех тактиках, кроме тактики через грифонов.
Про убранные умения особо ничего сказать не могу - хотя некоторые мне непонятны (например выносливость, могильный холод и темное откровение).
Воздаяние для демонов это конечно хорошо, хотя их ветка атаки и так перегружена полезными умениями. (В то время как бонус от самой искусной атаки просто мизерный, 15% только в ближнем бою в сравнении с 25% в ближнем И дальнем бою от воздаяния или 30% урона от стрельбы).
Не совсем понятно зачем убирать огненные стрелы у фракций кроме инферно (кто-то слишком любит Дэлеб). Просто сделайте чтобы для их взятия другим расам требовалась баллиста или скорострельная баллиста, тогда они не будут забивать дерево навыков.
Также непонятно зачем убирать лесного лидера, для эльфов нападение самый лучший стат, по моему, а его им падает мало. В образовании теперь нечего им брать кроме менторства. То же и гномов касается, и нежити, и орков. По моему тогда вообще у всех рас есть смысл из образования все кроме навыков ведущих к менторству убрать (или просто понерфить менторство, как это сделали в 5.5).
Еще зачем-то поменяли местами ветки защиты чернокнижника и рыцаря, я обзор не смотрел, потому идея такого изменения от меня ускользает.

10. Здания.
Нежить оправдано ослабили, потому что рандомно присоединяющиеся стеки и 2+ замков портили баланс на больших картах (а может и не портили, ведь войска нежити гораздо слабее в лейте).
Наконец-то можно строить костяных драконов и не стрелять себе в ногу.
Людей в очередной раз ударили по шарам, порезав в два раза количество существ которых можно переподготовить (похоже кто-то их очень не любит). Не говоря уже о повышенных затратах ресурсов. Да и грифонов теперь на первой неделе построить не получится, даже если очень хочется.
Зачем-то ослабили огненную ловушку, теперь она не только призывает 2 мины, но они еще и наносят мизерный урон.
Усилили кулак (а с ним и нейтральных магов). Думаю это скорее плюс.
Усилили рой (Дираэль будет рада). Опять же, скорее хорошо.
Усилили воскрешение и поднятие мертвых (не то чтобы они были слишком слабые, ну да ладно).
Нерфнули в хлам стену мечей. Теперь не поиздеваться над нейтралами.
В 4 раза (КАРЛ!) ослабили божественную месть. Не понимаю за что ее все так не любят, но полагаю что на маленьких картах имба (ну, скейл шока земли за 100 фрагов это действительно сильно).
Вампиризм сильно порезали, по моему слишком сильно.
Ослабили останавливающий холод. Хотя в лейте скорее усилили, за счет более сильного увеличения урона.
Приятный баф магической стрелы. Ну ок, хотя непонятно зачем. Ну и вообще почти всю магию хаоса усилили. Окей, тёмным эльфам приятно. Хотя без инвиза на ловчих все-таки не очень. А, нет, армагеддон ослабили. Темные эльфы теперь плачут.

11. Герои.
Мив теперь кастует массовое ускорение на первом уровне. Ну, сделали самого имбового лейтового героя сильным еще и на старте, замечательно.
Аксель вообще странный стал, ну ок.
Айрис учитывая все изменения должна быть топчик, а тем более с массовым замедлом то на старте.
Про Анвена мало что могу сказать. Лучший в лейте после Вингаэля. Для зачистки трудных нейтралов просто лучший герой в принципе (помню убил 480 рыцарей смерти стаком из 300 лучников за 1 атаку). Я не особо люблю ветку нападения на эльфах, потому что даже с учетом всех бонусов, удача тупо дает больше урона.
Таланар имбище с друидами в финалке, даже с порезанной божественной местью. Против нейтралов спеца бесполезная, потому в реальной игре герой не особо сильный.
Ильфина по моему самый слабый герой эльфов. В поздней игре конечно сильна, но в турнирах эффект от ее пассивки мизерный.
Оссир учитывая все изменения невероятно силён. Легко получает Эльфийскую удачу, и его спеца лучше работает с мастерами лука чем Лесными стрелками, которых жестко бафнули. Эльфийские лучники еще никогда не были настолько сильны. А если он найдет лук единорога и полные доспехи гномов, то вообще без шансов.
Про гномов мало что могу сказать, но имбовые специализации остались имбовыми.
Фаиз с аватарой смерти довольно веселый. Если доползёт до 27 уровня до вдвойне. Лучше не брать против нежити или тёмных эльфов. Единственная слабость - кольцо холода, остальное можно отразить с хорошим шансом. По моему на нем эта специализация даже имбовее чем на Арантире.
Джалиба видимо очень сильно не любят, раз поменяли ему специализацию. Новая довольно интересная, особенно для высокоуровневых существ. Но вот в начале ему придётся несладко, тем более он получает практически бесполезный для себя навык на старте.
Краг с одной стороны послабее на старте, но с другой стороны обладает свободой развития в любом направлении. Хотя орки это единственная раса которой без нападения не обойтись вообще никак, так что это всего лишь замедляет его развитие на ранних уровнях.
Гаруна стала чуть посильнее. На самом деле уже на 21 уровне она будет давать +5 к нападению за каждый убитый отряд, и этот бонус не стоит недооценивать. Даже уже на 6 уровне бонус будет +2 к нападению, и зачистки с участием единичек гоблинов сильно бустанут урон ваших ударных отрядов. В целом одобряю это изменение. Хотя в лейте она может получать до 8 нападения за каждый убитый отряд, и это может быстро выйти из под контроля. Не трудно представить одинокий стак Вармонгеров с 100+ атаки. От одной лишь ярости он получит не менее 11 атаки и 48 от пассивки (плюс статы героя и артефакты).
Нерф Хаггеш неоправдан. По моему наоборот стоит добавить бонусов героям у которых слишком слабая специализация. Кентавры далеко не самые сильные существа в армии орков, если сравнить их скажем с арбалетчиками или лесными стрелками, они безусловно проигрывают. Тем более у орков нет доступа к воскрешению и магии чтобы минимизировать потери, и Хаггеш/Краг - единственные кто хоть как-то способны с этим справляться. Как вариант - можно ослабить её специализацию, по аналогии с Вингаэлем (спеца которого несравнимо более сильная даже в ослабленном виде). Но по моему с ней и так все хорошо.
Баф ШакКаруката приятен, хотя в лейте может быть даже слишком силён, ведь более чем удваивает здоровье виверн.
Тилсек стал еще сильнее, хоть и потерял доступ к боевым машинам, и теперь у орков совсем нет машинистов, как и у магов. Видимо автор мода питает особую любовь к Дэлеб и не хочет чтобы у нее была хоть какая-то конкуренция в этом деле.
Говоря о демонах, из Ниброса сделали кучу мусора, дав ему самую бесполезную специализацию в игре. Маги хотя бы могли оправдать такую слабость данной специализации знаком волшебника, потенциально удваивающим урон (на самом деле не могли). Что она делает на демоне, вообще не понятно. Его старая специализация была весьма сильной, новая же абсолютно бесполезна. Это еще одна самая большая проблема в этом моде - он совершенно никак не балансирует специализации героев, скорее дисбаланс стал еще больше.
Новый Соргал тоже довольно имбовый, особенно против фракций с большим количеством стрелков (маги, люди, эльфы). Еще одна причина почему не стоит добавлять героев кампании в мультиплеер.

---

Про остальные изменения ничего сказать не могу, но многие из уже перечисленных мной изменений негативно влияют на баланс. В общем "турнирным" этот мод можно назвать с натяжкой, слишком много отсебятины и изменений обоснованных субъективной точкой зрения создателей (излишнее смещение людей в сторону игры от обороны, добавление героев из кампаний, убирание ключевых умений некоторых существ, излишне сильные бафы/нерфы, слишком радикальное изменение удачи, искусственное ограничение вариантов развития, и т.д.). Но есть и хорошие изменения. В общем и целом, тут можно применить выражение "мой турнир - мои правила". Определенный баланс в этом моде есть (но вот лучше ли он чем в оригинальной игре - вопрос).
Derael вне форума
Ответить с цитированием