Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды"
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 20.07.2007, 02:57
  #1
^
Vlad
 
Аватар для Vlad
📖
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
Восклицание
[ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды"

На официальном форуме UbiSoft Выложены ответы Сергея Семашко - создателя механики игры

Оригинал:

By Sergey Semashko – HoMM5: HoF & ToE game mechanics designer

Once we decided to add the Orcs in the 2nd extension of Heroes of Might & Magic V, what did you do to design them? What was the feeling you wanted to transmit through this faction?

First we read the M&M World Bible, as it contains all the basic information about the Orcs' history, culture, and population. It also includes all the information that first appeared in Dark Messiah of Might & Magic, so obviously we also drew inspiration from this game. Then we referred to our past experience with Heroes of Might & Magic III. When we designed the Orcs we kept in mind the barbarian race in Heroes 3: we wanted to create faction that relied on pure might.

Now that the Orcs have been added, how is the game balanced between the might and magic factions? What are the extremes?

Most factions are associated with a specific type of magic; For instance the Haven units are linked with Light magic. The Academy is, of course, the most magic-oriented faction. However, it also uses might (units) in battle. On the opposite side of the board, the Stronghold is all about might. They will never use magic in battle. It is interesting because this opposition also demonstrates the history between these two factions: the Wizards created the Orcs by magically fusing human and demonic blood, then kept them as ”combat slaves” to fight demons. No wonder that the Orcs can’t stand anything that’s magical or demonic…

How did you design the Blood Rage feature? What was the spark?

We thought about a race that would not wait behind cover, that would not think whether they should attack or wait. For the Orcs the answer is simple – always hit, always rush forward. The Orcs use brute force and are proud warriors (except for the goblins maybe); we wanted their unique ability to reflect this trait.

How did you reach this line-up? Have you been inspired by Dark Messiah? What balance between shooters/flyers and walkers did you want to give to the players? What are your main inspirations for this faction? Why the Cyclops rather than the behemoth…or a dragon?

We have one creature that was taken straight from Dark Messiah: the Paokai. We loved it ever since we saw the sketch. The other creatures are either adaptations from Dark Messiah (Goblins), updated versions of classic Heroes creatures (Centaurs), or a mix of these (Cyclops). Of course we kept a good balance of flyers & shooters, big & small creatures, as we do for all races. That is the very first step of achieving good game balance.

Regarding the game balance, what are the key points to keep in mind when adding a new faction in an existing system?

We have created a sort of ”average” race that we use to benchmark all other factions. So when we add an advantage in one area, this has to be balanced by adding a weakness in another area. Every race has its advantages defined with respect to this imaginary ”average” race. For instance the Orcs use more offense than the average, but they have less effective defense. They have good low tier troops and an outstanding 7th tier unit.

What is your favourite unit in this line-up? Why?

Cyclops! They are so mighty, they eat goblins! Or maybe shamans, they are so pretty that we were afraid to get an M rating. Seriously, goblin trappers and centaurs work well in tandem: no low tier unit can approach and hit these two (the trapper has a special ability to create invisible traps that will entangle the enemy).

What will be the main specificities of the Orc heroes?

Like the other races, Orcs will have a unique racial ability called Blood Rage. We built this ability to reflect the Stronghold faction specificities and to encourage the player to use aggressive tactics. In short, this special ability means that each time an Orc unit attacks or moves it will gain a bonus in combat, whereas if it stays still or defends, the Rage level will decrease. So the more you attack, the more powerful you are. In addition to this the Orcs have special ”magic” at their disposal, or should we say anti-magic, as it mainly consists in decreasing the effectiveness of traditional magic on the battlefield in favor of might-related attacks.

How many versions have been required to design the Orc hero? Why is he riding a buffalo?

We had three variants of mount: boar, wolf, and bull. The buffalo looked like it would be the most brutal and dangerous in experienced barbarian hands.

Do you think Orcs will become popular among the HoMM players?

It will attract players who want to play pure might heroes, who love brute force rather than tricky magic. We think that this is something many players will appreciate.

How did you integrate magic in this faction? Will Orcs and Orc leaders be able to cast spells? How will it work?

NO! Orcs hate magic; they even have special anti-magic perks. They use talismans to cast adventure ”spells”, but an Orc leader only relies on his voice to buff his troops. You can call it magic if you wish but it is something far more primal, very similar to shamanic tricks. The Orcs are proud and fearless warriors and their courage is the strongest magic they need.

When you designed their town, what feeling did you want to put forward? What were your inspirations?

We combined American Indian and Mongolian inspirations and developed it from there. We wanted to extend the epic feeling when we created the town but that was very tricky as Orc towns are essentially made of tents, which are not usually very impressive. So we paid special attention to the structures' design and their location in the town in order to create something that looks disorganized, dirty and at the same time extremely solid and ”proud”.

What advice would you give to players to help them develop their Orc heroes better?

It will be very dependant on what you are up against. For instance if your opponent is a Wizard, then go for a specialization in ”shatter destruction magic”, while if you face a Necromancer, ”shatter dark magic” is preferable, and so on. Orcs have very versatile specializations; they can adapt to most situations. So you need to know your opponent well to counter him in the most efficient way.

Выкладываю перевод:

Сергей Семашко - создатель механики игры

1.Как только вы решили добавить Орков во втором аддоне Героев Меча и Магии 5, с чего Вы начали их проектировать? Какое чувство Вы хотели передать через эту фракцию?

Сначала мы перечитали Мировую Библию МиМ, поскольку она содержит всю основную информацию об истории Орков, культуре и наслении. Она также включает в себя всю информацию, которая появилась в Dark Messiah of Might & Magic так что очевидно мы также черпали вдохновение в этой игре. Когда мы создавали Орков мы задумывали её как Варварскую расу из Героев 3, мы хотели создать фракцию, которая полагалась на чистую Силу.

2.Теперь когда Орки добавлены, как игра сбалансирована между Силой и Магией? Каковы крайности?

Большинство фракций связано с определенным типом волшебства. Например юниты Ордена Порядка связаны с магией света. Академия конечно, наиболее ориентируемая на волшебство фракция. Однако она использует и единицы в бою. С другой стороны Цитадель - основана на Силе. Они никогда не будут использовать магию в сражении. Интересно, потому что эта оппозиция также демонстрирует историю между этими двумя фракциями: Волшебники создали Орков, Магией сплавляя человеческую и демоническую кровь, затем держали их как "БОЕВЫХ РАБОВ", чтобы бороться с демонами. Неудивительно то, что Орки остаются чемто средним между магическими и демоническими существами.

3. Как Вы проектировали особенность Гнева Крови(Ярость)? Что послужило искрой?

Мы думали о расе которая не будет стоять в стороне, которая не думала бы, должны ли они напасть или ждать. Для Орков ответ прост - всегда меч, всегда мчаться вперед. Орки используют грубую силу они - гордые воины (за исключением гоблинов возможно); мы хотели отразить их уникальную способность - эту черту.

4. Как Вы придумали эту особенность? Вы были вдохновлены Темной Мессией? Какой баланс между стрелками/летающими и пешими войнами Вы хотели дать игрокам? Каково ваше главное вдохновение для этой фракции? Почему Циклоп, а не бегемот... или дракон?


Из Темной Мессии мы в точности взяли лишь одно существо - Paokai. Мы влюбились в него как увидели эскиз. Другие существа являются или адаптацией от Темной Мессии (Гоблины), обновленные версии классических существ Героев (Кентавры), или соединением их (Циклоп). Конечно мы держали хороший баланс порящими и стрелками, большими и маленькими существами, поскольку мы делаем это для всех рас. Это - самый первый шаг достижения хорошего баланса игры.

5. Относительно баланса игры, какие ключевые пункты должны иметь в виду, добавляя новую фракцию в существующую систему?

Мы создали своего рода "среднюю" расу, чтобы определить эффективность всех других фракций. Так например, когда мы добавляем преимущество в одной области, это должно быть уравновешено, добавляя слабость в другой области. Каждой расе определили ее преимущества относительно этой воображаемой "средней" расы. Например Орки наносят больше повреждений чем среднее число, но они имеют менее эффективную защиту. Они имеют хорошие боевые войска и выдающегося юнита 7-ого уровня.


6. Какой ваш любимый юнит в этой расе? Почему?

Циклопы! Они является настолько могущественными, они едят гоблинов! Или возможно Шаманки, они настолько симпатичны, что мы боялись получить плохую оценку. Серьезно, гоблины охотники и кентавры работают хорошо в совместно: юниты низших уровней не могут приблизиться и поразить их обоих. (охотник имеет специальную способность создать невидимые ловушки, которые запутают врага).


7. Что будет главными в спецификами героев Орков?

Как и другие расы, Орки будут иметь уникальную расовую способность по имени Гнев Крови(Ярость). Строя эту способность мы старались отразить специфики фракции Цитадели и поощрять игрока использовать агрессивную тактику. Короче говоря, эта специальная способность означает, что каждый раз когда единица Орков нападает или перемещается, то получит преимущество в бою, тогда как, если осается на месте или защищает, уровень Гнева уменьшится. Так, чем больше Вы нападаете, тем более мощный юнит. В дополнение к этому Орки имеют специальное "волшебство", или если быть точным антиволшебство, поскольку это главным образом состоит в уменьшении эффективности традиционного волшебства на поле битвы в пользу Силы связанной с нападением.

8. Сколько версий было во время проектирования героя Орков? Почему он едет на Бизоне?

Мы имели три варианта крепления: боров, волк, и бык. Бизон похоже будет самым зверским и опасным в опытных варварских руках.

9. Вы думаете, что Орки станут популярным среди игроков HoMM?

Это привлечет игроков, которые хотят играть за героев, которые любят грубую силу, а не хитрое волшебство. Мы думаем, что это - кое-что, что многие игроки оценят.

10. Как Вы объединяли волшебство в этой фракции? Орки, в состоянии использовать заклинания? Как это будет работать?

НЕТ! Орки ненавидят волшебство; они даже имеют специальные антиволшебные преимущества. Они используют боевой клич, чтобы чтобы использовать "заклинание", но лидер Орков полагается только на его голос, чтобы дать улучшение его войскам. Вы можете назвать это волшебством, если желаете, но это - кое-что другое, очень подобный шаманским уловкам. Орки - гордые и бесстрашные воины, и их храбрость - самое сильное волшебство, в котором они нуждаются.

11. Когда Вы создавали их город, какое чувство Вы хотели подчеркнуть? Что было вашим вдохновением?

Мы объединили Индейцев и монгольские племена - вдохновение и развивали от этого. Мы хотели расширить эпопею. Когда мы создали город, то он получился очень хитрым, поскольку города Орков по существу сделаны из палаток, которые не обычны и очень внушительны. Таким образом мы обратили особое внимание на проект структур и их местоположение в городе, чтобы создать чувство, что внешний вид обманчив, грязные и в то же самое время чрезвычайно твердые, а главное "гордые".

12. Какой совет Вы дали бы игрокам, чтобы помочь им развивать героев Орков эффективнее?

Это будет выглядеть как метод от противного. Например, если ваш противник - Волшебник, то получайте умения, "Разрушение волшебства", в то время как, если Вы оказываетесь перед Некромантом, "Разрушение темного волшебства", является предпочтительным, и так далее. Орки имеют очень универсальные специализации; они могут приспособиться к большинству ситуаций. Таким образом Вы должны знать, что вашему противнику можно противостоять самым эффективным способом.
__________________
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
Vlad вне форума