Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Аналитические материалы по Heroes II Gold от Qwerty
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 08.08.2006, 12:42
  #1
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
[ИНФОРМАЦИЯ] Аналитические материалы по Heroes II Gold от Qwerty

Краткое вступление.
В данном разделе собраны различные обзоры, которые были мною написаны в период с осени 2004 по середину 2006 года. Они носят как справочный, так и аналитический характер. Большинство из них отнюдь не бесспорны, и скорее дискуссионны, нежели отражающие «истину в последней инстанции». В связи с этим ценность материалов данного раздела также неоднозначна – для кого-то что-то покажется интересным или полезным, а для кого-то мягко говоря сомнительным. Это связано как с разницей в стиле игры, так и с разницей в силе игры. Поэтому давайте договоримся сразу: сколько людей, столько и мнений.
И ещё: данный раздел – это именно сборник статей, а не единый аналитический материал по HMM2 Gold. Вполне возможно, что он будет пополняться …







Начнём разговор о вторичных навыках и некоторых способах развития героя.
У героя может быть максимально 8 вторичных навыков. Часть из них (1-2) герою даётся изначально, остальные предлагаются по мере приобретения им опыта либо в специальных строениях на местности типа "хижина".
Ассортимент содержит 14 наименований. Они имеют три степени развитости: база, продвинутый уровень и эксперт.
Можно попробовать сгруппировать вторичные навыки по следующим группам.
1. Походные:
Логистика (влияет на дальность перемещения путём увеличения очков передвижения);
Следопыт (влияет на дальность перемещения по "сложной" местности типа болота или пустыни путём снижения штрафа ("пенальти") за такое передвижение);
Мореплавание (влияет на дальность перемещения по морю путём увеличения количества очков передвижения по воде).
Разведка (влияет на площадь, видимую вокруг героя на закрытой карте).
2. Магические.
Мудрость (даёт возможность изучать заклинания высших уровней). Помимо этого мудрость может понадобиться при подборе определённых артефактов.
Мистицизм (увеличивает количество регенерируемой магии между ходами).
Орлиный глаз (даёт шанс узнать заклинание, применённое против героя побеждённым противником).
3. Боевые.
Стрельба (увеличивается урон от стрелковых атак и, что ещё важнее, даёт возможность стрелять через крепостные стены в полную силу).
Лидерство (при высоких показателях юнит имеет шанс пойти дважды за один ход, при низких - вообще не пойти). Иногда лидерство требуется для того, чтобы взять артефакт.
Удача (при высоких показателях юнит имеет шанс нанести двойной урон, при низких - половинный).
Баллистика (нужна при осаде замков, влияя на скорость разгрома стен).

Помимо этого существуют три совершенно специфических умения:
Estates, приносящий определённое количество золота в день в казну;
Некромантия, позволяющая взять в свою армию (при наличии свободного места) скелетов в определённом количестве, зависящем от количества убитых юнитов противника;
Дипломатия, влияющая на возможность нанимать на местности бродячие армии, цену при сдаче армии, возможность более раннего обучения в специфическом здании "ксанад".

Тема вторичных навыков тесно связана с проблематикой развития героев.
Попробуем привести некоторую классификацию героев в зависимости от целей их использования:
1.Главный герой - Силовик.
2.Главный герой - Маг.
3.Второй герой – Силовик2.
4.Второй герой – Маг2.
5.Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
6.Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
7.Защитник города.
8.Главный герой-Некромант.

Теперь попробуем нарисовать портрет каждого из этих героев.
1.Главный герой – Силовик.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть мистицизм.

2.Главный герой – Маг.
Мудрость, логистика, мистицизм (сейчас меня многие начнут критиковать). В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Не помешает и баллистика, особенно, если она получена не в результате прокачки, а при посещении спецобъекта. Если планируются войска из разных замков – лидерство.

3.Второй герой – Силовик2.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, estates, может быть баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть дипломатия. Возможен мистицизм.

4.Второй герой – Маг2.
Мудрость, логистика, мистицизм, estates. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Если герой идёт в незнакомые места, может быть даже разведка. Если планируются войска из разных замков – лидерство. Может быть дипломатия.

5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Логистика, следопыт, в зависимости от карты – мореплавание. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.

6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Мореплавание, логистика, в зависимости от карты – следопыт. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.

7. Защитник города.
Мудрость, лидерство, удача, стрельба, estates. Возможна дипломатия (может стать очень полезной при применении тактического приёма «хит энд ран»).

8.Главный герой – Некромант.
Некромантия, мудрость, мистицизм (опять слышу негодующую критику), логистика, следопыт и мореплавание в зависимости от карты. Можно взять также удачу и баллистику.


Ну чтож, попробуем разобраться, откуда берутся те герои, идеальные (но не реальные!!!) портреты которых мы попытались нарисовать.

Силовик 1. Обычно вырастает из рыцаря либо варвара.
Рассмотрим оба варианта.
Варвар. 3-1-1-1. То есть со старта атака уже 3. Неплохо. Защита 1. Не густо, но лучше, чем «0». Продвинутый следопыт, 7 слотов свободны для вторичных навыков. Если игра начинается, к примеру, на снегу, то это тоже неплохо. В принципе навык «следопыт» нужен только на «трудной» местности, типа снега, пустыни, болота и т.п. При прокачке быстро качается атака. Идеально прокачивать так: мудрость при первой возможности, логистика, лидерство, если есть стрелки – стрельба. Потом можно взять баллистику.
Рыцарь. 2-2-1-1. Со старта 2 атака, 2 защита. Неплохо. Лидерство, баллистика. Пока что баллистика не слишком нужна, но впоследствии пригодится. При прокачке быстро растёт защита, чуть медленнее атака. Идеально прокачивать: мудрость при первой возможности, логистика, далее если местность «трудная» - следопыт, если есть стрелки – стрельба.

Маг 1. Чаще всего вырастает из белого мага, чёрного колдуна, несколько реже из волшебницы.
Белый маг. 0-1-2-2. Защита 1 всё же лучше чем «0». Продвинутая мудрость, 7 свободных слотов. И это главное. Идеальная прокачка: логистика, стрельба (обычно есть стрелки), мистицизм видимо всунут почти по-любому. Если много «трудной» местности – следопыт. Потом можно взять баллистику, иначе во время штурма замков погибнет много стрелков.
Чёрный колдун. 0-0-3-2. Мудрость, разведка. И эта разведка немного подпорчивает почти идеальную картину. Сила магии качается быстро, медленней знания. Всё бы хорошо, но пока магии нет, этим героем воевать трудно – атака и защита по нулям. А когда уже хорошо разовьёшься – разведка не очень нужна … Идеальная прокачка – логистика, если много «трудной» местности – следопыт, мистицизм. С остальным лучше подождать, потом может быть баллистика и даже лидерство (при наличии драконов). Некромантию брать не надо.
Волшебница. 0-0-2-3. Мудрость, мореплавание. Прокачиваются знание, чуть медленней сила магии. Может стать очень силён при наличии магии типа «дверь», «берсерк» и т.п. Обычно используется при «родном» замке либо на карте с большим количеством воды.

Силовик 2. Отличается от Силовик 1 меньшей силой, обычно используется в паре с Магом1. Другие отличия – возрастают роль лидерства и дипломатии, меньше нужна баллистика.

Маг 2. Отличается от Маг1 меньшей силой и большей ориентированностью именно на магию. Неплохо получается из чёрного колдуна – вначале бегает и разведывает, бесплатно качается, потом, когда магия строится – идёт в бой. Вообще обычно вырастает из стартового героя магических замков либо покупается в завоеванном Силовиком 1 замке с отстроенной магией. Роль баллистики уменьшается.

Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Нужен для того, чтобы в начале игры открывать территорию, собирать бесхозные ресурсы, в середине отбирать вражеские шахты, а также для передачи войск и артефактов главным героям. Исходя из этого должен быстро бегать, иметь дипломатию, чтобы откупаться в случае неожиданного «наезда» со стороны сильного героя противника, не помешало бы и Estates для ежедневного внесения в казну золота. Прокачиваем логистику, следопыта, можно разведку, дипломатию, Estates. Далее в случае мощной магии мудрость для того, чтобы при случае «проредить» войска соперника. Может получиться из любого героя. Например из варвара или чёрного чародея.

Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Плавает по морю, собирает то, что в нём есть. Потом передаёт артефакты главным героям. Если главные герои воюют «за тремя морями» - доставляет туда войска. Главный навык – навигация. Можно ещё взять логистику и дипломатию. Получается обычно из волшебницы.

Защитник города.
Нужен для защиты города и сбора ближайших от города ресурсов (типа мельниц, садиков леприкона, внешних жилищ существ). Нужны навыки, позволяющие держать оборону: стрельба, лидерство, удача. Когда будет отстроена магическая гильдия – мудрость. Для применения тактического приёма «хит энд ран» («ударил и сбежал») не помешает и дипломатия. Если в замке есть хорошая магия – можно делать из магического героя, в остальных случаях – рыцарь либо варвар.

Главный герой – Некромант.
Ну откуда некромант берётся – понятно. Параметры – 1-0-2-2. Навыки мудрость и некромантия. Качаем логистику, при «трудной» местности следопыта, мистицизм, баллистику, если дадут – удачу.


К вопросу о вторичных навыках на картах размера «Б» и «О-Б»
(L и XL, большие и очень большие) в НОММ2.

Сегодня я хочу вернуться к рассказу о вторичных навыках.

Итак, карта размера «Б» или «О-Б». У нас замок, в нём один герой, той же расы, что и замок, со стартовыми войсками. Потом покупается ещё один герой, потом ещё один. Проводят битвы обычно один-два героя, остальные просто бегают с двумя РАЗЪЕДИНЁННЫМИ (обязательно) юнитами со скоростью НЕ НИЖЕ СРЕДНЕЙ и собирают ресурсы. Два юнита нужны для того, чтобы в случае внезапного нападения со стороны компьютера был бы шанс сбежать героем, сохраняя его и не давая вражескому герою лишние 500 опыта (и артефакты, коли есть они). Затем один из этих героев может стать вторым главным.
Что же нужно герою для успешного демарша вглубь неизвестной территории?
Нужно быстро бегать (логистика – крайне важный скилл) и не тормозить (если на карте видна приятная местность типа снега или пустыни – нужно стать следопытом, на морских картах – «навигация»).
Нужно успевать и на защиту замков (магия «таун гейт»/«врата города», четвёртый уровень), и догнать шустрого соперника или смотаться от превосходящих войск (магия «дверь» - «Dimension Door» - пятый уровень) – значит нужно стать мудрым, получив соответствующий скилл. Мало того, если есть на местности строение «пирамида», то, договорившись с 2*10 вамп-лордов и 3*10 мумий царя, получите заклинание пятого уровня. Правда, если мудрости третьего уровня не будет, заклинание получено не будет. А если в эту пирамиду уже наведались раньше – получите минус два к показателю удачи.
Но, как увидеть, впервые продвигаясь по незнакомой стране, заметить шахты, ресурсы, вражеских героев, замки и т.п.? Получается (сейчас большинство игроков со мной не согласятся), что нужно и далеко видеть, поэтому нужен навык «обзор»/«разведка». Хочется сразу же отметить, что в случае продвижения двумя героями сразу (один с быстрыми «единичками» разведывает территорию и берёт ресурсы/шахты), «разведка» может быть только у, собственно говоря, разведчика.
Пересмотреть своё мнение об этом навыке (который обычно называют бесполезным, наряду с «орлиным взглядом», «мистицизмом» и «дипломатией» - кстати, два последних навыка весьма интересны) меня заставила практика. Не увиденный вовремя вражеский герой, кучка ключевого ресурса, артефакт могут привести к значительному затягиванию игры, а в случае игры с человеком может привести и к поражению!
Штурм замков зачастую превращается в большие затяжные битвы. И когда на стороне защищающегося играют ещё три неуязвимых стрелка (центральная и две угловых башни) плюс ров, да к тому же пешие войска никак не доберутся до врага … В связи с этим главным героям совсем не помешает баллистика!
Несколько слов об остальных навыках.
Лидерство. Мы помним, что максимально возможная мораль «+3». В принципе, в отдельных случаях может пригодиться и мораль «+4» - это если мы играем против костяных драконов (эти милые создания настолько страшны, что мораль борящихся с ними понижается на единицу). В принципе, по поводу полезности этого скилла есть два мнения. Один говорят, что мораль можно поднять посещением различных объектов на карте, к тому же если все войска из одной расы – уже «+1», да ещё артефактов навалом есть … Другие логично утверждают, что перед каждой битвой объекты посещать не будешь, к тому же не всегда получается войска из одного замка иметь – кто-то присоединяется по пути, кого-то подкупаем на местности или в захваченных замках. Ещё приводится очень резонный довод о том, что в HOMM2 количество артефактов у героя ограничено и когда все слоты под них заняты, артефакты, допустим добытые в бою, просто исчезают. Если есть лидерство – можно освободиться от части повышающих мораль артефактов, передав их другому герою. В общем, брать или не брать лидерство – дело личного вкуса.
Удача. Может принимать значения от «-2» до «+3». Тоже дело вкуса. На мой взгляд, если игра идёт больше на «силу» - лидерство и удача весьма актуальны, если же на «магию» - не слишком нужны.
Стрельба. Тут очень многое зависит от армии, точнее от наличия в ней стрелков. При игре за замок чёрных драконов или некромантов стрельба не слишком нужна (всего один стрелок), а вот для остальных может и пригодиться. Главное достоинство этого навыка – отмена штрафа при стрельбе сквозь крепостные стены.
Мистицизм. Ну тут многое зависит от карты, наличия на ней колодцев и прочих мест пополнения маны. С этим навыком удобно, хотя слот он занимает (максимальное количество вторичных навыков – восемь).
Дипломатия. В отличие от HOMM3, где дипломатия является одним из сильнейших навыков (многие называют его дисбалансным и читерским), во «вторых героях» дипломатия не влияет на бесплатное присоединение нейтральных войск. Мало того, первые два уровня развития дипломатии зачастую вызывают раздражение: предлагают купить войска в четыре раза дороже, ну чтож за грабёж-то такой!! Однако дипломатия, особенно экспертная, имеет и ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, можно откупиться в два с половиной раза дешевле (скажем честно – бывает актуально, хотя есть артефакт «перо», позволяющий откупаться в пять раз дешевле!), во-вторых, можно прикупить прямо на местности кой-каких нейтралов (не всех!), в-третьих, можно посетить специальное здание «ксанад» (повышает все навыки на единицу!) начиная с четвёртого уровня! (с продвинутой «дипломатией» - 6 уровень, с начальной – 8 уровень), а вот без дипломатии туда вход только с десятого уровня.
Estates. 100 золота в день на начальном уровне, 300 золота на эксперте. Очень хорошо для побочных героев, особенно в начале игры. Однако для главных героев, особенно на больших картах, слот под Estates – непозволительная роскошь.
Некромантия. Хороша только для врождённых некромантов. Но очень хороша!
Орлиный глаз. Очень редко берётся игроками-людьми. Теоретически понятна потенциальная польза данного скилла. Сверхзащищённый замок компа, почти полное отсутствие ресурсов на гильдию (всё уходит на отстройку последнего уровня войск, скудная карта), и только в боях с компьютерными героями есть шанс изучить магию. Но тем не менее данный скилл обычно берут только как альтернативу совсем уж бесполезным (навигация на карте без моря, следопыт на карте без «трудной местности», «обзор» на полностью открытой карте и т.п.).

Попробуем подвести некоторые итоги. Они парадоксальны. Получается, что каждый герой в зависимости от ситуации актуален, и даже почти необходим. Много снега, пустыни – нужен варвар (следопыт продвинутый); есть море и выход к нему – необходим герой из замка фениксов (навигация); для разведки и ранней магической борьбы сверхактуален герой из замка чёрных драконов (обзор и хорошая сила магии); универсал-штурмовик для взятия замков – рыцарь (лидерство и баллистика); самодостаточный не нуждающийся в рекомендациях некромант; если в обозримом пространстве виднеется пирамида – титанический герой (продвинутая мудрость, очень быстро превращается в экспертную). Такие вот выводы оказались неожиданные …

Сегодня мы поговорим о некоторых аспектах магии в Heroes of Might and Magic 2.
Для применения заклинания его нужно знать (оно должно быть «записано» в магической книге героя) и иметь достаточное количество «очков маны» для его произнесения. Максимальное количество очков маны – знания * 10 (исключение – посещение специального источника на местности, после которого мана=знания*20). Восстановить ману до максимума можно при посещении колодца либо при остановке героем «на ночь» в городе/деревне, имеющем магическую гильдию. На восстановление магии имеет влияние вторичный навык «мистицизм» и некоторые артефакты.
Для того, чтобы записать заклинание в магическую книгу, необходимо:
1. Иметь эту книгу;
2. Изучение третьего уровня заклинаний – мудрость базовая;
3. Изучение четвёртого уровня заклинаний – мудрость продвинутая;
4. Изучение пятого уровня заклинаний – мудрость эксперт.

Заклинания можно выучить:
1) в магической гильдии города;
2) в специальных строениях на местности, включая пирамиды (охрана – 20 вамплордов и 30 мумий царя);
3) у побеждённого героя, если есть навык «глаз орла» соответствующего уровня и герой применял это заклинание в проигранном бою;
4) НОММ2 Gold – путём сбора артефакта «доспехи Андурана» - магия «портал в город».

А теперь кратко пробежимся по наиболее интересным на наш взгляд заклинаниям.
Первый уровень.
Замедление (очень сильно, если есть стрелки);
Ускорение;
Лечение;
Снятие магии.

Второй уровень.
Молния;
Ослепление;
Луч холода;
Вызов лодки.

Третий уровень.
Оживление мёртвых/поднять труп/Animate Dead – страшное оружие некроманта, позволяющее оживлять погибшую в бою нежить. Очень, очень сильное заклинание.
Анти-магия (одно из лучших заклинаний в игре);
Волна смерти – ещё одно оружие некроманта, поражающее всё живое, кроме драконов;
Землетрясение – заменитель баллистики, разрушает стены при штурме;
Паралич;
Боевой телепорт – позволяет перенести во время боя отряд на свободное место. Особенно интересен для гидр.
Массовые заклинания: ускорение, проклятие, благославление. При больших армиях могут решить исход сражения.

Четвёртый уровень.
Цепь молний – одно из сильнейших заклинаний в игре;
Берсерк – хорош против сильных армий;
Шторм элементов – массовое боевое заклинание;
Врата города – перемещает героя в свой ближайший незанятый замок;
Массовые заклинания: щит, лечение, замедление!!!.

Пятый уровень.
Дверь измерений (телепорт, портал) – по многочисленному мнению, сильнейшее заклинание в игре;
Истинный возврат – оживление погибших в бою;
Армагеддон – мощнейшее массовое заклинание прямого урона;
Клон;
Вызов элементалей.
А также самое редкое заклинание в игре - портал в город (кстати, в НОММ2 Gold он появляется у героя, собравшего артефакт «доспехи Андурана).

Общее правило – при малых и средних армиях большую роль играют заклинания прямого урона (стрелка, хладный луч, молния, колечко, файербол и т.п.), при больших – массовые (ускорение, замедление, проклятие, благословение) и берсерк. Естественно, такие заклы, как ослепление и паралич особенно эффективны при наличии у соперника 1-2 сверхсильных отрядов, а лечение и снятие заклинание – при применении соперников на ваши войска вышеупомянутых заклинаний.
При борьбе с вражеским магом неоценимую помощь может сыграть применение заклинания «антимагия».

Типовые случаи.
Куча стрелков + массовое замедление.
Рыцарские войска + массовое ускорение.
Рыцарские/варварские войска у соперника + берсерк.
Некромант + оживление нежити.
Некромант + волна смерти.
Драконы (кроме костяных) + армагеддон (либо шторм элементов).
Феникс + шторм элементов.

Основные способы борьбы с огромными армиями компьютера в НОММ II.
1. Магия.
В случае, когда у соперника нет иммунных к магии войск чудесно работает заклинание берсерк.
Первым ходом кастуется массовое замедление.
И начиная со второго хода - берсерк. Прикольно, особенно если учесть, что отвечающий отряд снимает ещё часть берсеркуемого!
2. Стрельба быстрым отрядом.
Идея - стрельнул титанами, отряд чуть придвинулся, ушёл подальше титанами, снова стрельнул и т.п.
Работает против медленных нелетающих войск (либо если можно наложить заклинание замедление на летунов).
Основная опасность - мораль на войска соперника + закончились стрелы у стрелка (кстати, существует артефакт, позволяющий стрелять вечно).
3. Хит энд Ран и его варианты.
Суть - атаковать соперника большим количеством героев.
Методика проведения классического хит энд рана: герой (идеально - с 5 гаргульями) нападает на отряд соперника. Стреляет магией сколько может и откупается. После этого покупается снова и история повторяется пока не кончится мана.
Варианты: покупаются разные герои.
Хит энд рана против магически имунных войск иногда тоже применяется. Смысл в попытке использования продолженной атаки (зелёные, красные, чёрные драконы, фениксы, циклопы) таким образом, чтобы вражеские войска сжигали себя сами.
4. Изматывание соперника, или партизанская война.
На картах с большим количеством замков и героем компа, у которого есть очень сильные войска можно попробовать заставлять его захватывать и захватывать замки. Идея проста - помимо потерь, которые у него при этом будут, он в каждом замке будет оставлять часть армии. Таким образом армия будет всё меньше и меньше ...
5. На картах, где условием победы является взятие замка, охраняемого сильным героем с серьёзной армией можно попробовать вариант хит энд рана.
Подходим к замку к примеру 5 героями: основным с армией и четырьмя с 5 гаргульями каждый. И нападаем. Сначала этими четырьмя. Может они много урона и не нанесут, но маны будет потрачено компом немало. Ну а потом главным героем (предварительно посетив повышалки морали и удачи) добиваем.


Мне кажется, пришла пора поговорить о некоторых типичных ситуациях в игре. Естественно, они возникают не всегда, но, как я полагаю, достаточно часто.

1. Борьба на местности с нейтральными войсками при небольших и средних армиях.

Основная особенность – это отсутствие магии у противника, а также отсутствие возможности «откупиться» (то есть, в случае проигрыша войска пропадут), можно только «сбежать».
Итак, типичная ситуация: шахту, проход, артефакт или ещё что-то защищает группа нейтральных войск.
Для начала надо посмотреть сколько их (правой кнопкой мыши).
Затем, в случае отсутствия заклинания «видение» попробовать оценить шанс их присоединения к вашей армии. Если такой шанс есть, надо оставить свободный слот для этих войск (впрочем, если в армии есть такие же войска, слот свободный не нужен).

Допустим, есть уверенность, что воевать придётся.
Тогда переходим к подготовке к битве.
Для начала надо проверить ману и подумать, какие заклинания могут помочь.
Затем оценить особенности своих и вражеских войск и осуществить расстановку соответствующим образом.

Пример:
Начальные войска мага (8 кентавров, 3 гаргульи) против халфингов.
Магия – проклятие.
Расстановка: 8 кентавров, 1 гаргулья, 1 гаргулья, 1 гаргулья.
Игра:
Проклятие на второй отряд халфингов.
Гаргулья летит и встаёт между первым и вторым отрядом халфингов, не атакуя.
Вторая гаргулья нападает на четвёртый отряд халфингов со стороны третьего отряда халфингов. Ей отвечают.
Третья гаргулья нападает безответно на четвёртый отряд халфингов со стороны пятого отряда халфингов.
Кентавры стреляют в третий отряд халфингов.
Далее битва отыгрывается элементарно.
Потери отсутствуют.

Отмечаю, что если бы халфинги захотели присоединиться, то для них было оставлено свободное место.


Добрый день.
Чем дальше я пишу свои советы-заметки, тем более возникает ощущение какого-то диалога в пустой комнате … Кому я пишу, кто это прочитает? Почему мне никто не отвечает, ни о чём не спрашивает? А может я здесь один?


Ну что ж, продолжим.
Итак, мы говорим о некоторых типичных игровых ситуациях.
Сегодня мы продолжим обсуждение борьбы на местности против нейтральных войск.

Общие правила борьбы против нейтральных отрядов стрелков на местности.
Напоминаю, что почти все стрелки в НОММ2 (кроме магов, архимагов и титанов) при рукопашной борьбе наносят вдвое меньшие повреждения.
Таким образом надо их заблокировать!
Порядок действий:
-) оценить армии. При этом необходимо учитывать вероятность появления в центральном стеке приятного сюрприза – апгрейженного отряда (в ряде случаев это может очень серьёзно повлиять на исход битвы);
-) попробовать просчитать очерёдность ходов с учётом применения магии (масс)ускорение и (масс)земедление;
-) осуществить расстановку своих таким образом, чтобы стрелки перекрывались как можно быстрее. При этом подумать о том, нужны ли в этой битве войска со скоростью «медленно» и ниже.

Тактика проведения битвы.
-) блокировка стрелков и нейтрализация их магией либо отвлекающими отрядами (типа одного халфинга);
-) сочетание блокировки с уничтожением отдельных стеков;
-) переход к полному уничтожению путём расстрела либо подводки среднескоростных войск.


О комбинациях войск у «основных» героев.

Тема данного обзора родилась в результате анализа игры на картах размера «L» и «XL» (больших и очень больших).
Итак, у нас есть некий стартовый замок, стартовый герой, уровень игры «невозможно» (картинка шахматного короля), ноль денег и ресурсов.
В течение первой недели у нас есть два-три героя (а может и больше), отстроено 4-5 уровней войск (в отдельных случаях, при игре за рыцарский замок могут быть отстроены 1-4 и 6 уровни).
Что дальше?
Дальше надо хорошенько осмотреть местность. Нас будут особенно интересовать:
1) наличие моря и выходы к нему (нейтральные корабли, замки/деревни у моря, магия «призвать корабль»);
2) наличие нейтральных замков/деревень и их класс;
3) наличие компьютерных замков/деревень и их класс;
4) наличие месторождений существ;
5) наличие объектов «форд на холме» и «литейный цех» (для версии POL – ещё и конюшня).

Осмотрелись? Ну а теперь надо проанализировать ситуацию и внести коррективы в ближайшие планы. Надо подумать о следующем:
1) не пора ли поплавать и наловить в море немного дерева (пару сотен брёвен), немного денег (несколько тысяч) и немного артефактов;
2) не пора ли поставить гильдию воров и посмотреть, кто охраняет деревни/замки;
3) оценить возможности отстройки этих замков с учётом наличных и потенциальных ресурсов;
4) посмотреть, нет ли возможности апгрейда ряда существ в строениях на местности безвозмездно (то есть даром), что позволит сэкономить деньги не только при найме, но и на не отстройке ненужных строений в своём замке!

Практика показывает, что войска двух замков (титаны и чёрные драконы) практически самодостаточны, а вот остальным подкрепление не помешает.
При формировании комбинированной армии имеет смысл обратить внимание на следующие факторы:
1) скорость армии (которая определяется скоростью самого медленного существа);
2) мораль получившейся армии.
3) возможность реальной отстройки второго/третьего замка и выкупа существ.

Армии рыцарей и варваров отлично помогли бы чёрные драконы. Однако в реальности получается, что отстроить драконов на большинстве карт могут лишь рыцари. Причина – необходимость большого количества камней на отстройку и варварского замка и замка ЧД.
Таким образом мы получили одно сочетание: старт рыцарями, захват драконьей деревни и отстройка там драконов.
Если на первой неделе мы поставили за рыцарей первые 5 уровней (паладинов не получилось), захватили на второй неделе деревню ЧД и видим, что игры ещё море, соперник очень далеко, то надо хорошо задуматься. О чём тут думать? О том, надо ли вообще паладинов ставить!!! Может быть, имея крепкую рыцарскую армию, усиленную гаргульями и/или грифонами поиграть пару недель, а тем временем попытаться отстроить драконов! Интересует цена? Всего лишь 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов – и есть зелёненькие дракончики. Для чёрных понадобиться, правда, немного побольше - 35000 + 50 руды + 50 серы + 10 брюликов. А если учесть почти обязательные статую и подвал – плюсуйте 15 руды, 5 дерева и 4250 золота. Каменоломни будут хорошо загружены работой! Если отстраивается деревня – плюс ещё 20 дерева, 20 камней (ууу) и 5000 золота. Что, дороговаты дракоши, камней слишком много требуют? Зато какая награда!
Другой вариант, менее эффектный, однако гораздо менее затратный и быстрый.
Что мы имеем, играя за рыцаря? Хорошую мораль и отсутствие спецресурсов (сера, кристаллы, ртуть, брюлики) для отстройки первых пяти уровней. Что же из этого следует? Следует то, что потратив 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов (при деревне – ещё 5000 золота + 20 дерева + 20 руды) мы получим симпатичных дракончиков, правда состоящих исключительно из костей. Если же есть мореплаватель – поставщик дерева и денег, то можно попытаться поставить и драконов и паладинов.
Пойдём дальше. Насколько реально получить прибавкой к рыцарскому замку титанический? Тут очень многое зависит от наличия в контролируемом пространстве садиков леприконса в достаточном количестве и выпадения в них именно 5 брюликов, а не 500 золота. Для гигантов нужно 23300 + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов, для титанов - 35800 + 30 дерево + 25 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 45 брюликов. Если на третьей неделе появятся гиганты, а на пятой титаны, то, при наличии навыка «стрельба» и дешёвых рыцарских войсках – всё серьёзно. Но очень многое зависит от брюликов, к тому же золота нужно тоже изрядно.
Хорошей подмогой к рыцарским войскам являются фениксы. Стоимость их отстройки (19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов) не так уж и велика, а они летают. Правда гибнут они достаточно быстро, но лучше что-то, чем ничего. К тому же для них не нужны кристаллы (!), что позволяет надеяться на отстройку и паладинов (2-я неделя) и фениксов (3-я неделя) – это уже оптимистично!
Полагаю, понятно, что отстраивать «с нуля» варварскую деревню рыцарям не слишком интересно – конкурирующий ресурс (кристаллы) и в результате – почти такой же юнит (крусайдеры почти равны по силе циклопам). Правда, если поблизости «форт на холме», то, в отсутствие других вариантов можно подумать об отстройке до огров с идеей безвозмездно их улучшить в форте.
Теперь поговорим о варварах. Тут при отстройке нужно очень много камней. И это сразу делает замки фениксов и чёрных драконов почти нереально сложными при параллельной отстройке. А вот титаны … Представьте себе титанов, защищённых варварскими войсками при соответствующей атаке! А если ещё навык стрельба? Ух, сила! Правда, пока титаны не созреют, придётся тяжело.
Костяные драконы – неплохо, правда мораль слегка испортится. И достаточно реально.
Рыцари … Очень сомнительно …
А кем можно усилить некромантов? Идеальный вариант – это, конечно, титаны. Помните один из этапов классической кампании за Арчибальда? Титаны, защищаемые постоянно растущими полчищами скелетов – это сила!
Ну а что с эльфами? Получается, что усиливать их придётся рыцарскими войсками, потому что про ЧД, да и варваров придётся забыть (камни), а на титанов нужно очень много всего, а 10 брюликов уже потрачены. Единственный вариант – поставить первые три уровня, кое-как мучиться с ними и отстраивать титанов. Брюлики не потрачены, остальные ресурсы тоже. Проблема в том, что эльфы не грейдятся без постройки друидов, а тех можно ставить только после магической гильдии. Вместе получается 4500 + 15 руда + 5 дерево. И ещё апгрейд эльфов – 1500 золота и 10 дерева. Суммируем – 6000 + 15 руда + 15 дерева. А надо ведь замок титанический возводить – 5000 золота, 20 дерева, 20 камней. Такие вот дела, хотя вариант интересный, к тому же в армию прибавятся рухи.
В принципе, при отказе построек выше третьего уровня можно пробовать отстраивать и друконов. Однако на практике на первой неделе далеко не всегда видны нейтральные замки/деревни и друиды могут быть уже построены, что делает отстройку драконов ну очень проблематичной.
А кем можно усилить войска чёрных драконов и титанов?
Чёрных драконов идеально усиливают титаны. А больше никто, по большому счёту и не нужен. Разве что фениксы для первого хода. Полагаю, понятно, что отстраивать эти войска в ущерб отстройке драконов – вряд ли хорошая идея.
А титанов хорошо усилят чемпионы из рыцарского замка, а также фениксы. В меньшей степени – вампиры-лорды. Почему? Потому что чемпионы дадут первый ход, смогут защитить титанов от летающих юнитов. К тому же они ОЧЕНЬ дешёвые. Фениксы дают первый ход, затыкают вражеских стрелков. Вампиры-лорды могут заткнуть стрелков, а могут и защитить от летающих стрелков.

Ну что ж, теперь попробуем посмотреть, что же у нас получилось.
1) При отстройке замка задумывайтесь о стратегии развития, о том, что будет через некоторое время;
2) Беря в войска монстров из другого замка следите за моралью, оценивайте войска по потенциальной полезности (стрелки, летающие юниты), берите то, чего не хватает;
3) Формируя армию помните, что скорость передвижения героя зависит от скорости самого медленного юнита;
4) Не забывайте, что обладание самым быстрым юнитом на поле боя даёт возможность первым применить магию, а также «заткнуть» стрелков соперника и/или механически защитить своих стрелков от рукопашных атак.
5) Прежде чем приступать к отстройке войск в захваченном замке, подумайте, будут ли они нужны к моменту отстройки и нет ли лучшего вложения денег (выкуп медуз, например).
Qwerty вне форума