Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Новости Dark Messiah Of Might And Magic
Показать сообщение отдельно
#5
Старый 19.12.2005, 13:50
  #5
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Лампочка
Русский перевод интервью с продюссером Юбисофт и гейм-директором

2. Как бы в представили концепцию игры Dark Messiah of Might and Magic в нескольких словах?
RWG:
Хотелось бы Вам оказаться в эпоху героев и открытий в сказочной вселенной, сотрясаемой войнами?
Если да, то ответом послужит предстоящая игра Dark Messiah. Когда мы даем жизнь новому герою в подобном мире, обычно мы выбираем различные характеристики начального героя - чувствительность, кем мы будем и как будем побеждать врагов, предпочитая использовать мускулы, волшебство или хитрость. В Dark Messiah вы начинаете также, но каждый проживет собственную историю, получит собственный опыт и не будет ни одного похожего финала.
Вид от первого лица окунет вас во внушительное, до некоторой степени максимально реалистичное окружение. Видя мир от первого лица, Вы не можете видеть, монстров скрывающихся в тени позади Вас, и только когда Вы встанете в ногах дракона, только тогда поймете, что же значит фраза "быть ростом с дом".
3.Вы используете движок Source от Valve для это игры. Могли бы вы пояснить, почему вы выбрали именно его? Отвечает ли он вашим целям развития игры?
RC:В 2003 году мы разрабатывали наш собственный двжок. Но на одном game-show, мы столкнулись с представителями Valve, которым полюбилась наша первая игра(Arx Fatalis). Мы проверили Valve booth на E3, видели их удивительную демонстрацию и поняли, что движок Source обеспечивает абсолютно все, что мы хотели и даже больше. Поэтому было решено начать с ними переговоры о лицензии. Valve были обрадованы нашим предложением и предоставили нам доступ к движку Source в ранней стадии, даже прежде, чем они лицензировали движок официально. Это было просто здорово, потому что это было то, в чем мы нуждались. Будучи вторым поколением одного из лучших движков для экшн игр с видом от первого лица, движок Source дал нам все, что мы искали: реалистическое окружение высшего качества, ошеломляющая интеграция физики, хорошая структура многопользовательского режима и большая гибкость для быстрого прототипинга сумасшедших новых образов.
RWG:
Меня, очень обнадеживает факт, что я работаю с такой командой как Arkane. Команда не должна сосредотачиваться на проектировании движка игры на пустом месте, со всеми техническими проблемами, которые это влечет за собой, а вместо этого может посвятить всю свою творческую энергию для создание обширного геймпея. Уже очень скоро мы были в состоянии обсудить прототипинг некоторых элементов геймплея, вместо того, чтобы тратить большую часть нашего времени на разработки, в надежде, что в конечном счете "это будет работать."
4.Какой уровень отношений у вас сейчас с Valve?
RWG:Мне хочется думать, что наши отношения с Valve ушли далеко за пределы только лицензионного соглашения. Мы разделяем ту же самую страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно бывает в офисах Valve, где мы обсуждаем и показываем наши последние достижения в Dark Messiah.
Это очень полезно - видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультацию от некоторых самых шикарных людей в индустрии игр и ценим это.
5. Могли бы вы рассказать нам о мире игры и сюжетную линию Dark Messiah.
RWG:
В Dark Messiahвы - Сарет (Sareth), ученик могучего волшебника. Он воспитывал Вас с единственной целью, обучая искусству магии и военного дела. В начале игры Вам дается древний артефакт, который нужно отнести другу вашего волшебника. Похоже на простую задачу, но это не так. Ваш путь будет извилист и сложен. На пути вам придется столкнуться с множеством опасностей и приключений, совершить открытия и постараться выжить в столкновениях... И на вашем пути замаячит тень Dark Messiah.
6. Как Вы придумывали сценарий? Была ли какая-то оригинальная идея до этого?
RC:
Идея сюжета возникла из постоянных обсуждений между Ubisoft и Arkane. Студия Arkane была более сосредоточена на деталях истории и элементах рассказа, которые будут вести по уровням Dark Messiah. Ubisoft больше работал над сведением образов: Erwan Le Breton и Richard Dansky больше работали над вселенной Might&Mаgic и основой, которую мы разделяем с игрой Герои Меча и Магии. Они также обеспечили консультационную поддержку в оттачивании наших диалогов и в подчеркивании персональных характеров и мотиваций персонажей.
7. Так вы говорите, что Dark Messiah игра скорее экшн жанра? Не могли бы рассказать об этом более детально? Как, например, я могу стать волшебником, воином или убийцей и есть ли возможность выбрать, например путь убийцы - какое-то одно направление и закончить игру этим путем?
RWG:
Действие от первого лица ведет Темного Мессию по игре, которая имеет некоторые элементы RPG, все обработано в режиме реального времени, и монстры не будут ждать Вас, задумываясь, прежде чем действовать. У вас есть возможность спланировать заранее, как обойти столкновение. Для этого нужно посмотреть на карту сцены и найти необходимый курс, спланировать действия. Игра за Воина и Убийцу будет полностью различна. Один бросится на врага,используя свою силу, превосходяший контроль над передовыми механизмами, а другой будет ждать в засаде и подстерегать своего врага, убивая незаметно.
8. Были ли какие-то трудности, связанные с выбором видом от первого лица?
RC:
Мы уже проверили вид от первого лица в предыдущей нашей игре(Arx Fatalis). В общем, задачи были только такого направления - как внести что-то новенькое, в ход развития героя. Мы решили заняться боевой системой: создать рукопашные схватки melee. Были пробы в прошлом, но мы
ни к чему не пришли пока. Это большая возможность и большая задача. Огромный вызов фактически...
С самого начала мы стали разрабатывать систему "понимания" человеческого тела (видения, почти чувствования). Кроме факта того, что необходимо видеть изменение тела по каким-то внешним обективным причинам, еще необходимо видеть ноги, когда вы пинаете врага. Кстати,это так же способствует оценке растояния между собой и противником. И оказывается, что вы не просто плавающая камера, а вы принадлежите МИРУ, который очень различен и динамичен.
Это понимание тела - очень стимулирующая особенность, поверьте. Существует несметное количество вещей, о которых надо думать, когда Вы начинаете развивать это. Наряду с пониманием тела, мы взялись решить проблему создания системы рукопашной схватки melee (самое веселье, по-моему), там не надо особо целится, битва примивно проста. Где стратегия игрока - быть в центре событий, и где Вы будете чувствовать удары (и посланные и полученные).
Пока мы довольны результатами, вид от первого лица стал нашим союзником. Есть вещи, которые мы могли осуществить только при этом, например, прицельность. Это когда вы целитесь в руку, чтобы сразу обезоружить противника или в другую определенную часть тела. Связь между персонажем и человеком,благодаря пониманию тела, становятся интуитивными. Вы - борец, потому что Вы чувствуете это. Вы чувствуете, что на ногах у вас ботинки. Вы - тот, кто только что сумел сделать обалденный выпад или прыжок, и это все возможно только при виде от первого лица.
9. Насколько серьезна физика в игре?
RC:
Высоко моделируемые окружающие среды всегда были одной из наших навязчивых идей,потому что они приводят к появлению в геймплее интересных ситуаций. Физика играет важную роль в процессе игры: любой объект, который выглядит возможным к перемещению, физически моделируется так, чтобы он потенциально влиял и на окружающий мир, и изменял опыт игрока.
RWG:
Это очень важно для нас предоставить игроку эту "вертикальную" свободу (в противоположность "горизонтальной", которую Вы имеете в играх с огромными окружающими средами) и физика безусловно очень важна, она добавляет глубину. Это очень приятно и полезно знать, что ты будешь способен изменить угол обзора комнтаты, использовать физику в процессе боя или ротоптать новую тропинку.
Используя объекты и окружающую среду против вашего врага будет довольно забавно, но Вы еще более будете удивлены, когда поймете, что ваш противник также может использовать сторонние предметы в своих интересах.
10. Как насчет RPG элементов в вашей игре?
RC:
Dark Messiah демонстрирует некоторые из классических элементов RPG,типа сбора пунктов и создания персонажа. В Dark Messiah вы прогрессируете, набираете навыки, которые соответствуют вашему выбранному стилю игры. но будьте уверены, что ваши задания будут поддерживаться безотносительно выбранного вами стиля развития.
RWG:
Например, если Вы решите играть как убийца, то Вы будете иметь доступ к навыкам, которые улучшат вашу способность преследовать ваших врагов, оставаясь необнаруженным, типа бесшумной ходьбы, возможности незаметно всадить нож в спину, разоружить.
Большой интерес и новизна в Dark Messiah - то, что врожденные и приобретенные свойства связаны вместе в игре. Врожденные - ваши собственные навыки, те, которые Вы имеете в реальной жизни являются ничем без навыков, которые Вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если Вы не узнаете, как справиться с этим.
Эта игра - соединение между традиционными особенностями RPG (основанными исключительно на статистике), и экшн игр (основанных на игровом навыке самого игрока).
11. Что вы скажете о многопользовательском режиме игры?
RWG:
Игра будет иметь многопользовательский командный режим, поддерживающий 32 игроков. У нас есть целая команда для развития этой части. Нам повезло иметь движок,который мощно тянет такие игры, как Half Life 2 Death Match, CounterStrike и даже такой сумасшедший для физики мультиплеерного режима эксперимент, как Gary's mod.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием