Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Герои меча или магии?
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 03.10.2011, 15:01
  #1
^
GreenEGO
📖
Регистрация: 20.09.2011
Сообщения: 50
Регистрация: 20.09.2011
Сообщения: 50
Сообщение
Герои меча или магии?



В преддверии выхода Heroes of Might and Magic VI, мы с коллегой Ego, будучи страстными поклонниками данной линейки игр, снова задались вопросом: что лучше, Меч или Магия?

Казалось бы, сама игра располагает к мирному решению данного конфликта – все герои хороши. Однако, если собрать всех геймеров в тесном замкнутом помещении и задать им этот вопрос, кровопролития не избежать.

Поэтому, изучая игру наравне с другими бета-тестерами и приобретя минимальный опыт, мы решили заранее осветить данный вопрос.

Для начала, стоит немного обратиться к истории и разобраться, что же собой представляют классы воина и мага.

Конан-варвар, великолепно сыгранный незабвенным Арнольдом Шварценеггером, весьма наглядно отображает суть любого воина: горы стальных мускулов, недоверие ко всему, что нельзя объяснить, умение решать любые проблемы при помощи тяжелого меча (или топора, кому как больше нравится). А, судя по высокоинтеллектуальному выражению лица «Железного Арни», особо сильные воины имеют врожденный иммунитет к опасной магии разума.

Маги же, являясь словно противоположностью воинов, наоборот предстают перед нами в виде худощавых, немощных, а то и просто очень старых субъектов, невероятно умных, опасных в гневе, а порой и безумных. Где-то маги добрые, где-то злые, но всех их объединяет способность повелевать силами природных стихий и всяческими непонятными, но, по обыкновению, могущественными субстанциями и материями.

Если вспомнить любую игру, то маги на начальном уровне развития своих способностей весьма уступают мускулистым воинам, которые укладывают всех встречных врагов ровными рядками вдоль проселочной дороги. Волшебнику приходится буквально выворачиваться наизнанку, чтобы выжить и получить новый опыт. Но, рано или поздно наступает момент, когда маг в своем приобретенном могуществе может изничтожить небольшую армию издевающихся ранее над ним варваров одним лишь движением мизинца левой ноги. И после этого обычно бойцы начинают капать на мозги разработчикам с требованиями «поправить баланс»…

Забавно, что сложившаяся ситуация между магами и воинам отражает действительность реальной жизни зарубежного сообщества. Вспомните любой американский фильм, где в школе/колледже крутые мускулистые парни (в основном футболисты) издеваются над затюканными ботаниками. Однако, как сказал один из таких «ботаников»: «Скоро жизнь все расставит на свои места. Я поступлю в колледж и буду работать в ведущей юридической фирме штата. А они… максимум будут работать на побегушках у своих отцов».

Ну, вернемся снова к играм, в частности к серии Heroes of Might and Magic. Если бросить мимолетный взгляд на игры с порядковыми номерами от одного до пяти, то увидим, что ничего особенно не изменилось. Выбираем своего героя, а он является магом или воином. Правда, если раньше к каждому конкретному герою были привязаны его способности, то сейчас, в шестой части игры, можно создать героя по образу и подобию своему.

В частности, сейчас мы говорим о популярном режиме дуэли. Мы можем выбрать наиболее симпатичный нам пол (к сожалению, мы не в Австралии, и введенный там третий пол X нам не доступен; ограничимся двумя), физиономию героя, репутацию (кровь или слезы) и, вот он, решающий момент, тип героя: воин или маг.

Конечно, мы не ставим перед собой цель навязать какое-либо определенное решение по поводу преимущества мага или воина, а просто раскроем особенности каждого из классов.



Воин.

Кто к нам с мечом придет, тот в орало и получит. (С)

Итак, мы выбрали иконку тяжелого кулака, что достаточно символично отражает суть класса.

Первое, на что стоит обратить внимание при прокачке данного класса героя, так это то, что во вкладке «бой» у нас видно три уровня способностей, а во вкладке «магия» всего лишь две.

Кратко об уровнях прокачки. Первая строка отражает способности, что герой может изучить на первом уровне. Вторая строчка – способности, доступные с пятого уровня. Третья – с пятнадцатого.

Стоит сразу отметить, что немалое количество способностей, доступных на первом уровне, усиливаются на пятом и, соответственно, пятнадцатом.

Итак, поскольку вы выбрали бойца, то все способности должны быть ориентированы на усиление вашей армии за счет силы, защиты и прочих полезных штучках. К слову сказать, маг также может использовать преимущества бойца, но только до второй стадии развития, но об этом поговорим позже.

Все способности основаны на атаке и защите героя, поэтому целесообразно максимально поднимать личностную атаку и защиту. Повторяемся, что их у вас будет аж три уровня.

Воин также будет иметь преимущество в удачи и морали. Но подумайте, стоит ли ее прокачивать? Нет, навыки, безусловно, полезные, но, к примеру, для армии Некрополиса изучение улучшенной морали будет равноценно припаркам для мертвеца, простите за каламбур. У нежити мораль всегда нулевая, и никакие эффекты ей не страшны.

Неоспоримым преимуществом война будет являться полноценное изучение пассивных навыков, вроде увеличения количества здоровья всех юнитов армии или же возможность нанести удар первым во время отпора. Бонусы третьей стадии пассивных навыков гораздо сильнее бонусов предыдущих двух.

Третий уровень способностей в том числе дает и уникальные способности, как в экономическом плане, если вы собрались развивать героя-путешественника, так и в боевом, если герой предназначен сугубо для дуэлей. Пассивные бонусы на третьем уровне позволяют юнитам делать дополнительные ходы, значительно увеличивать свою атаку и защиту. Изучите внимательно сильные стороны своей армии, а затем раскройте ее потенциал в четко продуманных ходах.

И, на сладкое. Герои-бойцы имеют гораздо большую атаку по вражеским юнитам, когда, игнорируя все свои способности, тупо бросаются с шашкой наголо. Количество урона, который нанесет ваш любимец, зависит от уровня «удара героя». А вот этот самый удар героя рассчитывается по физическим характеристикам вашего крутого парня (или девчонки).

Удар героя игнорировать тоже нельзя. Во-первых, он достаточно сильный. Без дополнительных способностей герой вполне может одним ударом сократить на пар голов количество чемпионов вражеской армии. Во-вторых, он имеет определенные бонусы. Так, герой Инферно очень часто наносит критические удары, что на 50% увеличивает количество нанесенного урона. Герой Альянса Света помечает цель как особого негодяя, вследствие чего вся армия будет бить несчастного с повышенной жестокостью. И так далее. В-третьих, удар героя можно скомбинировать со специальными способностями. Когда какой-либо определенный юнит будет атаковать цель, герой предварительно будет бить сам! А если у существа высокая мораль, то оно с большим шансом атакует дважды, следовательно, герой дважды пройдет сквозь ряды неприятелей. Учитывайте и это бонус.


Маг.
Ученье и труд всех перетрут. (С)

Итак, вы отказались от вульгарного и бессмысленного размахивания кулаками, предпочитая тихое и мирное решение урегулирования открытых конфликтов: массовым и мгновенным уничтожением всей армии противника метеоритным дождем. Поздравляем! Вы маг!

Как вы уже поняли, волшебники имеют доступ ко всем заклинаниям в игре, но не могут раскрыться в ратном деле. Пострадают ли они от этого? Сильно сомневаемся.

Для начала коротко о школах магии.

Для изучения магии теперь не нужно строить дорогостоящие сооружения. Достаточно развивать магическую ветку героя. А чтобы познать все «уровни дзен», нужно выбрать героя-мага.

Количество школ магии слегка увеличилось по сравнению с предыдущими частями. Это четыре стихийные школы, противоборствующие свет и тьма, а также изначальная магия, которая аналогично воинской ветке, способна усилить наши начальные характеристики.

Как и раньше, самой атакующей магией является Огонь. Вся эта ветка построена на нанесении урона. Тьма ослабляет и наносит постепенный урон, воздух, земля и вода являются тактическими искусствами, свет лечит и защищает, а изначальная магия имеет свои замечательные плюшки, от которых нет защиты.

Что в целом дает магу изучение третьей ступени мастерства?

Однозначно многое. Для начала маг может вызывать элементалей всех стихий (кроме изначальной магии), которые способны весьма неплохо усилить армию. Каждый вид элементалей обладает достаточно большим количеством полезных способностей, к тому же обладают неплохой атакой и здоровьем. Также, в аналогии с воином, способности третьего уровня превосходят первый и второй уровень вместе взятые.

Сравнивая армии воина и мага можно смело сказать, что в открытом бою воин раскатает мага в тонкий блин, но на деле все обстоит иначе.

Маг, изучающий массовые заклинания, за пару ходов ослабит вражескую армию и усилит свою, резко изменив баланс боя. Волшебник, предпочитающий жесткий напор, будет использовать тактику выжженной земли. Но наиболее опасны колдуны, что используют парализующие способности.

Очень ярким примером послужит маг, играющий за Альянс Света. Первым ходом он вызовет Элементалей Света. Вторым ходом Элементалей Земли. Далее: Элементали Света на пару ходов ослепят противника, Элементали Земли обратят в камень еще один отряд. Два отряда Сияний из армии Альянса так же на два хода ослепят еще два отряда. Итого в бою окажется всего лишь три отряда из семи! И герой, получив возможность атаковать противника на третий ход, может либо ослепить еще один отряд, либо остановить время, также выведя из игры один из отрядов. 5/7 армии противника будет парализовано за один лишь ход.

Все это показывает, что магия – страшная сила. И не обязательно это сила разрушительная, наносящая огромный урон – это огромное тактическое преимущество, которое нужно использовать с умом.

Не все школы доступны волшебнику – это зависит от его расовой принадлежности. К тому же определенная раса не дает каких-либо дополнительных бонусов к школе магии. Основным определяющим фактором является сила магии, которую можно повысить в бонусах изначальной магии. Далее в каждой школе можно повысить навык именно к этой магии, но, подумайте, стоит ли трата трех очков способностей ради одного заклинания.

Стоит отметить, что наиболее сильными являются заклинания, которые бьют по одной цели. Массовые заклятья наносят меньше урона каждой цели (но больше суммарного). И это касается не только урона, но и ослабляющих или усиливающих факторов.

Сила магии усиливает не только самого героя, но и его войска, что используют магическую атаку. Если приглядеться, то пара существ из армии имеют сугубо магическую атаку, причем весьма неплохую. Учитывайте и этот момент. Порой ваш лекарь будет полезнее в ближнем бою, нежели в тылу, нервно колдуя на корточках за санитарной палаткой.


Комбинации.
«Умные направо, красивые налево». (С)

Не обольщайтесь, третьего класса героя не дано. Но, выбрав путь мага или воина, вам не обязательно вкладывать все силы только в одно направление. Просто магу будут недоступны боевые способности третьего уровня, также как воин не сможет колдовать самые разрушительные заклинания. К тому же, предпочтение тому или иному классу накладывают ограничения на мощность способностей другой ветки.

Но это не означает, что вы должны отказаться от полезных бонусов. Как маг может использовать боевые крики, так и воин способен наложить регенерацию жизней на свои отряды.

Изучайте свою расу, уменьшайте недостатки и усиливайте преимущества своих юнитов. Воину не помешает магическая броня, чтобы заклинания магов не сносили половину армии за один ход. В то же время маг не должен отказываться от физической защиты, чтобы армия воина не имела значительного преимущества в атаке.

Воин Альянса Света может вполне использовать Огненную магию Массовая Горячность. У юнитов Альянса Света самая большая мораль, а с усилением вышеуказанной магией армия будет практически всегда иметь шанс на дополнительный удар.

Магу однозначно нужно использовать пассивные бонусы воина, чтобы увеличить количество жизней у армии, увеличить защиту и всячески повысить шансы на выживание.

И помните, Heroes VI of Might and Magic хоть и является продолжением знаменитой серии, но в то же время обещает быть отлично сбалансированной онлайн игрой. В отличие от прошлых частей здесь нет места жесткому разделению между магической или боевой расой. Инферно, которые ранее считались агрессивными атакующими магами, могут задавить живой массой, не применяя ни одного заклятья. Армия Некрополиса, шаблонно более слабая и скоординированная, может не использовать ни одного ослабляющего проклятья, для того, чтобы выйти победителем из битвы.

Прочь шаблоны! В HoMM VI исход битвы решит только игрок и его тактические способности!

Оригинал статьи на heroesplanet.ru
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image_4e775b60bdc0a.jpg
Просмотров: 619
Размер:	35.3 Кбайт
ID:	24303  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image_4e7759e37c880.jpg
Просмотров: 540
Размер:	35.3 Кбайт
ID:	24304  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image_4e775420c74bb.jpg
Просмотров: 4869
Размер:	88.2 Кбайт
ID:	24305  
GreenEGO вне форума
Ответить с цитированием