Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 04.08.2006, 13:48
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Замки и расы в "Heroes II"

Ну что, долго откладывать не будем, продолжим?
Поскольку возражений не слышно, приступим.
Хочу заметить, что мои заметки весьма небесспорны. Мало того, я знаю, что не достиг в игре «гроссмейстерского» уровня. Поэтому мои советы адресованы «новичкам» и «любителям», в меньшей степени «бывалым».
Напоминаю, речь идёт о сравнительной силе замков «Героев Меча и Магии» часть 2 на картах различного размера. Переходим к
3) карты размера «Б», большие.
Основная особенность таких карт – это всё возрастающая роль магии и отстройка войск высших уровней. При этом речь уже идёт о магии четвёртого, а то и пятого уровней. Примеры: массовое ускорение/замедление/благославение, цепь молний (по данным одного из опросов, это заклинание признано сильнейшим в игре), портал в город, шторм элементов и т.п.

Замок рыцарей.
Резвый старт, расцвет к концу четвёртой недели, а потом … А потом тают стрелки, а потом сказывается сравнительное небольшое количество жизней у юнитов, а потом сказывается отсутствие магического иммунитета. Значит, надо пытаться либо разыгрывать основные козыри (высокие скоростные и моральные качества войск) либо захватывать другой замок и отстраиваться там. Для реализации первого плана отлично подходят магии третьего уровня «масс ускорение» и «антимагия».
Плюсы:
-) хорошие боевые показатели героев, в частности защита;
-) высокие скоростные и моральные качества войск;
-) особенно мощная игра против некромантовских войск;
-) 2-4 недели игры – расцвет рыцаря.
Шансы несколько ниже средних.

Замок варваров.
Хороший старт, нормальные стрелки, высокожизненные войска четвёртого уровня (60 жизней!). При нахождении форта на холме – один из сильнейших замков. После первого месяца игры начинает сказываться главный минус – отсутствие суперюнита, ибо циклопы не столь сильны … Очень полезным могут оказаться спеллы третьего уровня «массускорение» и «антимагия», а также артефакты, препятствующие ослеплению и берсерку.
Плюсы:
-) отличные боевые характеристики героев, в частности, высочайшая атака;
-) наличие мощных войск различной направленности, в частности два стрелка;
-) 1-5 недели – расцвет варвара.
Шансы – нормальные.

Замок некромантов.
Тяжёлый старт, но начиная с третьей-четвёртой недели!
Вампиры-лорды, скелеты, костяные драконы и перспектива изучения заклинания «поднять труп». Если такое заклинание получено – шанс на выигрыш очень высок.
Плюсы:
-) абилити вампиров-лордов;
-) некромантия, точнее растущая с помощью скелетов армия;
-) потенциально – супермагия;
-) сбалансированное количество ресурсов для отстройки, что позволяет ставить магическую гильдию.
Шансы – высокие.

Замок эльфов.
Хороший старт, дальше проблемы с ртутью и камнями. Если есть достаточное количество дерева, замок стоит у воды, всё может повернуться довольно радостно: строим верфь и плывём. Когда на море куча всякого собрана, дерево меняется на внешнем рынке на ртуть и проблемы решаются. Если же этого нет, всё тяжелее. Очень сильно сочетание фениксы + шторм элементов, а если к этому ещё прибавляется и дверь измерений (телепорт) – шансы на победу великолепны. Но вероятность этого не столь велика.
Плюсы:
-) два скоростных отряда стрелков;
-) гномы с их параметром и сопротивлением магии;
-) фениксы с их скоростью и иммунитетом к части заклинаний прямого урона.
Шансы – средние, не больше, много зависит от того, когда построены фениксы.

Замок титанов.
Хороший старт. Потом долгое ожидание титанов. Нужны садики леприконсов, и чтобы их было несколько, и чтобы почаще в них было по пять брюликов и пореже по 500 золота … проблем две: брюлики и золото. Дело в том, что титаны очень дороги как в отстройке, так и в покупке (5000 + 2 брюлика, за неделю даже на двух титанов денег не хватит).
Зато если титаны построены – большинство войск выносится без потерь. Практика показывает, что купить титана раньше четвёртой недели не получается. А чаще они вступают в бой на втором месяце. Я думаю, понятно, до какой степени за это время разовьются противника.
Здесь мне хотелось бы несколько расширить рамки темы и поговорить как об особенностях данного замка, так и о некоторых других аспектах.
Гиганты обычно ставятся на третьей неделе. Для этого нужно: 23300 золота + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов. Если прибавить к этому статую, то будет больше на 1250 золота и 5 камней. На выкуп нужно 2000 золота и один брюлик.
Давайте сравним с другими замками.
Рыцарь. На паладинов нужно 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл (это вторая неделя), на крусайдеров на 5000 золота + 10 дерева + 10 кристаллов больше. Это третья неделя. При этом на выкуп нужно 1000 золота и всё. Без доп. ресурсов.
Варвар. На циклопов нужно 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл (это вторая, максимум третья неделя). На выкуп нужно 750 золота и один кристалл.
Эльф. На фениксов нужно 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов. Это вторая, максимум третья неделя. На выкуп нужно 1500 золота и одна ртуть.
Некромант. На костяных дракош нужно 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов. Это если не строить вампиров. Если без вампиров, драконы ставятся на второй неделе, если с вампирами – то на третьей. Тут правда проблемы иные возникают: не кем шахты захватывать, войска левоватые. Поэтому обычно всё же приходится с дракошами до третьей недели пережидать. На выкуп нужно 1500 золота и всё!
Чёрные драконы. Для зелёных драконов нужно (если реально говорить) 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов плюс 15 камней, 5 дерева и 3750 на подвал и статую. Это не раньше третьей недели. Для красных нужно ещё 5000 золота, 10 серы и 5 камней. Это уже серьёзно. Про чёрных я даже не говорю, там нужно ещё 5000, 10 серы и 5 камней.
На выкуп зелёных драконов нужно 3000 золота и одна сера, на выкуп красных драконов – 3500 золота и одна сера.
Что в результате мы получаем:
Зелёные драконы ставятся практически в одну неделю с гигантами. Ну может быть на неделю позже. Остальные войска ставятся ещё раньше. А что же за войска эти самые гиганты? 150 здоровья, урон 20-30 (это неплохо), атака 13, защита 10. То есть сносятся одним ударом молнии при силе магии 6. При этом к тому же скорость «средне». А для отстройки нужны серьёзные ресурсы и деньги. Но это ещё не всё! Всё дело в том, что в НОММ2 для апгрейда войск нужно заплатить ДВОЙНУЮ разницу в стоимости. То есть, чтобы апгрейдить гиганта до титана, придётся выложить 6000 золота и 2 брюлика!!!!! Что дороже покупки титана (5000 + 2 брюлика). К тому же, полагаю, понятно, что если выкупать гигантов, ставить титанов, то потом на апгрейд просто не хватит брюликов …
Получается, что если мы остановимся в отстройке на гигантах, то получим такие же войска как у всех, только в меньшем количестве и дороже L
А теперь посмотрим параметры зелёных драконов.
Жизней 200 (вполне прилично), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 12, скорость, правда, средне. Это четвёртый по силе юнит в НОММ2, к тому же магически имунный.
Можно ещё посмотреть параметры красного дракона. Жизней 250 (очень хорошо!), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 13, скорость живо. Это второй-третий по силе юнит в НОММ2 (вместе с титанами). А стоит он на 1500 дешевле, к тому же нужна лишь одна сера, а на титана два брюлика! Учитывая, что доход замка ЧД составляет 1750 в день, а замка титанов (и всех остальных) – 1250, получаем, что за 4 дня мы можем купить двух красных драконов или всего одного титана, при этом у ЧД останется ещё две серы на очередной уровень гильдии …
Плюсы:
-) сила титанов;
-) теоретически – лучшая магия в игре (на практике до этого обычно не доходит на этих картах);
-) мощные для своего уровня големы;
-) большое количество стрелков, что позволяет проводить многие битвы без потерь.
Шансы – средние, не выше, всё очень сильно зависит от садиков леприконсов.

Замок чёрных драконов.
Нормальный старт, затем ожидание драконов. Проблема наличия серы – единственное, что оставляет шансы противникам этого замка. Если драконы есть, чёрных дожидаться не обязательно, вполне хватит и красных.
Плюсы:
-) потенциально – сильнейший юнит в игре;
-) остальные юниты тоже нормальные.
Шансы хорошие, всё зависит от серы.

А теперь попробуем каким-то образом подвести итоги.
На картах размера «Б» (они же «L», они же большие) всё большую роль начинает играть параметр «живучести» армии. К примеру, герой проводим шесть битв, в каждой теряет 100 хеллсов. Если у него паладины или циклопы, то он потеряет их шесть штук. Если костяные драконы – то ни одного. Таким образом возрастает роль «лидеров» армий. Естественно, при борьбе против нелетающих войск минимизируют потери стрелки, но, чтобы это компенсировать, компьютер приоритетно наносит урон именно стрелкам. И жизней у стрелков обычно немного, до 40. Кроме одного-единственного – титана! Но чтобы компенсировать это, путь к получению титанов максимально затруднён.
Теперь о магии. С помощью ослеплений, замедлений, берсерка и прочих радостей можно оставить от армии соперника «рожки да ножки». Правда, есть ряд юнитов с частичным или полным магическим иммунитетом. Это войска нежити, гиганты-титаны, фениксы, гномы, големы, ну и зелёные-красные-чёрные драконы.
На картах этого размера также имеет огромное значение на кого и когда нападать. Рыцарь, напавший на третьей-четвёртой неделе на замок чёрных драконов имеет неплохие шансы просто выиграть игру. Эльф, пришедшей на первый день четвёртой недели в гости к титану – это тоже не фигня. Варвар, зашедший проведать некроманта на последний день второй недели имеет шанс попировать на славу.
Давайте попробуем условно, очень условно, расставить замки в НОММ2 по силе при игре на больших картах: некроманты, чёрные драконы, эльфы и варвары, титаны, рыцари.

Пришла пора попытаться завершить очень спорную тему сравнительной характеристики силы замков НОММ2 при игре на картах различного размера.
Естественно, я излагаю свою, далеко небесспорную точку зрения. И ещё раз хочу подчеркнуть, что вся ситуация может очень резко измениться как из-за конкретных условий карт, так и на одной и той же карте: в одном случае пара садиков леприконсов за две недели принесёт 20 брюликов, в другом – 2000 золота. При игре за титанов эта разница просто глобальна.
Итак,
4) сравнение силы замков НОММ2 при игре на самых больших картах (О-Б).

Замок рыцарей.
Основные шансы – в захвате другого замка. Если этого нет, нет антимагии и массускорения – всё очень тяжело.
Плюсы:
-) параметры героя;
-) лидерство героя, позволяющее использовать войска других замков без существенных потерей в морали;
-) баллистика, позволяющая быстро врываться в замки сильными пешими войсками со снижением урона по стрелкам.
Шансы: ниже средних.

Замок варваров.
То же, что и у рыцарей. Правда на этот раз количество жизней у юнитов всё же побольше, магия прямого урона, хотя и опасна, но не смертельна. Всё же массускорение крайне актуально, да и от антимагии много полезного будет …
Плюсы:
-) хороший старт;
-) атака героя;
-) количество жизней у апгрейженных огров и неплохие, в общем-то тролли.
Шансы: не выше средних.

Замок эльфов.
Неплохо на 2-5 неделях играют стрелки, потом их количество начинает уменьшаться. Ведь жизней у гранд-эльфов всего 15, у великих друидов – 25. Зато скорость высокая …
Фениксы – хороший аргумент, учитывая их скорость и частичную магическую резистентность. Проблема в том, что нет юнитов, способных завалить суперюниты типа титанов и чёрных драконов …
Плюсы:
-) хорошее развитие;
-) высокая скорость войск, в частности стрелков;
-) мореплавание (на картах с морем);
-) сочетание частичного магического иммунитета фениксов, их скорости и магии шторм элементов (в частности при проведении тактического приёма «хит энд ран»).
Шансы: средние.

Замок некромантов.
Тут очень многое зависит от количества «потенциальных скелетов». На большинстве огромных карт некроманты получают солидное количество «халявных» скелетов, в районе нескольких сотен. Помимо этого сбалансированное количество ресурсов для отстройки позволяет относительно быстро отстраивать магическую гильдию. А в ней есть очень интересные заклинания: «поднять труп», «волна смерти», не говоря уже о тривиальном боевом телепорте, портале в город, двери измерений и цепной молнииJ
Слабое место – это скорость войск. Неприятности могут преподнести титаны, эльфы и даже рыцари.
Плюсы:
-) скелеты, точнее их количество;
-) абилити вампиров-лордов;
-) магия «поднять труп»;
-) возможность отстройки магии;
-) высокая живучесть войск;
-) дешевизна костяных драконов.
Шансы: высокие, при магии «поднять труп» - высочайшие.

Замок титанов.
Тут весь вопрос, когда будут титаны отстроены и когда вступят в игру. То есть вопрос денег и брюликов. Но! Если вопрос с брюликами будет решён, может вступить в игру колоссальный козырь титанического замка – библиотека, прибавляющая по одному заклинанию к каждому уровню магической гильдии. А это очень, очень серьёзно. Если там будет дверь измерений, цепная молния и ещё что-то в этом духе – это победа!
Плюсы:
-) титаны;
-) потенциально – сильнейшая магия;
-) неплохой герой с ориентацией не только на магию и без «лишних» скиллов.
Шансы: высокие.

Замок чёрных драконов.
Именно из игры на картах такого размера (причём на нижних уровнях сложности) и сложился миф о непобедимости замка чёрных драконов. Если проблема с серой будет решена в течение первых трёх недель – очень похоже на победу. Если к тому же удастся где-нибудь раздобыть армагеддон – это победа.
Плюсы:
-) сильнейший юнит в игре;
-) сочетание магической резистентности драконов и магии «армагеддон» (шторм элементов похуже, но тоже сойдёт).
Шансы: высочайшие.

Теперь попробуем сделать некоторые заключения.
На картах данного размера большое значение играет магия. Причём речь идёт в основном о массовых заклинаниях. Массовые ускорение, замедление, благословение, берсерк играют большую роль, чем, к примеру молния. Если говорить о магии прямого урона, то это цепная молния, армагеддон, несколько реже шторм элементов. И конечно походные заклинания – портал в город и дверь измерений.
Одним из ключевых параметров является «живучесть» армии. Это связано с большим количеством битв и магическими ударами соперников. В результате магическая резистентность, пусть и частичная, является также серьёзным козырем.
Магия усиления юнитов при их достаточно большом количестве – очень могучая штука. Уже упоминавшиеся массовое благословение, истинный возврат (очень хорош на фениксов), клон, и конечно, некромантовское «поднять труп» - отличные аргументы в борьбе. Тут, кстати, вспоминается, что у монеты есть, как минимум, две стороны – драконов не благословишь, не воскресишь и не клонируешь …

Я могу попробовать условно отранжировать замки по шансам на выигрыш на очень больших картах: чёрные драконы, некроманты, титаны, эльфы, варвары, рыцари.

Ну а теперь краткие выводы.
В принципе можно победить любой расой на любой карте, всё зависит от конкретной карты. Коварно захваченный замок с сильными войсками или магией может ключевым образом изменить баланс. Огромное значение имеет наличие ресурсов и продолжительность игры, защищённость ресурсов и шахт, удалённость замков, время вступления во взаимодействие с противником, наличие морей. У каждого замка на определённом этапе и на определённых картах есть свои слабые и сильные стороны. Стратегический приём «смена основного замка» (иногда «размен замками») уравнивает положение временно отстающих, внезапно порубленные скелеты и отстреленные магией вампиры могут свести на нет преимущества некромантов, появление супермагии у одной из сторон тоже ключевым образом влияет на игру. Навалившиеся на отряд драконов циклопы, волки и огры под руководством героя с серьёзной атакой могут быстро лишить войско ударного стека, а внезапно возродившиеся фениксы могут изничтожить титанов. Так что шансы есть у всех, главное – попытаться определить стратегию игры на конкретной карте за конкретное положение в одной из лучших стратегических игр – Heroes of Might and Magic Part II.



Сегодня мы поговорим о крайне важном аспекте игры, аспекте, который должен обязательно учитываться в стратегии игры – «живучести» войск.
Для начала поясним, что именуется под несколько странным термином «живучесть». Войска постоянно проводят бои. Им наносят определённые повреждения. Таким образом, в случае низкой «живучести» войск происходят потери, в случае высокой «живучести» - потерь нет или они невелики.
Очевидно, что наибольшая «живучесть» должна быть у стреляющих войск, ибо они меньше всего входят в непосредственный контакт с соперником. Это компенсировано своеобразным подходом компьютера к проведению битв – почти всегда максимальное количество ударов приходится по стрелкам.
Рассмотрим живучесть войск каждого замка.

Рыцари.
О живучести крестьян, полагаю, можно не упоминать. Они наименее «крепкие» из всех юнитов в НОММ2.
Лучники/апгрейженные лучники. Живучесть этих войск невысока. 10 жизней – это совсем немного. А если учесть, что это единственный стрелковый отряд данного замка, то становится понятным, что удары по ним приводят к быстрому таянию этого интересного юнита.
Пикенёры/апгрейженные пикинёры. Ну, у пикинёров, с их нелепым количеством жизней (15) с живучестью не очень. У апгрейженных пикинёров жизней несколько больше – 20, к тому же повыше скорость (5 против 4 у пикинёров), что в сочетание с приличной защитой (9) и, как правило, с высокой защитой героя-рыцаря даёт шансы на надежду выжить.
Мечники/апгрейженные мечники. Мечники – это 25 жизней при средней скорости. Для своего уровня – очень плохо. Апгрейженные мечники – это 30 жизней, скорость живо (5), защита 9. Так себе.
Кавалеристы. Жизней 30, правда скорость быстро (6) и защита 9. Было бы нормально для юнита четвёртого уровня. Зато всего 300 золота стоят!
Чемпионы. 40 жизней, скорость очень быстро (7!), защита 9, цена 375 (!!!). Нормальный отряд с точки зрения живучести для своего уровня. Естественно, принимая во внимание ценовой фактор.
Паладины. 50 жизней, скорость живо (5), защита 12, цена 600. Радует относительно низкая цена и двойной удар. Был бы отличным юнитом 5 уровня, просто превосходным, однако в качестве лидера не катит. При силе магии 6 (вполне достижимый показатель для героя-мага) молния снимет сразу 3 паладинов. Остальное, полагаю, без комментариев.
Крусайдеры. 65 жизней, скорость быстро, защита 12, цена 1000. Бессилен перед магией прямого урона, к тому же на него действует берсерк.
В целом можно сказать, что войска рыцарского замка не очень хорошо подходят при достаточно длительной игре в связи с низкой «живучестью», однако отдельные юниты (прежде всего чемпионы) могут быть хорошим дополнением к другой армии.

Варвары.
Гоблины. 3 жизни при средней скорости (4), защите 1, но цене 40. Живучесть невелика.
Орки. 10 жизней при очень низкой скорости, защите 4, цена 140. Живучеть низкая.
Апгрейженные орки. 15 жизней, скорость вяло (3), защита 4, цена 175. Живучесть средняя, но слишком мал урон от этих войск и скорость всё же маловата.
Волки. 20 жизней и защита 2. Годятся только для атаки, желательно безответной. Живучеть низкая.
Огры. 40 жизней, защита 5, но скорость очень низкая (2). Без магии бессильны против стрелков, из-за этого живучесть невелика.
Огры-лорды. 60 жизней, правда защита 5, скорость средняя (4). Учитывая цену (500), количество прироста (6 в неделю) – самый живучий юнит в замке. Компьютер очень любит его ослеплять.
Тролли/Вартролли. 40 жизней, защита 5, скорость 4/5. Высокая живучесть на первом этапе игры за счёт спецабилити: восстановления в конце райнда количества жизней у последнего тролля до 40 (то есть при бое один на один тролль вполне может победить ЛЮБОЙ юнит, во всяком случае костяного дракона). Однако на последующих стадиях игры сказывается небольшое количество жизней и низкая защита. Поэтому живучеть не выше средней.
Циклопы. Здоровья 80, защита 9, скорость живо (5), стоимость 750 + 1 кристалл. Вот этот самый кристалл и лишний. И защита маловата. Хороший дополнительный юнит, но для длительной игры в качестве лидера армии не слишком подходит – слаб против магии прямого урона да и против ударов титанов и драконов …
В общем живучесть войск варварского замка несколько меньше желаемого. Однако наличие огров-лордов в сочетание с высокой атакой позволяет всё же на что-то надеяться. Большую пользу могут сослужить различные артефакты запрещающие или ослабляющие магию, а также заклинание «антимагия».

Эльфы.
Спрайты-феи. 2 жизни, защита 2 … Безответный удар – одно утешение. Живучеть очень низкая.
Гномы. 20 жизней, защита 5. Всё отлично, плюс шансы на отражение вражеской магии, но очень низкая скорость делает их почти беспомощными против стрелков.
Апгрейженные гномы. Хит! 20 жизней, защита 6, шансы на отражение вражеской армии, скорость средне (4). Очень живучий юнит!
Эльфы. 15 жизней, защита 3, скорость средне (4). Если до них доберутся – будет очень плохо. Живучеть низкая.
Гранд-эльфы. Любимый многими, но не слишком живучий юнит. 15 жизней, защита 5. Беззащитен перед магией прямого урона, если к нему подпустить вражеские войска – гибнет очень быстро.
Друиды/апгрейженные друиды. Мутноватый юнит. Жизней 25, защита 5/7, скорость живо (5)/ быстро (6). Быстро погибает от магии.
Единороги. Здоровья 40, защита 9, скорость живо (5), при этом есть шанс ослепить соперника (при этом тот не ответит на удар – плюсик к живучести!). Цена 500 (сравните с 375 у чемпионов!!!). Живучесть нормальная.
Феникс. Здоровья 100, защита 10, скорость очень высокая (7). А главное – не действует молния, луч льда, огненные шарики и шторм элементов. Именно в связи с этим живучесть достаточно высокая. Хотя в ближнем бою относительно низкое количество жизней и показатели защиты к сожалению делают этот юнит весьма уязвимым …
В целом придётся признать, что войска этого замка обладают весьма посредственной живучестью и сталкиваясь с летающими или просто быстрыми войсками, а также с сильными магами войска тают …Суммарное количество жизней недельного прироста данного замка самое маленькое в НОММ2, и это печально …

Некроманты.
При рассмотрении вопроса о живучести войск некромантовского замка мы не будем рассматривать возможность применения магии «поднять труп», вернувшись к этому в конце обзора.
Прежде всего следует отметить спецабилити некромантовских героев – собственно говоря «некромантия», позволяющая поднять в классическом НОММ2 до 30% убитых у соперника воинов в свою армию в качестве скелетов. Таким образом, после битвы у некроманта зачастую оказывается БОЛЬШЕЕ количество войск, нежели перед битвой.
Скелеты. Жизней 4, защита 3. Хорошая живучесть для своего уровня.
Зомби. Редко встречаются в практической игре. Здоровье 15, защита 2, скорость очень медленно (2). Живучесть невысока, да их и редко кто использует после первой-второй недели.
Зомби-мутанты. Жизней 20, защита 2, скорость средне (4). Живучесть средняя.
Мумии. Жизней 25, защита 6, скорость средне (4). Средне.
Мумии царя. Да, царьки явно покрепче были: здоровье 30, защита 6, скорость живо (5). Учитывая увеличившуюся вероятность наложения на соперника магии «проклятие» (её накладывают также и мумии) – живучесть вполне нормальная.
Вампир. Достаточно редко встречается в практической игре – настолько хороши вампиры-лорды. Здоровье 30, защита 6. Главное – безответный удар, благодаря этому живучеть неплохая.
Вампир-лорд. Неведомо как забредший в четвёртый уровень монстр. Здоровья 40, защита 6, безответный удар, а главное – спецабилити, позволяющее возрождать здоровье вампира-лорда за счёт уменьшения здоровья атакуемого отряда. Живучесть – высочайшая, особенно у большого отряда вампиров-лордов (от 20).
Лич. Здоровья … 25. Правда, защита 12. Против магии прямого урона беззащитен. При этом стоит 750 золота.
Могучий лич. Здоровье 35, защита 13 (!!!). Но всё-таки очень дорог: 900! Живучесть средняя (отличная защита компенсируется небольшим количеством жизней плюс штраф в рукопашной не позволяет этой защитой хорошо распорядиться).
Костяной дракон. Хороший отряд. 150 жизней, защита, правда, 9. Зато стоимость 1500 и никаких ресурсов!!! Живучесть хорошая.
В целом живучесть войск данного замка является очень высокой. Это связано с хорошими показателями трёх основных отрядов, которыми ведётся бой: вампиры-лорды, костяные драконы, и, конечно, скелеты, потери которых компенсируются поднятыми некромантией войсками.

Титаны.
Халфинги. Здоровье 3, защита 1 … Если их начать долбить магией или войсками – всё. Живучесть низкая.
Свины. Здоровье 15, защита 4. Нормальная живучесть.
Железные големы. Здоровье 30, защита 10 (!!!). Правда скорость очень низкая (2). Зато уменьшенный ущерб от магии прямого урона. Очень живучие войска.
Стальные големы. Здоровье 35 (!!!), защита 10, скорость вяло (3), уменьшен ущерб от магии прямого урона. Великолепная живучесть, тем более учитывая стоимость (350). А если удастся получить их с помощью литейного цеха на местности из железных големов безвозмездно (то есть даром) – вообще сказка – за 300 золота получаем супервойска!
Рухи. Здоровья 40, защита 7. С учётом цены (400 золота) - нормальная живучесть, хотя стальные големы более живучи!
Маги. Недоразумение какое-то: 30 здоровья и 7 защита при стоимости 600. Живучесть низкая, правда нет штрафа в рукопашной.
Архимаги. Ну это ребята посерьёзней: 35 здоровья, 8 защита, нет штрафа в рукопашной плюс эффект снятия заклинаний. Живучесть чуть ниже средней.
Гиганты. Редко встречаются в практической игре. Но тем не менее 150 здоровья, 10 защита, скорость средне (увы), а цена 2000 плюс 1 брюлик к тому же. Сильное место этого юнита – урон (20-30). В целом с учётом цены живучесть средняя, даже чуть ниже.
Титаны. Стрелки и этим всё сказано! Жизней – 300, защита 15. Живучесть очень высокая.
В целом живучесть войск данного замка достаточна высока. При это при появлении в войске титанов она ещё больше повышается. Дело в том, что компьютер всё время лупит по титанам и остальные войска не гибнут. А у титанов – 300 жизней, а враги до них очень часто элементарно не доходят, их расстреливают по пути!

Чёрные драконы.
Кентавры. Единственный стрелок в замке, обычно играет только в начале игры. Здоровья 5 (и это хорошо!), защита 1. Живучесть нормальная, но гибнут быстро.
Гаргульи. Отличный юнит!! Здоровья 15, защита 7 (!!!), летает, скорость быстро (6). Живучий за счёт своей защиты юнит!
Грифон. Здоровья 25, защита 6, скорость средне (4), зато летает и отвечает на все удары (конечно, кроме ударов от безответных войск: вампиров и вамп-лордов, фей и гидр). Средняя живучесть.
Минотавр. Здоровья 35, защита 8. Скорость средне (4). Средненькая живучесть.
Минотавр-кинг. Вот это – совсем другая тема! 45 жизней, защита 8, скорость быстро (6).Правда стоят 500. Живучесть хорошая.
Гидра. 75 здоровья (!!!), защита 9, к сожалению скорость очень медленно (2), зато безответный массовый удар! Живучесть очень велика!
Зелёный дракон. Иммунитет к магии, жизней 200, защита 12. Отличная живучесть.
Красный дракон. Иммунитет к магии, жизней 250, защита 13. При стоимости 3500 и 1 сера является самым экономичным юнитом в игре. С учётом того же фактора является суперживучим.
Чёрный дракон. Иммунитет к магии, жизней 300, защита 14. В случае отсутствия проблем с серой и деньгами – самый живучий юнит в игре.
В целом войска данного замка являются очень живучими. Если брать первые четыре юнита, то количество жизней у них не слишком велико, что позволяет магическим путём нанести серьёзные потери. Однако наличие в армии гидр и, главное, драконов повышает общую живучесть войск очень значительно.

Теперь попробуем подвести некоторые итоги.
В случае отсутствия в игре магии оживления наиболее живучими являются замки чёрных драконов, некромантов, титанов. Наименее живучи рыцарские войска.
Однако в случае появления магии «поднять труп» и «истинный возврат» картина изменяется.
Для начала честно признаем, что наличие высокоэффективной магии воскрешения у рыцаря и варвара менее вероятно. Это связано как с отсутствием навыка «мудрость» у стартовых героев данных замков, так и со слабыми магическими показателями этих героев.
Попробуем с учётом всех факторов проранжировать войска по степени живучести:
некроманты, чёрные драконы, титаны, эльфы, варвары, рыцари. Кратко поясню: у эльфов и рыцарей есть много сильных, но маложизненных юнитов. Однако вероятность изучения эльфами магии заметно больше, нежели рыцарями. Для титанических войск оживление крайне эффективно на архимагов. К сожалению, оживление на титанов требует очень серьёзных магических показателей героя (потому что у титана 300 жизней), однако если такой герой есть – титанический замок становится БОЛЕЕ живучим, чем замок чёрных драконов – ведь драконов-то не оживишь!
Естественно, живучесть армии – это лишь один из показателей, который к тому же приобретает значение на больших и очень больших картах. Есть множество не менее, а зачастую и более важных факторов, например мобильность и мощь армии.


Сегодня мы попробуем разобраться в такой непростой теме, как
игра в первые три недели за различные замки.
Главная задача – отстройка. Она достигается путём захвата шахт и собирания ресурсов.
Для захвата, как несложно догадаться, нужны войска. Для сбора ресурсов – герои.
Таким образом типичное начало игры выглядит следующим образом. В течение первого-второго ходов покупается второй герой (а лучше бы и третий). Войска сгружаются одному герою, который и будет проводить бои на этом этапе. Остальные герои разведывают местность и собирают бесхозные ресурсы.
Какие начальные войска лучше всего справляются с этим? На мой взгляд, это войска варваров (есть стрелки и гоблины для своего уровня вполне нормальные бойцы), титанов (есть стрелки, а свинки весьма быстры), чёрных драконов (наличие стрелков и крепких летающих войск). Тяжелее всех же приходится некромантам (нет стрелков и летунов, очень низкая скорость зомбей), что компенсируется до некоторой степени врождённой магией «ускорение» и реанимацией части скелетов путём некромантии, а также рыцарям (крестьяне гибнут очень быстро).
На второй неделе пробиваются уже более серьёзные войска и герои идут на поиски славы. Здесь очень интересно смотрятся эльфийские войска во главе с гранд-эльфами, а также варвары (волки, стрелки, гоблины + атака героя). Сильны также и титанические войска с их рухами.
На третьей неделе серьёзные войска предоставляют помимо эльфов и варваров рыцари. Наверное, самые сильные войска. Также начинают пробуждаться некроманты.
Сколько ресурсов в среднем при игре на уровне невозможно собираются к окончанию последнего дня второй недели? Естественно, всё зависит от карты, но всё же попробуем очень примерно в среднем прикинуть.
Дерево, руда – 30-40.
Ртуть, сера, кристаллы – 10-15.
Брюлики – 15 - 20.
Золото – 15 000 – 20 000.
Для информации: стоимость постройки жилищ последнего уровня:
-) рыцари – паладины - 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл;
-) варвары – циклопы - 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл;
-) эльфы – фениксы - 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов;
-) некроманты – костяные драконы - 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов;
-) титаны – гиганты - 23300 + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов;
-) чёрные драконы – зелёные драконы - 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов.
Данные приведены без учёта постройки статуи (1250 золота и 5 камней), а также подвала в замке ЧД (3000 золота, 10 камней и 5 дерева).
Если строить эти здания (а их чаще всё же строят), а также внося поправки на «быстрый старт», то получится следующее:
-) рыцари получают 6 уровень на второй неделе почти наверняка;
-) варварам может не хватить камней, но шансы есть;
-) эльфам может не хватить как камней, так и золота и ртути, шансы ниже средних;
-) некроманты могут поставить костяных драконов только не отстроив вампиров;
-) титанам скорее всего не хватит ни денег ни брюликов;
-) на драконов не хватит камней, да и с деньгами и серой будет нелегко.
В течение третьей недели:
-) рыцари воюют уже полноценными войсками,
-) у некромантов – 18 вампиров-лордов + халявные скелеты,
-) у варваров – гоблины, орки, волки и тролли. Пятый отряд зависит от наличия форда на холме – либо это бесплатно апгрейженные огры либо циклопы;
-) у эльфов собственно гранд-эльфы, остатки фей, единороги и либо фениксы либо гномы;
-) драконы ждут собственно драконов с гаргульями, грифонами и кентаврами (на покупку остальной армии не хватает денег – они копятся на отстройку последнего уровня);
-) титаны играют рухами, халфингами, свинками и может быть големами. Деньги копятся на титанов.
Таким образом можно предположить, что при классическом развитии (на отстройку и выкуп сильнейших существ) наилучшее развитие к концу третьей недели получают рыцари, варвары и эльфы.



Продолжение, может быть, последует …
С наилучшими пожеланиями, Qwerty
Qwerty вне форума