Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1537
Старый 19.01.2022, 09:39
  #1537
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Cardinal SinЗдраствуйте
Поиграл в дуели немного бросилась в глаза бесполезность школы Разрушения в частных случаях и в глобальном маштабе
Например Матч Ибба(гномы) Дугал(Люди)  у гномов единственное применение разрушения это пробить ангела не на 14 урона с руки а ледышкой на 30 по остальным войскам с руки урон больше чем заклинанием если бы у гномов была школа прызыва то импакта было бы ощутимо больше
Может ей выдать там какую молнию  у дугала так то есть 2 полезные школы магии
Хафиз еще хуже ситуация тоже 3 колды как у Иббы но нет даже ледышки одиночной

Если судить в маштабе 3 и больше приростов то магия разрушения сугубо магия поддержки для героя физовика берешь на последних уровнях разрушение и перки в нем и кидаешь дебафы к 15-20 уровню у любого героя набереться 4+ знания а колдовство в таком случае не играет роль
В случаее когда у тебя большое колдовство(15+) свет и тьма просто аннигилируют и тут как раз на передний план выходят недорогие заклинания
по типу массового ускорения на 150% или усиление атаки на 22
из дорогих заклинаний (15 маны =3 знания) Воскрешение и починенение оправдывают свое стоимость при чем чем дальше в лейт тем больше заклы контроля тащат
Заклинания По типу святого слова вообще на свою стоимость не тащат только если тебе удасться повторить ситуацию из дуелей встреча с одним приростом с Искусной школой
Тем времене есть такие заклинания как телепорт и вампиризм которые очень даже сильны и на свою стоимость и вообще
После обновления пальца магия Хаоса стала куда актуальнее даже при низком колдовстве.
Конкретно по хуманам урон с пальца в дуэлях теперь не превышает 20, по остальным фракциям - менее 30, за исключением энтов (32).

С приростами до двухкратных от дуэльных думаю магия хаоса справляться будет, с трехкратными - уже вопрос.
Есть определенный запас за счет использования топовых заклинаний тир4-5 при наличии достаточного количества маны, при прокачке чародейства и перков хаосных.
Но и у боевиков есть бусты (физика, мясо, лидерка, удача, нападение), так что неясно.

В любом случае, с определенного количества мяса хаос перестает работать, так было и в оригинале, так будет и здесь, вопрос лишь в конкретных размерах.

 
AmetuctЛично я просто как считаю: тычка должна быть равна по эффективности бесплатным спеллам на этом моде (вроде ослабления или земных шипов), причём на базовом уровне прокачки ! (без основ магии тьмы или хаоса соответственно).
А именно так сейчас, после обновления, и сбалансировано: базовый кулак наносит 12-30 урона, в зависимости от колдовства, и тычка в том же диапазоне.
Ранее тычка балансировалась под развитую школу, причем стрелку, а не кулак (что не логично - стрелка бьет магией), причем под нормальным колдовством, плюс выходило по низким тирам еще больше урона, из-за того, что ХП заранее не были обсчитаны, а палец был.

По поводу логистики - именно это она и будет делать. Только конечно не бустить инициативу ака лидерка, а бустить именно стартовое АТБ юнитов на 10-20-30%, что особенно полезно для юнитов с низкой инициативой, поскольку они гораздо раньше сделают первый ход.

По поводу нескольких школ магии - выгода будет в получении дополнительных заклинаний. Вкачал 2 школы - получил 2 заклинания за сочетание, вкачал третью школу - лови еще 4, вкачал четвертую школу (ака архимаг), лови еще 6.

По поводу перспектив Хаоса в затяжной игре - я считаю балансный механизм здесь использование хитранов, когда хаос успевает обработать армию противника несколько раз, снизив количество мяса и таким образом уравняв шансы в финалке.

Cardinal SinЕсли судить в маштабе 3 и больше приростов то магия разрушения сугубо магия поддержки для героя физовика берешь на последних уровнях разрушение и перки в нем и кидаешь дебафы к 15-20 уровню у любого героя набереться 4+ знания а колдовство в таком случае не играет роль
В случаее когда у тебя большое колдовство(15+) свет и тьма просто аннигилируют и тут как раз на передний план выходят недорогие заклинания
по типу массового ускорения на 150% или усиление атаки на 22
из дорогих заклинаний (15 маны =3 знания) Воскрешение и починенение оправдывают свое стоимость при чем чем дальше в лейт тем больше заклы контроля тащат
Заклинания По типу святого слова вообще на свою стоимость не тащат только если тебе удасться повторить ситуацию из дуелей встреча с одним приростом с Искусной школой
Тем времене есть такие заклинания как телепорт и вампиризм которые очень даже сильны и на свою стоимость и вообще
Строго говоря, в дуэлях не 1 недельный прирост, а приросты, равные 1 дракону в отряде. Для тир-7 это один прирост, а для младших тиров - больше.
Я бы вообще не замахивался на масштабы, большие, чем 10-15 драконов на всю армию в сумме (конкретно в дуэлях - масштаб 7 драконов). У хаосников есть единственный инструмент, уравнивающий шансы в таких затяжных боях - иметь намного больше мяса, регулярно используя хитраны (чем больше срок - тем больше хитранов нужно), чтобы снизить мясо противника существенно ниже своего. "По-честному" хаосник не может, т.к. его магия с течением времени и накоплением приростов ослабляется, а бафы/дебафы/контроли - нет. И очень странно при таких неравных условиях устраивать финалки на равном мясе, как ни в чем не бывало.

При этом чисто формально, чернокнижник конечно может наращивать ману и колдовство, чтобы активно использовать усиленные дезинтеграции, продолжая ваншотать стаки (например, усиленная дезинтеграция на 21 колдовстве наносит 450 урона, чем можно убить 3-4 дьявола). Но проблема в том, что ему приходится наращивать параметры, чтобы просто оставаться на том же уровне, в то время как боевик наращивает свое преимущество сверх имеющегося атакой, защитой и даже колдовством (которое в WGE хорошо конвертируется в атаку и защиту). Поэтому в честном бою на равном мясе даже у чернокнижника шансов не будет никаких.

И я считаю, это нормально - есть перки, которые работают исключительно на малом мясе (тот же смертельный холод), и есть заклинания, которые не работают на большом мясе (все заклинания с уроном, включая и воскрешающие). Это значит, что нужно искать не "честный бой", а использовать преимущества хаоса максимально выгодно, и если сроки затягиваются - значит, нужно много хитранов, чтобы просто уравнять шансы.

AmetuctПро перки аля надзор совершенно верно подмеченно. Можно дать снижение ударом по АТБ шкале или с надзора двойной-тройной урон сразу в комплекте. Тут надо тестить. Была бы игра на карте с ботами я бы уже давно всё разписал =) А так в уме я не могу понять насколько это сильно или слабо)
Надзор будет браться сразу после геройской атаки (удвоения урона), это сделает его актуальнее, плюс в отличие от оригинала, в WGE тычки наносят равномерный урон по всем тирам, а это значит, что по тир-1 урон будет прилетать не хуже, чем по тир-7, и это также существенно усиливает надзор. Достаточно ли этого будет - посмотрим.
Но концепция "геройская атака = заклинание за 0 маны" абсолютно верная, так изначально и задумывалось, просто нужно было ориентироваться на нулевой-базовый уровень магии при низком колдовстве, а не средние параметры.

Если рассматривать героя как стрелка, то использование дорогих заклинаний - это мощные разовые способности, использование дешевых заклинаний - это регулярная стрельба, а использование бесплатных заклинаний или тычков - это аналог рукопашной, в которой у всех стрелков без соответствующего перка есть штраф. Но если у вас закончилась мана - это то же самое, что закончились выстрелы, и вы вынуждены использовать такие слабые атаки.

Кроме того, иногда бывают ситуации, когда у стрелка нет выгодных выстрелов (например, нет никого на близкой дистанции, а на дальней нет уязвимых целей) и в таком случае выгодно потратить ход, потянуть время - выбежать на выгодную дистанцию, иногда при этом по пути добив кого-нибудь. В полной аналогии с этим работают и бесплатные заклинания или тычки - иногда не самое подходящее время для разыгрывания мощных заклинаний и можно либо подождать 0,5 хода, либо использовать слабый (но бесплатный) тычок или бесплатное заклинание 1 уровня, а иногда есть условия, когда подобные вещи очень важны - например у тир-7 осталось 10% хп и тогда добить его тычкой очень выгодно, или ключевой юнит встал под мощный обстрел и бесплатное 50% уклонение или рассеянность могут значительно помочь.
Ametuct Тоесть грубо так: урон скажем земного шока 120(я придумал цифру!)  + 4*(эксперт навыка)*К (колда героя)*Х где Х процент от всего хп пачки юнитов. Балансить такое будет трудно, но хаос будет актуален с такой формулой всегда, а не в начале-миде.
Зачем, если есть хитраны?
Не заложено в оригинал никаких подобных механик, и городить их искусственно скриптами как-то не хочется. Сначала надо убедиться, что, во-первых, проблема лейта действительно актуальна, а во-вторых, что имеющиеся инструменты (хитраны) не работают.

Конкретно в WGE планируется балансировать карты так, чтобы было не выгодно использовать единый кулак, а это уже означает разделение войск, так что может статься, что и не будет никакого "лейта" с точки зрения огромного количества мяса в бою. Как конкретно?
1. Множество городов разных рас (не получится сливать в одну армию). Это ключевое отличие от ТЕ (Tournament Edition), в котором посторонние города вообще не используются как источники армий.
2. Отсутствие огромных охран, которые непробиваемы без мощной армии. И это еще одно ключевое отличие от ТЕ, в котором из рутинной пробивки мега-паков нейтралов и абузов кривого ИИ сделали культ, который занимает 90% игры.
3. Отсутствие возможности использовать одну и ту же армию для многократной пробивки в один и тот же день (запрет на передачу армии по цепочке без потери хода, плюс трата хода на проведение самих боев), а это значит, что для нескольких боев в день, нужно иметь несколько разных армий, от которых экономической выгоды гораздо больше, чем от одного кулака. И это еще одно ключевое отличие, причем не только от TE, но и от самого оригинала.

AmetuctБаллисту сделать послабее, но неязвимой. Че за приколы в оригинале, где демон 12 перков (атака и машины) вкладывает в баллисту, а кентавры врага ходят раньше её и сносят первым ходом =))))
Неуязвимая баллиста - не очень хорошо. Конкретно в дуэлях должна быть возможность ее нейтрализовать за несколько атак.
Например, 12 охотникам при 11 инициативе требуется около 5 залпов по баллисте, чтобы ее уничтожить (и это при развитой инженерии орка = 75% от максимальной живучести баллисты, и низком нападении героя-друида).
При высоком нападении стрелковый отряд, аналогичный 3+ драконам будет ваншотать баллисту.
Баллиста в этом плане по живучести не превосходит обычного дракона тир-7.

С другой стороны, нет никаких бредовых огнестрел, которые требовали бы дополнительную прокачку нападения, и в машинки вы вкладываете один навык, а не два. Машины это всегда поддержка, дополнение, но никак не основной и единственный инструмент. Если у вас убили баллисту, значит не убили лишнего тир-7 дракона (или аналога), что в значительной мере компенсирует. Предельная мощность баллисты - около 2 титанов (в дуэлях двухстрельная баллиста работает примерно как титан, а трехстрельная - как 1,5 титана). При этом максимальная прочность баллисты - 400 хп, в то время как у титана - 150 хп при значительном преимуществе по защите (10+).

Иными словами, баллиста, как и призванный феникс, хоть и могут разгоняться сильнее тир-7, но не намного (при этом тир-7 так же может разгоняться хорошей физикой героя - так что однозначно ставить баллисту или феникса выше тир-7 я бы не стал).

Тир-7 (дракон, титан и другие) это высшая боевая единица в игре, и даже высокоуровневый герой-боец без магии не может его значительно превзойти. На 20 уровне герой тычкой будет убивать лишь 20% дракона, лишь при поддержке рыцарского перка на двойной урон герою - 40% (или с помощью эльфийского смертельного выстрела убивать дракона).

Тот же циклоп одним своим видом должен внушать уважение, а не быть просто обыкновенным отрядом ака толстый крестьянин без пары нулей в цифре.


AmetuctГерой взявший себе магию света: бафает кастами себе армию так, что примерно уравнивается статами с  героем-воином. Заклинание святое слово и особенно божеместь мне кажется вообще не в тему в этой школе (моё мнение !) Вместо них массовые вариации бафов. Вобщем тут вижу я бафы, лечения, воскрешения и снова бафы. По факту тот же силовик получается со своими плюсами и минусами.
Только не уравнивает в статах, а превосходит - иначе смысл было качать бафы вместо пассивных бонусов, работающих сразу. Мощные обкасты работают по площади, а не на всех, и длятся ограниченное время.
Очень важно: колдовство должно иметь прямую конверсию в физические статы (атаку и защиту).
То есть, грубо говоря:
Есть боевик 10/10 с условным 0 колдовства (особо нет магии).
И есть кастер на свету 5/5 с 10 колдовства, который дает два обкаста (Кожа и Мощь) и переводит свое колдовство в 17/17 статы (не на всех, но на ключевые отряды по площади). А еще он может дать третий обкаст - ускорение на двойную инициативу, и просто уничтожить боевика, если тот к тому времени (3 раунда) не успел реализовать свое пассивное преимущество, нанеся критические потери кастеру.
Если прямой конверсии колдовства в атаку и защиту не будет, тогда боевик с большими статами будет превосходить кастера с маленькой физикой, что плохо. Магия должна работать на создание преимущества, а не быть просто компенсирующим фактором.

По поводу Святого слова. Если кастер играет как кастер, то есть заботится о своем колдовстве, которое затем эффективно перекладывается в физику, то он сможет эффективно пользоваться и ударным заклинанием, которое также требовательно к колдовству. Это вполне себе опция, почему бы и нет. Даже играя на обкастах, вы положите полный комплект сильных бафов (кожа, мощь, ускорение) на 4 раунда, и вот у вас есть время на четвертый каст, который раз и может быть топовым заклинанием типа воскреса или святого слова. Тем более, что ситуативное Святое слово больше не будет засорять гильдию, а будет выдаваться исключительно за комбинацию прокачанных Света и Тьмы.

По поводу Божемести. Это ситуативное заклинание середины-конца боя, у него другие тайминги применения, чем у бафов. При этом оно особенно эффективно наказывает рашеров, которые стремятся внести максимальные потери кастеру, пока он не успел обвешаться мощными обкастами.
AmetuctГерой взявший себе магию тьмы: а этот наоборот - делаю армию героя-бойца такой же слабой как собственная))) Причем именно такая тактика, а не: прокинуть масс замедлу-потом масс каменную кожу, т.к. она у тебя есть, защита же маст хев, и откидываться берсами, стоя армией в обороне. Тоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =). 
Не такой же слабой, а слабее. Магия требует времени, вложений и должна окупать себя - то есть обеспечивать прямое превосходство.
При этом для Тьмы бывает достаточно и просто снизить противнику урон так, чтобы он длительное время не смог эффективно атаковать в принципе, и в этот промежуток времени он и может быть уничтожен другими заклинаниями или армией.
Дебафы в WGE могут быть очень мощными (и точно так же, напрямую конвертировать колдовство в физические статы).
Немощность снижает нападение противнику пропорционально колдовству, а луч - пропорционально колдовству, при этом может быть повторен многократно. И это все может работать по площади на несколько целей (спасение противнику, что не на все!).

Все это вроде бы нюансы, но они имеют принципиальное значение. Армия под обкастами или дебафами это не то же самое, что армия под пассивками. Это накапливаемое преимущество, которое создается не сразу и улетучивается со временем, то есть, должно быть реализовано за определенное время. При этом у Тьмы гораздо больше времени, чем у Света (немощность длительная, а луч бессрочный), потому что Тьма не разгоняет урон как Свет. С этой позиции бафы, дебафы и пассивные бонусы принципиально отличаются друг от друга, как по эффективности, так и по отыгрышу.

Простое сравнение лоб в лоб:

Мощь = 2 маны, увеличение атаки на Колдовство +2, на 1-4 раунда (в зависимости от навыка)
Немощность = 1 мана, снижение атаки на Колдовство + 2, на 2-8 раундов. Вдвое дешевле, вдвое дольше. Несправедливо? Так работает школа. Свет гораздо опаснее в единицу времени, чем Тьма.


AmetuctГерой взявший себе магию призыва: Суммонер. В школе далеко не все спеллы призывают, но додумать под стиль что будут делать заклы не составит труда.Тоесть враг подходит к тебе, а у тебя в подкрепе уже элементали, феникс, ульи, стены закрывают проходы, а ещё мины где-то стоят. Очень интерестно должно быть в теории таким играть. Статы послабее воина разумеется, зато бесплатное мясо танкует, берём числом в прямом смысле. Ухх меня понесло, но теперь уже неостановить)))))
Я бы назвал по-другому - Контроллер. Но суть примерно та же - магические преимущества создаются, накапливаются и реализуются в течение длительного времени.
Например, положил мины, которые либо выиграли время, ограничив перемещения противника, либо быстро разрешились, внеся кучу урона и окупившись вдвойне.
Расставил ульи - связал пару стеков противника ульями.
Дальше поставил контроль и спокойно работаешь фениксом или элементалями, дополняя своими войсками.
Можно по-другому, как чистый саммонер сначала играть в феникса или элей, но чистый боевик неприкрытого феникса может и положить, и тогда вопрос, а хватит ли маны постоянно перепризывать феникса.
Это самая интересная и перспективная школа, на мой взгляд.
И в оригинале она не имела ни времени, ни достаточной силы заклинаний для полноценного отыгрыша (и призыв годен лишь нейтралов возить). На карте РТА (формат арены, на балансе, близком к оригиналу) до сих пор не получается убедить людей в том, что призыв может отыгрывать как самостоятельная школа, а не придаток к другим школам магии. Там стеклянные ульи разваливаются с пол-пинка (герой потратил ход и ману, а какой-то простой юнит с одного удара или даже выстрела с 50% дистанции просто его уничтожил - так отстойно призыв не должен работать). А феникс или ульи начинают работать тогда, когда от армии остались одни лишь ошметки (потому что скорости позволяют врагу добежать с одной АТБ, по той же причине мины уже не так актуальны). Ну или щит, вроде формально поглощает большое количество урона, но при этом очень медленно и защищает один отряд немногим сильнее простой камнекожи, что конечно несерьезно для топового заклинания.
Все это в WGE работает не так, а гораздо лучше. Призывом играть просто кайф. И это полноценная школа, про которую нельзя сказать, что она "не способна остановить раш".

Фениксы и элементали имеют время, чтобы войти в игру (каменные элементали из-за инициативы входят поздно, но они буквально неубиваемы).
Улей не разваливается с пол-пинка, только с хорошей атаки одного, а может и двух полных отрядов, никак не с 50% выстрела.
Мин накладывается больше, и они отыгрывают гораздо стабильнее (вроде бы 8 или 10 небольшая разница, но в реальности 10 намного приятнее и надежнее, они встают куда надо).
Щит держит до 100% урона, а не жалкие 50%, фактически дает полную неуязвимость отряду, пока не будет полностью пробит. Это именно то, как должно работать топовое заклинание.
Поднятие поднимает много войск, без левых штрафов к здоровью, но при этом не получится его спамить - оно дорогое.
Стена мечей хорошо держит урон, а не разваливается с пол-пинка.
Даже банальные осы, хоть и не вносят реального урона (и не должны), но работают как бесплатный контроль, даже тогда, когда мана закончилась. По ощущениям, на искусном призыве это сильнейшее бесплатное заклинание (фактически равно умению Воодушевлению, только действует противоположно).
Короче говоря, в этом моде Призыв объективно реализован сильнее и круче, чем где-либо еще.

AmetuctГерой взявший себе магию хаоса: Откидывается прямым уроном хорошим.  Вообще этого хорька будет тяжелей всего балансить - ведь он не зависит от собственной армии: возьми семь единичек и в бой. Прокинул че успел и отступил. Там нанялся и снова. Возможно стоит завязать как то урон с кол-вом собственных войск. Да это сложно, но зато очень интерестно придумать =)
А вот хаосник в отличие от призывника - магический рашер. Должен иметь возможность вносить максимально быстро много урона, а затем, возможно добить противника войсками, пока тот не успел восстановиться.
Можно сравнить хаосника со стрелками. Пока войска не пошли обмениваться в рукопашную, стрелок должен успеть внести врагу потери, желательно критические (если собственное войско слабое).
При этом важное отличие от оригинала - это темп и мана. Хаоснику никогда не должно хватать маны на то, чтобы долго поддерживать высокий темп. В противном случае он просто засядет в глухую оборону на 5-10 раундов, в течении которых будет просто раскидывать шоки и метеоры. Так работает в оригинале, а в WGE уже нет. Топовые заклинания слишком дорогие, чтобы их спамить весь бой. С другой стороны, они успевают рано внести достаточно много урона, чтобы не отсиживаться весь бой в глухой, а начать работать войсками. За пару кастов хаосник успевает создать достаточно преимуществ, чтобы его войска могли начать эффективно работать.

Добавлено через 23 минуты
Инквизитор Окабэ †Тем же призывом при удачном расположении объектов и солдат на карте можно закрыть всё, что тебе нужно от больших юнитов противника. Так что призыв со своей задачей прекрасно справляется. Особенно при обороне крепостей удобно дыры латать. А уж если ты катапульту пробить успел - то вообще шик.
Призыв не должен работать "если" или "при удачном стечении обстоятельств". Призыв должен просто работать, не хуже других школ. Призыв должен заставлять варвара его бояться и банить (да, в WGE убраны навыки приглушения магии, но все еще оставлены ослабляющие перки).

А в оригинале призыв мало того, что слаб и ситуативен (как любят говорить - "требователен к скиллу"), так еще и имеет кучу несправедливых инструментов противодействия типа умений изгнания, стихийного равновесия, усиленного хаоса по призыву, усиленного урона войсками по призванным, и даже артефакт специальный против призыва придумали - кольцо изгнания. Такие артефакты защитные есть и против хаоса, но в случае с хаосом там хотя бы есть усиливающие арты на все стихии (а в призыве арт только на элементалей).

Мое мнение - призыв это самая магическая и самодостаточная школа магии, и должен быть таковой. Это соль настоящей магии, не вечно спешащий прямолинейный хаос, не поддерживающие или ослабляющие обкасты на войска, а настоящий контроль, который не зависит от собственных войск и имеет максимальные перспективы.

Призыв лично для меня принципиальная тема, потому что сам WGE изначально строится вокруг концепции контроля, на уровне войск, а призыв обеспечивает ровно то же самое, но на уровне магии.

Добавлено через 28 минут
Инквизитор Окабэ †Хаос прекрасно себя показывает как гроза коробок противника. Один огненный шар и герой ордена порядка уже призадумается, а стоит-ли ему делать коробку или лучше раскидать солдат в разные стороны., хотя не уверен на счёт уничтожения одиночных целей.
Все верно. В WGE все мощные массовые обкасты - площадные, а значит, противник заинтересован в максимальной группировке, которую как раз идеально наказывает площадный Хаос.
Но и точечный Хаос для Света опасен. Самый сильный эффект наступает, если положить на один и тот же мощный отряд парочку сильных обкастов (типа удвоения урона и инициативы), и как раз в этом случае мощный точечный Хаос по этому отряду является сильной контрой.
Инквизитор Окабэ †Божеместь шикарная штука, если у тебя много спама. Ой как ачешуенно выловить её, будучи демоном или некромантом. Можно не просто слить слабый тир юнита, а подставить его под вражеский так, чтобы слить его вместе с собой. Одно наличие этой штуки у героя заставляет противника сильно пересмотреть приоритеты и возможно, отложить добивание твоей пачки крестьян на пару раундов. А уж за это время ими можно много чего натворить.
Божеместь здесь не зависит от колдовства, что с одной стороны ослабляет ее потенциальную имбовость (она ведь разгоняется от масштаба войск, в отличие от Хаоса), а с другой стороны - делает ее гораздо универсальнее, потому что она одинаково работает на любом колдовстве. Боевик с низким колдовством и более слабой магией это сможет применять раньше, а маг с высоким колдовством - позже, когда месть "разогреется" до уровня его топовых заклинаний, зависящих от колдовства.
Инквизитор Окабэ †Берсерк в нынешнем виде вообще идеален. Кидаешь его в стрелка противника и ты молодец. Стрелок учапает в мисспозицию, снимет ответку с союзника и огребёт по самое не балуй. Отличная штука. А если добавлять ей сложных условий выбора целей - станет либо слишком сильным за счёт эффективного самовыпила пачек противника об себя же, либо станет совершенно неконтролируемым, а там уже лично ты начнёшь задумываться "А надо ли оно?", ну выключишь отряд врага - а потом он найдёт удачный момент и снесёт уже твой отряд, потому-что просчитал как нанести наибольший ущерб за этот ход.
Берсерк должен работать всегда ровно 1 ход, он имеет слишком мощный эффект (при этом не зависящий от колдовства), чтобы работать длительное время. То же самое подчинение значительно штрафует инициативу (а в оригинале при низком колдовстве ее и вовсе обнуляет), а берсерк ничего не штрафует и работает в полную мощь.
Берсерк может длиться 2 хода, если он накладывается случайным образом с удара (удар хлыстом), поскольку в этом случае нет выбора цели, что делает его гораздо мягче во многих случаях (я пока еще не натыкался на сломанный берсерк с атаки).
Также добавлю, что бонусный урон на берсерк (как в оригинале) абсолютно лишний, заклинание прекрасно работает и без него. Берсерк и так часто колдуется на отряд с максимальным уроном, зачем разгонять его еще больше?

Какое-то время берсерк в WGE снижал урон до 50%. Это было сделано исключительно потому, что не было технической возможности ослабить экспертный Берсерк до 1 хода. И, откровенно говоря, такой берсерк на развитом уровне был слишком слабым и ситуативным (нормально играл лишь против дамажных орка и демона). Например, тот же гном и без того не сильно дамажит, а еще и 50% урон с берсерка, почти бесполезный эффект для столь мощного и дорогого заклинания (который на тот момент нередко съедал всю ману).

Добавлено через 20 минут
AmetuctТоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =).
И снова про берсерк.
В оригинале это относительно дешевое заклинание, которое способно выключать вражеский отряд на 2 хода, да еще с бонусным уроном, вообще без каких-либо требований к колдовству или знанию. Крайне токсичная вещь, которая способна была сломать игру и вынуждала бежать сломя голову на врага, чтобы не словить берс на ключевой отряд, в отдалении от врагов.
В WGE это довольно дорогое заклинание, которое выключает лишь на 1 ход и без левых бонусов. Как минимум, у него высокое требование к знанию. По меркам оригинала, он стоит 40 маны.
Кроме того, здесь можно успеть прожать оборону, существенно снизив урон от берсерка. И эта оборона реально работает, в отличие от оригинала (снижая урон на 50%, а не фиктивные 10-20%).
Поэтому токсичность берсерка максимально снижена (ниже может быть только снижением урона ниже 100%, но это делает заклинание слишком ситуативным для своей цены).

Аналогично, лично меня бесило еще и Подчинение, самое мощное заклинание в игре, которое в оригинале мало того, что прекрасно масштабировалось на любых войсках, так еще и разгонялось по колдовству вдвойне, как по длительности, так и по инициативе. Имеешь 30+ колдовства - колдуй Подчинение вообще без всяких штрафов на инициативу, практически за бесплатно (жалкие ~20 маны - это 2 дешевых знания). Причем разработчики прекрасно осознавали его имбовость, как и феникс, подчинение ограничено не более 1 штуки одновременно, но это почему-то не мотивировало их сделать заклинание дорогим или менее зависимым от колдовства.

В WGE Подчинение очень дорого (по меркам оригинала это 60 маны), и сам эффект не разгоняется колдовством, только его длительность. Что правильно и логично - заклинание уже предъявляет максимальные требования к знанию, и прекрасно масштабируется войсками, нет никакого резона создавать сильную зависимость эффекта от колдовства. По той же причине (дороговизна) не получится каждый ход спамить подчинение, и это так же правильно, так как мотивирует использовать много разных заклинаний, вместо спама самого мощного. Если подчинение длительное (и у врага нет противодействия), то становится невыгодно сливать подчиненный отряд на ответках, потому что лучше сохранить потенциал для второй или даже третьей атаки. Ведь лишней маны перекладывать подчинение на другой важный отряд уже нет.

Я обычно люблю хвастаться тем, что те или иные вещи усилены, но конкретно эти два заклинания реально ослаблены (хотя подчинение не так однозначно - при низком колдовстве оно теперь лучше работает, чем в оригинале). И на то были объективные причины - баланс и общая картина боя важнее, чем просто желание видеть вещи сильнее. Иногда некоторые редкие вещи должны быть ослаблены, для того, чтобы все другие вещи усилили свои позиции.

Почти вся другая Тьма, помимо Берсерка и Подчинения, усилена. За исключением Рассеянности (вместо токсичных 100% полного запрета на стрельбу, умеренный 50% эффект, но зато бесплатный).
Замедление половинит инициативу. Немощность при высоком колдовстве способна просто обнулять нападение (многократно сильнее оригинала). Аналогично с лучом. Урон от чумы намного выше, фактически равен урону с Метеора (если сравнивать его с площадной Чумой). Вампиризм сразу имеет высокий процент, на любом колдовстве (100%). Ослепление работает гораздо дольше, при том же колдовстве. Короче говоря, школа получилась довольно мощная, но за счет разнообразных заклинаний, а не топовых 1-2.

Добавлено через 1 час 18 минут
Блин, опять получилось много текста - но это потому что очень много чего есть сказать по магии. Собственно, улучшение магии - это принципиальное улучшение данного релиза по сравнению со старой версией, не только с оригиналом. Многие вещи обсуждались с практикующими игроками соревновательной карты РТА, но там руки связаны консервативными ограничениями, а здесь можно свободно воплощать любые запросы (ограничения есть, но они технические). И я так буквально по каждому заклинанию могу рассказывать, почему было сделано именно так и чем это лучше оригинала (или предыдущей версии WGE).

В старой версии у заклинаний были свои проблемы и недоработки, в новой учтены и исправлены все ошибки. А теперь еще и палец приведен в полное соответствие с магией.

Добавлено через 16 минут
Ametuct В общем мнение моё тут какое: с каждым новым развитием навыка (не перка) любой школы надо увеличивать ход героя ну грубо на 0.04 процента по АТБ шкале (условно). Тоесть тут мы вмонтируем чародейство какбы во все школы сразу. И есть смысл брать сразу две тогда больший.
Вот еще здесь добавлю комментарий.
Натуральное преимущество, получаемое при изучении дополнительной школы магии - это не грубая сила заклинаний (она есть и в первой школе) - а конкретно дополнительные заклинания 3-5 уровней. То есть, новые эффективные заклинания.
Именно это натуральное преимущество я и стараюсь раскрыть максимально. Вместо 3 новых заклинаний за вторую школу вы получаете уже 5 (плюс два бонусных). За третью и четвертую - гораздо больше.
Если этого будет достаточно - прекрасно, и не потребуется никаких левых "силовых" или "скоростных" бонусов (для скоростных нет никакого инструмента - скриптами можно устанавливать положение героя или юнита на АТБ, но нельзя смотреть его текущее положение - это означает, что нельзя смещать позицию АТБ относительно предыдущей).

Например, вы прокачали развитый или искусный Свет - первую школу. Если вы прокачаете Тьму до хотя бы развитого уровня, то получите дополнительно Вампиризм (в Тьму) и Святое слово (в Свет). Каждое из этих заклинаний имеет привлекательность, сравнимую с перком (если просто повесить их каждое на перк, то они 100% будут востребованы). Поэтому я считаю, что мотивация играть в 2 школы магии будет достаточной. Будет ли достаточной для того, чтобы играть в 3 или 4 школы магии - посмотрим, но это уже необязательное баловство для архимагов, другие классы не имеют легкого доступа сразу к 3-4 школам магии.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием