Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ]Ваша любимая часть Героев?
Показать сообщение отдельно
#60
Старый 16.09.2008, 17:02
  #60
^
DARK_DRAGON
 
Аватар для DARK_DRAGON
📖
Регистрация: 05.06.2008
Адрес: Russia
Сообщения: 192
Отправить сообщение для  DARK_DRAGON с помощью ICQ
Регистрация: 05.06.2008
Адрес: Russia
Сообщения: 192
Отправить сообщение для  DARK_DRAGON с помощью ICQ
Восклицание
HMM4. Почему это плохо.

HMM4. Почему это плохо.

>> бездарность HMM4 как стратегии
>
> Вот об этом было бы интересно почитать

Ну что ж, краткий обзор. Для любителей позвездеть не по делу сразу
отмечу, что все, что я излагаю - мое мнение. Не более. Но и не менее.

Момент первый и главный. В стратегической игре о реалистичности
происходящего следует заботиться в последнюю очередь, точнее, уже после
таких ключевых моментов, как играбельность и баланс. Это - аксиома. Те,
кому интересны в первую очередь сюжеты, всевозможная реалистичность и
картинки, дальше могут не читать. Играйте лучше в ролевые игры - вам
больше понравится. Равно как и те, кто не играет в мультиплейер, потому
как мочить AI я считаю занятием малосерьезным даже в HMM3, а уж в HMM4
говорить нечего.

Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное. Герои как отдельные юниты.
Здесь проблема распадается на две. Герои как отдельные юниты на карте и
герои как отдельные юниты в бою.

Категорически неприемлемым выглядит первое. В предыдущих версиях HMM
герои были, грубо говоря, контейнерами для войск. Теперь каждое войско
имеет свой индивидуальный запас ходов. К чему это приводит? К отсутствию
так называемых цепочек, вокруг которых сломано столько копий.
Единственный по большому счету аргумент противников цепочек -
отсутствие их реалистичности. Для них - см. начало статьи. Как верно
здесь кто-то заметил, тогда можно и поочередность ходов отменить - а то
как-то нереалистично.
Положительный момент цепочек - фантастическое увеличение богатства
возможностей и динамизма игры. При их наличии одна армия может вихрем
пронестись по карте за один-два хода, проведя множество битв (конечно,
при грамотном управлении). Появляется множество возможных комбинаций,
связанных с грамотным распределением войск, передачей юнитов в те или
иные стороны. При их же отсутствии войска вынуждены скучно плестись по
карте, не будучи в силах превысить предел своей скорости. С цепочками
только что построенного дракона можно в тот же ход доставить на
передовую. Без них - нет. Исчезает смысл атаковать врага: к нему
подкрепление подойдет всегда раньше - какой же смысл биться на его
территории. И многое, многое другое.
Замечу, что игроки обычно делятся на две категории. Первые - те, кто
умеет пользоваться цепочками (а за словом "умеет" здесь стоит
несравненно большее, нежели знание того, что такой прием возможен).
Практически никто из них не отрицает их полезности. Вторые - НЕ умеющие.
Некоторые из них заявляют: "мне это не нравится, и я ими не пользуюсь из
принципа". Это ерунда. Это все равно что, играя в шахматы, принципиально
не использовать рокировку. Они просто не умеют ими пользоваться.
Соответственно, первых огорчает исчезновение в HMM4 мощнейшего и
важнейшего приема игры. Вторых - радует, что больше нет оружия, которым
они все равно не владеют.
Как я уже замечал, эта проблема могла бы быть исправлена в HMM4 одним
простым способом: можно объявить, что войска, идущие с героем, не тратят
своих ходов. Однако едва ли это будет сделано, т.к. игра сразу станет
совершенно другой.
Еще один момент - утеряна мобильность героев, которые раньше могли
"разбиться" об нейтралов и наняться в городе по своему выбору. Теперь,
увы, только в ближайшем. Если раньеш можно было легко перекинуть героя с
одного конца карты на другой, то теперь ничего, кроме как топать
недельку-другую, предложить ему не удается. По динамизму и богатству
возможностей наносится очередной удар.

Вторая часть. Герой как юнит на поле боя.
Уже когда стало известно, что NWC планирует сделать героя юнитом на
поле боя, было понятно, что сбалансировать это будет невероятно сложно.
Или герои малых уровней будут очень слабы, или же герои высших уровней
будут танками, и войска им будут не нужны. В худшем случае - и то, и
другое. Это момент принципиальный, и от реализации он не зависит. Если
же принять во внимание, что в коммерческой игре на тщательную проработку
времени обычно нет, то можно было представить, что получится. Так и
произошло. Мы видим, что герои быстро становятся настолько сильнее
остальных войск, что бой ведут только они. Что и требовалось доказать.
Ухудшение? Несомненно. Причем очень критичное.

Герои, раскачка, скиллы.
Первый момент. Утеря индивидуальности.
Герои в HMM3 обладали индивидуальностью. Причем роль играли не только
специализация, но и стартовые скиллы. Опытные игроки знают, что, как
правило, в первую очередь следует смотреть на стартовые скиллы героя, а
уже потом - на его специализацию, которая скажется далеко не сразу.
Хотя, конечно, суперспецы типа Solmyr'a, Jeddit'a, Dessa - всегда были в
цене.
Многие специализации, правда, были слабыми (типа специализаций по
войскам). Была надежда, что это будет улучшено в HMM4. Увы, эффект был
обратным. Индивидуальность героев по скиллам исчезла, как и
специализации. Огромный минус.
Второй момент. Раскачка.
Обсуждать новые скиллы vs старые долго. Отмечу самый важный общий
момент. Раньше развитие героя могло существенно варьироваться в
зависимости от того, какие скиллы ему предлагаются и от выбора самого
игрока. В HMM4 , покупая героя, игрок может заранее сказать, как он
будет выглядеть, скажем, на 10 уровне. Просто потому, что нельзя себе
позволить роскошь взять скилл не из той группы - на это нет времени,
надо качать приоритетную группу. Тем более, что старшие уровни
поднимаются еще медленнее, чем в HMM3. Речь не идет о танках 30 уровня -
в серьезной игре столкновение с врагом произойдет гораздо раньше. (Об
игре с компом речь не идет вовсе - про AI сказано столько, что пинать
лежачего и почти убитого уже не хочется.)
Таким образом, утеряна не только стартовая индивидуальность героя, но
и индивидуальность в процессе раскачки. Фактически единственный выбор,
который делает игрок - выбор, героя какого класса покупать. Очень
печально. От того, какой пришел герой, какой подняли скилл, зависело
очень много. Теперь вариантов нет - все тупо.
Хорошей идеей выглядят продвинутые классы героев. Однако, к сожалению,
бонуса, которые они предоставляют, ничтожно малы. Поэтому задумываться о
том, какой класс выбрать герою, за небольшими исключениями как-то тоже
особо не приходится.

Второй момент. Primary скиллы. У воинских скиллов произошло одно
важное изменение: переход от аддитивной формулы подсчета damage на
мультипликативную. Т.е., грубо говоря, вместе attack-defense
используется attack/defense. Что мы теперь имеем? В HMM3 сильному герою
всегда была полезна очередная единичка на атаку/защиту. Теперь от того,
равна атака 60 или 61, почти ничего не зависит. Качаться дальше все
менее важно. Увы.
Что касается Spell Power, то он исчез. Тут слов нет вообще. Если
раньше герой 10 уровня превосходил стартового раз в 5-7 по мощи
заклинания, то теперь - в 2-3. Раскачка силы заклинания с уровнем идет
очень медленно, а качать специальный скилл накладно, и тоже не очень-то
быстро. Маги высокого уровня ослабели и не могут составить достойную
конкуренцию файтерам, особенно с учетом издевательского 100% Resistance.
Хрупкий тонкий баланс силы и магии, выпестованный в HMM3, развалился с
треском.
Правда, возможные комбинации героев воин-маг и т.п. несколько
уравновешивают ситуацию. Но увы, далеко не настолько, насколько нужно.

Замок и войска.
На тех стадиях, когда герои еще не стали танками, иногда могут
пригодится войска. Однако увы, и с ними ситуация ухудшилась.
Первое. Если игрок отстраивает один замок, как оно обычно имеет место,
у него будет 5 родов войск. Вместо 7. Уже плохо.
Второе. Нет апгрейдов. Это вообще бред. С апгрейдами в HMM3 получалось
уже 14 родов войск. Они великолепно разнообразили игру, как бы удлиняя
дистанцию развития замка и силы войска. Теперь этого нет.
Если раньше для полной отстройки требовалось построить (начав со
стандартной) 5+7=12 военных зданий - то теперь 3. В промежутках мы тупо
сидим и копим деньги.
Далее. Раньше войска младших уровней могли успешно противостоять
войскам старших за счет многочисленности и не столь большой разницы в
силе. Теперь этого нет. Старший уровень влет выносит предыдущий.
Некоторых ужасно радует выбор между двумя войсками на каждом этаже.
Меня - не очень. Прежде всего, трудно придумать войска существенно
разные, но примерно одинаковые по силе. В каждом случае опытный игрок
знает заранее, что лучше построить, и этот выбор редко зависит от
конкретной ситуации.
Исчезла также гениальная, не побоюсь этого слова, система, напрямую
связывавшая прирост войск с отстройкой оборонительных сооружений. Теперь
цитадель и замок вообще не надо строить, если они не нужны для
двеллингов. Кроме случая, когда к тебе пришли в гости. А вот когда
пришли, мы быстро построим - и замок не взять, т.к. замок стал
совершенно неберущимся. В сочетании с отсутствием цепочек и туманом
войны это делает атаку на территорию противника невыгодной до
безобразия.

Стоимость зданий - тоже маразм. Строить City Hall, приносящий деньги,
смысла нет вообще, если ты хочешь сыграть хоть немного активно. Он
окупается только через 15(!) дней, с учетом обмена ресурсов на деньги по
самому плохому курсу. В HMM3 было 5. Если же вдруг нужны, скажем,
кристаллы для отстройки, то вообще безумие. Town Hall лучше, но
несильно. При этом стоимость зданий тоже дикая, и вообще непонятно,
откуда можно взять денег, если нет золотой шахты-двух поблизости и кучи
сундуков. Игра превращается в деньгонакопительство, безнадежно теряет
динамику HMM3, когда за один ход можно было совершить множество вещей, и
затягивается до неприличия.
Отдельный вопрос про спецресурсы. В HMM3 они были полезны всегда, т.к.
всегда хорошо отстроить лишнюю гильдию магов. В HMM4 после отстройки
последнего уровня войска спецресурсы нужны только для обмена на деньги.
Потому как гильдия теперь стоит копейки, а на второй замок в обозримом
будущем рассчитывать не приходится. Причем несложно заранее посчитать,
сколько чего потребуется, и все остальное продать сразу.

Караваны. Во-первых, их постройка дорога, и позволить ее можно только
на поздних стадиях игры. Затем - они ускоряют ход юнита только до
максимума, но не более того. Наконец, бред с тем, когда караван гибнет,
когда кто-то преграждает ему путь. Польза от караванов минимальна.

Туман войны. По его поводу многократно высказывались аргументы обеих
сторон, поэтому буду краток: HMM - не реалтайм, туман - элемент
реалтайма. В крайнем случае, я бы дал возможность включать его
опционально.

Бой.
Важнейший момент - одновременность удара и ответа. Момент
отрицательный. Если раньше (сколько раз я уже эти слова написал?)
возможно было множество тактических приемов, основанных на ударах, после
которых войско врага гибло или так ослабевало, что не в силах было
ответить - теперь этого нет. Вообще непонятно - зачем бить врага?
Особенно в сражении 1 на 1. С тем же эффектом он ударит по тебе сам.
Есть, конечно, First Strike, ну так ведь его на всех всегда не
положишь...
Отсутствие сетки. То, что сделаи в патче, сеткой назвать язык не
поворачивается. Сколько комбинаций можно было просчитать, основываясь на
том, куда и какой юнит может дойти за сколько ходов, кого где можно
заблокировать! Какое богатство возможностей! Теперь даже на 2 хода
вперед планировать трудно - чуть-чуть не дойдешь, и все кувырком.
Очередность ходов - балаган. Расчет, кто и когда походит, кто ответит
на удар, а кто нет, напоминает какой-то безумный паззл. С моралью - без
морали - с антиморалью, ждал - не ждал, когда последний раз отвечал...

Бутылки. Идея интересная, но, к сожалению, лишь усугубляющая и так
огромное преимущество героев над войсками. Лучше купить раскачанному
герою лишних Immortality, чем покупать войска, которые будут наносить
комариные укусы.

Баланс рас. На фоне остальных дырок в балансе он выглядит терпимым.
Хотя, конечно, ни в какое сравнение с балансом в HMM3 не идет. Чего
стоят только Stealth-герой и фича Grandmaster Necromancy. Конечно, это
все можно пофиксить патчами...как-нибудь. Теоретически. Но на практике
имеем совсем другое.

Hit & Run. Возможность классического H&R, который был ахиллесовой
пятой HMM3, здесь по-прежнему есть. Труднее сделать его одним магом,
потому что есть риск, что его быстро убьют. А вот магом + воином +
мелочью на всякий случай - хитнрань не хочу. Особенно из замка. (Еще
один аргумент против атаки противника!) Тем более, что тут еще и
героя-то не надо выкупать! Сам воскресится, на халяву. Издевательство,
да и только.

Отмечу, что есть и хорошие идеи в HMM4. Классы героев, более
разнообразная магическая система, двухтипные нейтралы, очень милый
объект Fantastic Teacher, кастующие юниты со спелл-пойнтами, процентный
Resisitance юнитов, зависимость мощи замка от силы обороняющихся,
некоторые новые скиллы героев. Увы - этих положительных моментов слишком
мало.

На этом заканчиваю краткий обзор "удачных ухудшений" HMM4. Я коснулся
только ключевых моментов и коротко, многое осталось за кадром.
Общий вывод: игра стала беднее, в ней потерялись логика, динамизм,
стратегичность. Подчеркну, что никого не хочу убеждать. Понятие
"нравится" логике поддается далего не всегда. (Кому-то нравится забивать
козла на улице и вообще по барабану все компьютерные игры.) К тому же,
по моим ощущениям, поклонники HMM4 - это просто любители игр другого
типа. Которые, увы, намного менее содержательны. Конечно, по моему не
очень скромному мнению.

Будьте достойны имен ваших отцов.
__________________
Одна древняя легенда гласит,

Что темный дракон весь мир покорит,

Темный дракон - безликая тень,

Теперь навсегда ночь сменит день.

Он свергнет всех местных Богов,

Ни сила, ни воля не сдержат его.

Рыцарь, король - все одно для него,

С ним в битве исчезнет и зло, и добро.



.
Одна древняя легенда гласит,

Что темный дракон весь мир покорит,

Темный дракон - безликая тень,

Теперь навсегда ночь сменит день.

Он свергнет всех местных Богов,

Ни сила, ни воля не сдержат его.

Рыцарь, король - все одно для него,

С ним в битве исчезнет и зло, и добро.



.
DARK_DRAGON вне форума
Ответить с цитированием