Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - UNIT - Баланс существ + визуальные изменения
Показать сообщение отдельно
#92
Старый 16.06.2016, 15:10
  #92
^
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
📖
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

NargottСпособности - это вкусовщина, по ним могут отписаться другие игроки, а я вижу цифры и пишу, что не так по ним. В 4 варианте вы просто увеличили урон самому крутому грейду (альту) на 20%, заменив одну крутую способность на другую (примерно равноценную).


По поводу равноценности способности не соглашусь. между 50% + отбросом и 100% большая разница, кроме заоблачного урона от второй способности она еще и очень ситуативная, а это большой минус.


NargottОтнюдь, самый рациональный - значит, основанный на чьем-то опыте (не изобретать велосипед с нуля). Я уже предлагал познакомиться с ТЕ и РТА, есть описания этих модов (изменений).

Рациональность во многих смыслах - субъективный термин, вы понимаете его как "ходьбу по протоптанной дороге", я же понимаю как самый простой и эффективный способ достижения цели.

NargottОтнюдь, мне безразлично, примите ли вы мою позицию, или останетесь при своих.

Ну раз так, тогда с какой целью вы мне так упорно пытаетесь что-то доказать, даже скорее навязать? Если вам безразлично, то почему бы просто не покинуть тему?

NargottЗначит, будьте готовы убить пару лет на такую дорогу (при таком объеме изменений).[u]

А я и не говорил, что мой проект будет полностью готов и реализован в течении короткого периода. Ко всем вытекающим отсюда последствиям я был готов, поэтому их возникновение не вызывает у меня "сюрпризов", т.к я знал, что без этого никак.
Так же я готов и к критике, и с пониманием отношусь к тому, что мод не может нравится абсолютно всем, т.к каждый человек- это личность, со своими взглядами на баланс, на механику, на тактические преимущества и т.д. Всем не угодишь,и подстраиваться под всех я не собираюсь, т.к это ведет к полнейшему краху, ближайший пример - седьмая часть героев.

NargottВ схемах, где предлагается компенсировать прямострел увеличенным уроном, нужно также учитывать, что при этом поднимается и рукопашный урон (поэтому увеличение общего урона в 1,5 раза уже полностью компенсирует прямострел). С учетом старого бронебоя на 3, примерно равенство получим при увеличении урона в 1,4 раза: с 2-8 до 6-8 (что очень много, но вровень имбовому альту)

Про урон в рукопашном бою это вы сейчас серьезно?)) Как уже кто-то говорил ранее, когда предлагался вариант с маневром, возможно даже вы: "Арбалетчикам дай бог пережить то атаку в ближнем бою, не говоря уже об ответке". Так о чем идет речь?) Они очень хрупкие существа, получив урон , даже с увеличенным показателем хита они не способны нанести серьезных повреждений в ближнем бою, тем более у них даже нет абилки снимающей штраф в мили.

NargottВариант 6, дружественные существа не будут страдать, только если находятся рядом со стрелками, более того, эта защита распространяется и от вражеских выстрелов того же юнита, т.е. выглядит очень странно.

Ну что поделать, по крайней мере здесь ярко выраженные различия между агрейдом и альт.апгрейдом и вариант имеет место быть.

NargottВариант 7 хорош по сути, но есть претензии к логике (арбалеты обычно ассоциируются с низкой инициативой, а не высокой). Также вместо ини 12 могу предложить 11 (все же, инициатива сильнее урона).

Насчет такой "скорострельности" полностью поддерживаю. Т.к заряд арбалета - дело не настолько быстрое, как стрельба из того же лука или ружья.
Frozensoull вне форума
Ответить с цитированием