Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty
Показать сообщение отдельно
#3
Старый 02.03.2009, 22:57
  #3
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Ну что, уже даже и не ждали продолжения?!

Итак, Qwerty представляет!!

Рекомендации любителям для игры за замок рыцарей.

Для начала хочу поделиться следующей концепцией.
Игру во вторых героев можно условно разделить на три группы:
1. Турнирная игра онлайн;
2. Турнирная игра оффлайн;
3. Любительская игра для удовольствия, без рестартов, сохранений и загрузок, разведки карты и т.п.
Любительская игра чаще всего происходит против компьютера. Усложнённый вариант - это игра с другим человеком, обычно хот-сит (реже по локальной сети).

По просьбам читателей я попробую дать ряд советов при любительской игре за замок рыцарей против компьютеров.

Дебют.
В героях приняты определённые условные обозначения игрового времени. Первая цифра обозначает номер месяца вторая - номер недели, третья -день недели. То есть игра начинается на 111.
Итак, Дебют: 111 - 117 (первая неделя игры).
Для начала понять, в какую версию идёт игра. Если в PoL (Цена Верности), на расширенной (новой, улучшенной) - то у рыцаря МОЖЕТ (зависит от карты) появиться серьёзный плюс. Это сооружение под название конюшня, ибо там не только увеличивается запас хода до конца недели у любого героя-посетителя, но и абсолютно безвозмездно (то есть даром) кавалеристы превращаются в синих и стремительных чемпионов!
Теперь давайте сформулируем первую слабость старта за рыцаря. Это, конечно, низкая скорость стандартных стартовых войск.
Напомню, что дальность перемещения героя зависит от скорости самого медленного юнита (отряда) в его войске. Стартовый рыцарь комплектуется крестьянами и (чаще всего) стрелками, у обоих скорость очень медленная (2). Ходить несколькими героями с такой скоростью - непозволительная роскошь, поэтому предлагаю два варианта:
1. Герой выгружает всю армию в замок, оставив себе одного крестьянина. Взяв ближайшие сундуки на золото, в замке покупается второй герой - не рыцарь. Он подходит к первому герою и делится своими юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а крестьянин просто увольняется.
2. Герой идёт со всей своей армией, берёт сундуки на золото. Следующим опять же покупается неродной герой, он оставляет себе 1 юнита со скоростью 4 (лучше 6) и идёт на разведку. Следующие герои бегают уже с юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а первый либо проводит битвы либо подгоняет им войска.
Какого героя лучше всего купить вторым? Конечно, варлока с армией 4 гаргульи и 9 кентавров (идеальный вариант). Во-первых мы получим быстрого разведчика с продвинутой разведкой, что крайне полезно на первом этапе игры. Во-вторых мы получим сильное дополнительное войско, с помощью которого можно будет решить задачи, крайне трудновыполнимые рыцарем на первой неделе. Что это за задачи такие? Например, пробитие стаи грейженных эльфов. 10-19 грандэльфов - это большая проблема для рыцарских войск даже на пятый день. Однако прибавление к ним хотя бы трёх разделённых гаргулий решительно меняет картину! Алгоритм простой - гаргули блокируют эльфов (не атакуя), а стрелки расстреливают (грандэльфы в рукопашку наносят урон в 4 раза меньше стрелкового, у гаргуль 7 защиты + защита рыцарского героя ...). Конечно, выбор героев-собирателей-разведчиков зависит от целого ряда фактора, и если варлок с гаргульями не пришёл, можно посмотреть то, что есть в наличии. Варианты:
-) варвар. Очень хорош в случае "тяжёлого" рельефа (продвинутый поиск пути), к тому же его гоблинов хватит для оснащения всех героев. 3-4 орка тоже могут вполне пригодиться для ранних боёв. Кстати, при определённых условиях можно даже подумать о том, чтобы сделать его потом Главным, но об этом мы поговорим позже;
-) визард, но обязательно со свинами. Нам нужна скорость свиней (6). На мой взгляд, худший вариант второго героя - это визард без свиней, только с халфингами (потому что у них скорость медленно - 3);
-) некромант. Скелетов хватит на всех героев. При определённых ситуациях возможно проведение 1-2 битв именно некромантом (из-за стартовой магии "ускорение"), но нужно тщательно взвесить факторы морали и силы армии перед тем, как соединять зомбей и скелетов с рыцарской армией - возможно мораль +2 сильнее прибавки к армии;
-) варлок без гаргулий. Это конечно не совсем то, что нужно, но лучше так, чем 2-3 героя с мизерным ходом, плюс разведка может неплохо помочь;
-) волшебница. Тут сразу несколько плюсов: достаточное количество фей для всех героев, получение хоть какого летающего отряда, гномики на первой недели тоже помочь могут. Отдельные вопросы будут рассмотрены в главе "Рыцарь и море".

Таким образом, проблему низкой скорости стартовой армии мы будем решать путём покупки второго героя иной расы и оснащением остальных героев его относительно быстрыми войсками.

Разведка.
Давайте выясним следующее:
-) какой рельеф нас окружает;
-) есть ли выход к морю и можно ли уплыть;
-) где деревянная шахта и что нужно для её захвата;
-) где каменная шахта и что нужно для её захвата;
-) есть ли кристальная шахта и как к ней добраться;
-) есть ли внешний рынок и как туда добраться;
-) есть ли литейный цех на расстоянии хотя бы 5 дней пути разогнанным героем;
-) есть ли конюшня и сколько до неё идти;
-) какие навыки дают в будках;
-) какую магию дают будках;
-) есть ли месторождения стрелков, а также других юнитов;
-) по возможности: где соперник, на каком рельефе, есть ли защита прохода и к нему и какая.

На основании анализа полученных данных мы будем строить первичную стратегию.
Деревянную и каменную шахты нужно захватить. Деревянных лучше бы две. Кристальную тоже крайне желательно. Конюшня поможет разгонять всех героев и позволит бесплатно прогрейдить кавалеристов в чемпионов. Литейный цех покрасит копейщиков и мечников в красивый светло-синий цвет и они станут быстрее и здоровее, причём бесплатно. Анализ окружающего рельефа, местоположения и расовой принадлежности ближайшего соперника, навыков в будках дадут возможность выбора главного героя (об этом будет рассказано в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?"). Магия в будках, возможно, внесёт коррективы в отстройку замка и выкуп юнитов (подробнее в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива", раздел "Рыцарь и магия").

Отстройка замка.
На первой неделе у рыцаря на многих карт могут быть построено пять уровней войск. Помимо 1-4 уровней это 5 ЛИБО 6 уровень (в замке рыцаря можно ставить шестой уровень, не имея пятого!). Это если повезёт с деревом. Если с деревом не повезло и внешний рынок не нашёлся, то будут четыре уровня войск. Важным нюансом является то, что стрелков можно абгрейдить лишь после отстройки четвёртого уровня, и грейдятся они чаще всего на 121 (помним терминологию? первый месяц, вторая неделя, первый день!). Ситуация обостряется ещё и тем, что на постройку рынка нужно дерево, а его-то как раз и не хватает. Поэтому (и не только) можно даже пожертвовать частью армии для пробития внешнего рынка (он нам ещё очень пригодится в дальнейшем!). Дефицит дерева обычно ощущается вплоть до 131, что немного печально в случае захваченных деревень (на отстройку деревни в замок нужно помимо 5000 золота и 20 камней ещё и 20 дерева).
Отстройка на первой неделе одновременно 5 и 6 уровней встречается редко из-за нехватки дерева.

Некоторые рекомендации по технике игры в дебютной стадии.
1. Базовая дальность перемещения героя (без учёта посещения конюшни, оазисов и иных строений, дающих временное увеличение дальности перемещения) формируется непосредственно перед переходом хода. Варвар без гоблинов, фея без гномов, некромант без зомбей, купленные в таверне, пройдут дальше, чем их собратья, рождённые с двумя стеками войск. Используйте технический приём "разгон": ускоряйте своих героев, оставляя их перед переходом хода (игроки ещё говорят "на ночь", "переночевать") с самыми быстрыми отрядами. Совет, актуальный не только для дебюта: если на переходе хода на героя напали и у него остаётся примерно 12 скелетов и 1 зомби либо 5 копейщиков 3 мечника и 1 крестьянин - постарайтесь потерять 1 зомби или 1 крестьянина - много они всё равно не навоюют, а ход герою замедлят серьёзно. Всё время следите за скоростью своих героев. Ночевать (то есть оставаться на переход хода) с самыми медленными войсками не более чем одним героем!, только так!!
2. Переводим понятие "цепочка" из теории в практику. "Цепочка" - это эстафета. Зачем нужна цепочка: для передачи войск и артефактов герою, находящемуся на расстоянии 3 дней пути от замка можно потратить 6 дней: 3 туда и 3 обратно. Чтобы не гулять так неделю, можно всё сделать вообще не тратя хода главного героя. Технически делается следующим образом: на расстоянии хода становятся герои-передатчики, далее куплены войcка. один герой доходит до второго, передаёт ему войска (и артефакты коли есть и нужно), второй герой передаёт третьему, а третий главному. Это надо действительно делать на практике, а не говорить "я это всегда знал".
3. Играем несколькими героями! Это позволит:
-) экономить войска (крестьяне не очень актуальны против стрелков, а вот против летунов не очень актуальны стрелки), передавая перед битву неактуальные войcка другому герою;
-) "разгонять" (помним? Напомним! "Разгон" - технический приём, позволяющий на следующий после разгона день ходить герою дальше. Технически осуществляется путём "ночёвки" с самым быстрым отрядом) нужного героя, перекидывая всех "тихоходов" другому;
-) не тратить время главного героя на установление флажков над объектами и сбор ресурсов;
-) посещать хижины ведьм (дают вторичные навыки) и магические будочки второстепенными героями, и только в случае актуальности посылать туда главаря (например: баллистика и лидерство герою-рыцарю без надобности, ибо есть уже);
-) проводить некоторые битвы не потенциально главным, а сильнейшим в данном конкретном случае героем. Ускорение у некроманта, реже благо у колдуньи, иногда атака у варваров могут в отдельных конкретных случаях оказаться более весомым аргументом, чем прибавка 1 к морали войск.
4. Самое сложное. Вы отлично знаете мощь главного героя в героях. И за весь свой геройский опыт всегда старались весь максимально возможный опыт отдать именно главному герою. Придётся потихоньку отучаться. Армия, которая есть на первой неделе - невелика. А отбить чаще всего нужно довольно много. И вместо того, чтобы гонять по карте главного героя, который всюду не успеет, нужно передавать по цепочке армию и отбивать что-то с помощью той же армии другими героями. Решиться на это, перестроиться со стиля игры, подкреплённого успехом в многолетних разгромах могучих компьютеров - нелегко.

Рыцарь и море.
Есть такое понятие - "непопулярные меры". Вот и содержание этой главы будет "непопулярным" и может вызвать недоумение у некоторых любителей замечательной стратегии "Герои Меча и Магии 2".
Как мы знаем, на отстройку рыцарского замка нужно огромное количество дерева. Оно нужно для множества строений, в том числе и для абгрейда большинства войск. Мало того, в случае захвата деревни мы не сможем без 20 дерева поставить там замок.
А где взять это дерево? На целом ряде карт присутствует море, в котором плавают обломки, содержащие довольно часто это самое дерево.
Из этого возникает следующая мысль: а нельзя ли эти обломки собрать и использовать при отстройке рыцарского замка?
Идеальный случай рассматривать не будем (в таверне волшебница, рядом маяк и будочка с заклинанием "призыв корабля", по первому призыву корабль приплыл).
Рассмотрим следующую ситуацию: стартовый рыцарский замок расположен у моря, верфь не отстроена, но теоретически может быть построена.
Что нужно для принятия решения?
1. Хорошая геройская интуиция (либо её заменители: примерное знание карты, обзорка прямо у моря).
2. Решимость, умение пойти на оправданный риск.
Если по каким-либо признакам ("когда-то видел карту, там куча обломков в море", обзорка засветила 6 обломков, "чувствую, что море богатое здесь должно быть") мы можем предположить, что в море можно насобирать вдоволь дерева, надо остановиться и задуматься.
Самое сложное здесь - это анализ рисков. Для отстройки верфи и корабля нужно 30 дерева. Крайне желательно герой-волшебница. Можно примерно прикинуть, сколько она соберёт к какому дню, но лишь приблизительно, ибо содержимое обломков скрыто водами морскими.
В 2008 году на самом высшем уровне во вторых героев было сыграно несколько партий онлайн, в которых рыцарь в районе третьего дня выходил в море и успевал на седьмой день построить 5 либо 6 уровень по наличию кристаллов (мы помним, что для отстройки 6 уровня в рыцарском замке пятый строить необязательно).
Вообще тема "Рыцарь и море" весьма неоднозначна, и универсальных рецептов здесь нет. Многое зависит от карты (базовая насыщенность моря, наличие маяка) и от конкретного сейва (что конкретно в обломках, есть ли герой-волшебница).
Я предлагаю запомнить этот стратегический приём, и рассматривать его в качестве одного из возможных путей развития. А интуиция и решительность помогут!

Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?
Выбор главного героя - вопрос не такой простой, как кажется на первый взгляд. Практика "всегда играю родным героем", которой придерживаются некоторые любители, далеко не всегда является сильнейшей. Ведущие игроки в большинстве случаев используют так называемых "героев силы" - рыцаря и варвара.
Сегодня мы попробуем проанализировать героя-рыцаря именно в качестве предводителя рыцарской армии и заодно подумаем, не лучше ли сыграть кем-нибудь другим.
Для начала попробуем выявить основные характеристики рыцарских войск.
1. Даже негрейженные войска начиная с третьего уровня имеют защиту не ниже 9. Для сравнения: такая же защита у костяного дракона. Показатель защиты паладинов и крусайдеров - 12 (наравне с зелёными драконами, больше только у титанов, чёрных и красных драконов, могучих личей). В целом можно отметить, что пробить рыцарские войска в рукопашную очень непросто.
2. Рыцарские войска довольно быстрые: в абгрейженном варианте 3-4 уровень имеет скорость выше средней (5), крусайдеры - быстро (6), а чемпионы являются одним из двух быстрейших юнитов во вторых героев (скорость 7, вместе с фениксами).
3. Количество жизней не столь велико: 10 у второго уровня, 20 у третьего, 30 у четвёртого, 40 у пятого, 65 у шестого уровня - это для абгрейженных. Для неабгрейженных и вовсе печаль: 15 у третьго уровня, 25 у четвёртого, 30 у пятого, 50 у шестого.
4. Магический иммунитет и спецабилити: на крестьян не действует благо и проклятие )), но сейчас не об этом. Двойной удар есть у абгрейженных стрелков (соответственно в рукопашку бьют в 4 раза слабее), паладинов и крусайдеров. Крусайдеров нельзя проклясть. а нежити они наносят в два раза больший урон. Запомним это на будущее, жуткие на вид полчища скелетов, вамплорды, костяные драконы рубятся крусайдерским мечом как капуста.
5. Урон. В целом, учитывая параметры и прирост, урон вполне сравним с другими замками.
6. Летающие существа отсутствуют.
7. Стрелок единственный, второго уровня, с 10 здоровья и скоростью средне (4).

Исходя из вышеизложенного можно составить краткий перечень требований к предводителю рыцарских войск:
1. Нужна баллистика;
2. Нужен быстрый контакт с вражескими войсками (за счёт магии либо морали);
3. Неплохо бы иметь хорошую атаку;
4. Магия истинного воскрешения очень актуальна практически на любой юнит.

Таким образом при базовом поверхностном взгляде мы обнаружили два типа героев. которые могли бы управлять рыцарскими войсками:
1. Силовик с баллистикой и моралью;
2. Маг с истинным воскрешением и массовым ускорением.
В связи с тем, что истинное воскрешение и массовое ускорение надо ещё где-то раздобыть, а играть нужно прямо сейчас, мы скорее всего выбираем героя-силовика с баллистикой и моралью.
Именно таким является стартовый герой-рыцарь.
Итак, параметры 2-2-1-1, книги заклинаний нет, вторичные навыки лидерство и баллистика.
При прокачке героя-рыцаря первоначально растут в основном защита и, в несколько меньшей степени, атака. Таким образом герой-рыцарь десятого уровня (без учёта посещения строений, повышающих первичные навыки), может выглядеть примерно так: 5-7-2-2. В дальнейшем навыки растут приблизительно равномерно.
Теперь о вторичных навыках. Обычно наиболее часто предлагается усиление лидерства и баллистики, затем логистика, поиск пути, дипломатия, финансы, в меньшей степени стрельба, навигация, мудрость, разведка. Ещё реже должны предлагать орлиный глаз, удачу и мистицизм (некромантию при подъёме уровня вообще предлагают только некромантам и изредка чернокнижникам).
При формирования героя с навыками лидерство, баллистика, логистика у нас всё хорошо. Мудрость нужна, но для многих карт её хватит и первого уровня, поиск пути и навигация зависит от особенности рельефа карты. Я бы предпочёл ещё взять удачу, но тут уж как получится. Про игру с дипломатией говорить не будем, это отдельная тема. Стрельба. Если в далеко идущих планах есть поглощение титанического замка — нужно брать.
Таким образом герой-рыцарь смотрится во главе своей армии очень достойно.
Теперь кратко рассмотрим некоторые иные типы героев в качестве предводителей рыцарской армии.
1.Чернокнижник. Экстремальный вариант, имеющий плюсом хорошую силу магии и большой обзор. Следует рассматривать только в случае раннего обнаружения будки с магией прямого урона. Вообще не очень смотрится, лучше пускай остаётся вторым героем.
2.Волшебница. Много маны и благо в книжке. Но продвинутая навигация в навыках. Если карта не водная, то особого смысла в этом я не вижу.
3.Герой титанического замка. Тут явный плюс — это отсутствие «лишних» навыков (есть только продвинутая мудрость). Обоснованием выбора этого героя может быть соответственно лишь наличие высокоуровневой магии.
4.Некромант. Ускорение в книжке — гуд, минус два к морали из-за мертвецов (лишняя раса + мервецы) — не гуд. Можно использовать при возможности быстрейшей прокачки некромантии эксперта и набивке несколько сот скелетов. В остальных случаях не целесообразно.
5.Самый сложный случай — варвар. У варвара есть очень серьёзный аргумент — хорошая стартовая и быстро растущая при прокачке атака. Варвар к десятому уровню (без посещения объектов, повышающих первичные навыки) может выглядеть 9-4-1-2. Защита у рыцарских войск 3-6 уровней хорошая, а урон добавится в связи с атакой. Причём варвар, в отличии от рыцаря, и дальше качается с лёгким уклоном в силовые показатели (уровню к 19 может выглядеть как 12-7-3-3). Контраргументы: отсутствие базового лидерства и баллистики, меньшая по сравнению с рыцарем вероятность появления и прокачки мудрости, бесполезный на картах с простым рельефом продвинутый поиск пути, а также высокая вероятность появления разведки.
На основании чего можно рассматривать вопрос об альтернативе рыцарю в качестве главного героя:
-) много моря и сейчас и потом, отсутствие мореплавания в хижинах ведьм;
-) «тяжёлый» рельеф и сейчас и в перспективе;
-) наличие в хижинах ведьм баллистики и лидерства;
-) наличие огромных толп низкоуровневых войск типа крестьян в сочетании с возможностью быстро поднять 3-4 уровня;
-) наличие хорошей магии прямого урона либо наличие высокоуровневой магии, способной ключевым образом повлиять на ход игры.

Рыцарь и магия.
Как мы помним, войска рыцаря не славятся большим магическим иммунитетом. Да и здоровье немного подкачало. То есть, войска рыцаря рыцаря беззащитны как перед магией прямого урона, так и против «приятных» аргументов типа замедления (может и массового), ослепления/паралича, берсерка ...
В связи с этим порекомендую вместо магической книжки обзавестись сферой отрицания, которая не даёт использовать магию на поле битвы.
Если раздобыть сферу отрицания не получилось, придётся учитывать возможность применения магии соперником.
Что мы можем сделать против магии? Обвешаться артефактами защиты от всевозможных заклинаний либо не дать сопернику кастовать либо возмещать потери магическим способом. В этом смысле нас будут интересовать следующие заклинания: антимагия, массовое ускорение (третий уровень, нужна базовая мудрость), массовое замедление (4 уровень, нужна продвинутая мудрость), истинный возврат (5 уровень, мудрость эксперт), а также паралич (3 уровень, базовая мудрость), ослепление, ускорение, замедление (мудрость не нужна). Как мы видим, наибольшее количество интересующих нас заклинаний можно получить с помощью всего лишь базовой мудрости.
Разведка местности на первой неделе должна включать в себя и исследование содержимого будочек с заклинаниями.
Обычно при игре за рыцарский замок мы не строим магической гильдии, во всяком случае не торопимся с её возведением. Однако, если мы заметили в будочках принципиально важные для нас заклинания, нужно тщательно взвесить, что лучше: наличие у героя книжки и данного заклинания или же выкуп дополнительных войск. И после этого взвешивания вносить коррективы в первоначальный план. Зачастую наличие ускорения и/или замедления (ослепления) позволит сэкономить недовыкупленных копейщиков.

Выход из дебюта.
Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума