Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Пути героев ...
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 05.09.2007, 18:41
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Пути героев ...

Путь Героя
Путеводитель{Гид}, который содержит все общие уловки и правила, которые касаются всех рас во вторых героях.
I. Исследование ближайшей к замке области.
В большинстве случаев очень мудро купить по крайней мере еще одного героя помимо вашего стартового. Конечно, если Вы будете иметь наблюдательную башню перед вашим замком и можете видеть оттуда, что все пути блокированы некоторыми более сильными армиями, и Вы только имеете небольшое пространство, чтобы исследовать, то второй герой не будет необходим ... но все же.
1. Главные преимущества исследования с двумя героями:
a. В начальной стадии – исследовании того, что вокруг замка - Вы будете обычно получать прибыль от наличия двух героев - при наличии большего количества положительных героев, развитие будет более быстрым. В связи с захватом шахт, ресурсов, артефактов и даже самим фактом раскрытия карты. [Больше героев может использоваться, если ваша финансовая ситуация кажется хорошей, и исследование возможно. Эти парни обычно возвращают деньги весьма скоро.]
b. Далее в игре, когда Вы собираете оперативное соединение, достаточно сильное, чтобы пойти на вашего противника, второй парень во вспомогательных средствах может использоваться для нескольких вещей:
· заботится о ресурсах, шахтах и полном исследовании завоеванной земли (здесь, я часто покупаю новых героев в завоеванных замках, потому что в течение нескольких дней деньги вернулись в ресурсах от взятых шахт.)
· держит резервные армии для вашего главного героя
· может создать весьма твердый опыт
· может победить некоторые из блуждающих армий
· может заботиться о некоторых незначительных героях/городах противника
2. Как выбирать вашего первичного/вторичного героя?
За исключением некроманта, нет никакой потребности вообще, чтобы использовать героя, переписывающегося классу замка (и даже necro замку, Вы должны рассмотреть покупку героя другого типа, если нет никаких больших количеств скелетных запасов, рассеянных вокруг карты). Как сделать ваш выбор?
A. Первичный герой:
a. Рыцарь
и для быстрых и для длинных задач. Должен быть определенно выбран в случаях, где волшебные ресурсы очень недостаточны. В последующих фазах рыцари также развивают существенные навыки в волшебстве, но их главное преимущество - очень сильная оборона, близко сопровождаемая нападением. Очень хорош для армий на основе ходоков из-за Баллистики и Лидерства, но так как они получают стрельбу из лука довольно часто, даже оперативные соединения на основе стрелков будут рады находиться под командой рыцаря.
b. Варвар
и для быстрых и для длинных задач. Должен быть определенно выбран в случаях, где волшебные ресурсы очень недостаточны. Волшебные навыки варвара останутся маленькими без артефактов. Их главное преимущество - определенно нападение. Оборона может остаться удивительно низкой для данной классификации героя. Превосходные в грубом ландшафте, он гарантируют быстрое исследование и также опережение вашего противника (и наступление и оборона ;-)).
c. Волшебница
Для быстрых и временных игр. Их Навигация делает их необходимостью для водных карт. С превосходным знанием и хорошей силой магией они - хороши, чтобы кастовать элементную магию в сражении. Если Вы сумеете получить некоторую магию прямого урона, они могут получить быстрые победы над противниками-силовиками, но в долгосрочной перспективе, они проигрывают из-за их силовых показателей, если они, случается, не получают высокоуровневые заклинания (Это обычно для всех волшебных героев - и высокоуровневые заклинания - берсерк, клон и истинный возврат, возможно глобальные заклинания прямого урона - но в даже в этих случаях волшебница не то, из-за недостаточно высокой силы магии). Замечательно высокое знание очень важно в более длинных поездках в неизведанных странах.
d. Колдун
Если Вы собираетесь получить доступ к вашим противникам быстро и если их силы слабы, Вы можете взять колдуна и держать пари на заклинаниях. Его раннее господство силы магии с небольшой положительной склонностью к навыку нападения дает возможность преподавать уроки противнику посредством заклинаний прямого урона, содержащихся на втором уровне гильдии Волшебника, которая может быть построена легко в большинстве случаев. В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы с сильными волшебными войсками ;-)
e. Волшебник
Будучи хорошим компромиссом между Волшебницей и Колдуном, их волшебные способности весьма надежны, с небольшой склонностью к обороне. Комментарии действительны к двум предыдущим классам и принимают во внимание, что волшебник хуже чем они в их первичном качествах, все же лучше в связи с меньшим количеством слабых мест;-). В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы.
f. Некромант
Они мало полезны как главные герои с живущими армиями. Однако, если есть существенные числа обеспечивающих скелетов низкоуровневых армий, это могло бы возвратить деньги хорошо, чтобы выбрать некроманта. В пределах нескольких уровней, полученных от сундуков и газебо (+ 1000 опыта), его навык Некромантии должен улучшиться Эксперту, и затем приходит время получать некоторые армии. Получая больше уровней к атаке/защите, чем другие герои магии, некроманты не так уязвимы в сражениях, в то время как они все еще получают прибыль от весьма сильных заклинаний. В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы, если их скелетные орды не находятся в ценностях с четырьмя цифрами - это настоятельно зависит от специфической карты.
Чтобы резюмировать и расширить эти комментарии к героям, несколько примечаний моего личного опыта следуют:
Если Вы планируете использовать высококачественное волшебство, сделайте вашего главного героя spellcaster. Однако, если Вы планируете долгосрочную кампанию с огромными вовлеченными армиями, Вы должны выбрать рыцаря или варвара, в зависимости от выбранной стратегии, ландшафта, количества замков и доступных типов отрядов. На картах с легким ландшафтом, при наличии неподалёку сильных противников (и поэтому оборонительная стратегия), множества замков и недостаточности ресурсов (и поэтому более слабые армии в не самых больших количествах), рыцарь лучше, в то время как отдаленный противник, грубый ландшафт и многочисленные армии удовлетворяют варвару.
Наличие волшебницы в богатых морем сценариях дает Вам большое преимущество - собирая ресурсы, артефакты и события прежде, чем противник, Вы сможете вполне помочь себе выиграть карту.
Мудрость волшебника может быть полезной с некоторыми мощными заклинаниями, как берсерк, который является лучшим путем использовать собственную силу противника против него самого.
Некромант может оправдываться, если большие количества блуждающих армий для создания скелетов расположены поблизости - принятые на работу {завербованные} скелеты дают превосходные гарнизонные войска.
Моя обычная практика: нанять Варвара (если я не уверен, что я буду нуждаться в рыцаре, чтобы защитить пограничные замки), и сконцентрировать опыт на нём. Во многих случаях я умею получить Мудрость, таким образом я могу использовать некоторые хорошие заклинания из захваченных замков. Однако, герои Рыцаря имеют большую вероятность приобретения мудрости, увеличивают силу магии и, что является самым важным, знание.
Варвар должен также пробовать получить Стрельбу из лука и возможно Баллистику, поскольку стрелки не достаточно сильны, чтобы положиться исключительно на них, особенно против армий, базируемых противником на стрелках, как Волшебник или Волшебница.
Эта концепция доверия к силе в конечном счете имеет только несколько слабых мест, но те не обращаются к играм против искусственного интеллекта. Дыры - Паралич и особенно Берсерк. С такими заклинаниями хороший spellcaster может пнуть вашу армию. Вы должны быть осторожными с применением магии. Единственное хорошее средство - те кулоны, которые защищают против них. О, ну, в общем, если противник делает ошибку и дает Вам возможность рассеять те заклинания, СДЕЛАЙТЕ это! (Лучше всего при использовании Антиволшебства.)
Магия прямого урона (возможно кроме Армагеддона) не такая большая угроза, потому что с большими армиями повреждение, вызванное ими, вполне может компенсироваться благосклонными заклинаниями на ваших войсках – например, благо на 30 крусайдеров, дает среднее число +300 повреждений - равное, чтобы скастовать молнию при силе магии 12, МассБлаго на целой армии, дающей еще лучшие результаты по сравнению с ChainLightning.
Единственные вещи, которые я пропускаю, когда есть в игре, - это совершение длинных поездок, используя Дверь Измерения, но a) это не всегда становится возможным, b) так или иначе, после некоторых десятков игр, выигранных DDing, эта вещь становится «бурением» (Прим. Литературного редактора: отличный термин, не так ли? Сейчас это называют читерством. Это из серии дипломатии в третьих героях), поскольку это портит большинство авторских замыслов.
Отметьте, что эти рекомендации действительны для специфических классов героев, касаются общей стратегии использования, в борьбе с другими героями. То есть конечно предполагается бороться с армиями, принадлежащими именно специфическому типу героя. Все эти стратегии предполагают все те армии, включенные в сражение (для педантов: пять из шесть возможный, лучшим выбором при специфических обстоятельствах ...). Если есть какое-нибудь армейское отсутствие, стратегии должны быть переделаны, чтобы отразить это. Если есть добавленная армия (от других типов замков или нейтральных войск), стратегии должны быть переделаны. Возникает слишком много комбинаций, которые я не собираюсь рассматривать.
Получение вторичных навыков:
Проверьте Путь специфического класса, чтобы увидеть, какие навыки лучше удовлетворяют ваши войска и стратегии.
Есть некоторые общие правила, которым можно следовать. См. описание передовых навыков ниже для большинства из них. Многие из навыков только вообще хороши (Удача, Лидерство), в то время как другие являются определенными для случая (Мистика, Мудрость, Логистика, Баллистика), где условия охватывают что – нибудь: от размера Карты, количества замков, типа главного героя, типа наиболее используемых войск, количества доступных ресурсов и всех других вещей до типов ландшафта.
Конечно, класс героя очень важен. То есть, Лидерство и Удача обеспечивают намного лучшее преимущество для Героев силы, оценки повреждения отряда которых (что даёт прибыль от их навыков) вообще высоки. С другой стороны, для навыков мага, таких как Мистика и Опытная Мудрость - необходимость, потому что те расширяют его сильные особенности.

B. Вторичный герой:
. Рыцарь
Используемый главным образом в защитной цели - если Вы нуждаетесь в герое, чтобы командовать гарнизоном замка (и не имеют никаких сильных заклинаний там), используйте рыцаря. Для активного использования в нём нет ничего значительно хорошего.
a. Варвар
Может также использоваться для обороны вместо рыцаря, но в грубом ландшафте является превосходным собирателем ресурсов - тот, который обежит между всеми еженедельно-доступными источниками чего - нибудь. Если ваш главный парень - варвар, пробуйте заставить другого сопровождать его на длинных поездках, подбирая все ресурсы и т.д. (Если ваш резервный парень не выдерживает темп с главным, он своего рода теряет его важность в стратегии с двумя героями.)
b. Волшебница
Использование всякий раз, когда открытое море близко - пробует улучшить навигацию быстро в gazebos и т.д. и выбежать, чтобы подобрать все, что есть на воде перед тем, как ваши противники могут сделать так. Никакое другое реальное использование.
c. Колдун
Использование в очень начальных стадиях как исследователя. Оставьте его только с его гаргульями и позвольте ему, чтобы он помог показывать карту. Пробуйте заставить Опытную разведку как можно скорее улучшать его работу.
d. Волшебник
Ни для какого большого использования. Единственная хорошая вещь - то, что герой приезжает связанный несколькими боровами и поэтому может достигнуть хорошей скорости просто, отклоняя халфингов.
e. Некромант
Почти бесполезно. Идет с медленными частями и никаким специфическим хорошим навыком. Однако, если Вы имеете тонны крестьян и другой низкоуровневой обеспечивающей скелеты пены (Прим. Литературного редактор: «пены»! Оцените язык и стилистику!) в близости, Вы можете взять necro, заставить несколько уровней улучшать necromany, и тогда, перед перевозками с кругооборотом транспорта одной или двух недель производства замка вашему главному герою, побивать эти армии и использовать скелетов - или с necro как его главные войска или с главным героем как добавление к его ударной силе (если он имеет немного лидерства).
Я лично предпочитаю взять колдунов как вторичных героев, если я не нуждаюсь в варваре (из-за ландшафта) или если я должен получить больше войск для первичного героя, когда я беру тот же самый класс (который всегда предлагается на первой неделе). Почему колдун? Идеал для исследования - имеет Разведку, и Очень быстрые юниты в начале - можно даже разделить гаргулий с главным героем, таким образом давая мне двух быстрых исследователей в самом начале.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума