Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#29
Старый 11.02.2016, 23:43
  #29
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

You got an eye of a visionary. Basically all you say here is correct.
The HoMM5.5 aim is to fix the balance.
Just wait to see the new version changes
На самом деле я позитивно отношусь к моду RPE, но лишь подчеркиваю, что не все решения однозначно удачны, если рассматривать их в рамках разных целей и ценностей. Например, если смотреть на игру как на стратегию, а не РПГ.

Из вышеприведенной критики, наиболее конструктивная часть - в рамках идеологии RPE - это проработать % выпадения навыков в сторону больших различий, чем 8-12% на большую часть навыков. Например, на градации 15/12/8/5/3 или 15/12/8/5/3/2.

Также есть серьезные проблемы с балансом бывших расовых - контрударом и оккультизмом. В первом случае должен быть реально высокий бонус, учитывая ситуативность ответки (например +20/40/60/80% или даже выше); и дополнительно желательно давать +1/2/3/4 к защите (или нападению). Что касается второго, то + к параметру хорошая идея, но учитывая отсутствие цепочек, этого мало - надо предлагать не менее 2 единиц параметров за раз (например, +1/+1 к колдовству и знанию). С точки зрения стратега, основным критерием, оправдывающим существование того или иного навыка, должна быть его привлекательность, выражающаяся в том, что вкачав его, он получит существенные (а не символические и ситуативные) преимущества.

По части приглушений замечу, что фундаментальный изъян в дизайне этих навыков состоит в том, что это попытка забить 1 маленький гвоздь кучей разных молотков одновременно. Хорошо, когда ты берешь 1 или 2 контр перка (которые работают по принципу контра, либо ничего). Но когда таких перков становится много и все нацелены фактически на то, чтобы контрить ровно 1 вещь (и больше ничего не делать), это существенная проблема.

Такие навыки практически невозможно реализовать вкусными, до тех пор пока все эти перки остаются контрой. Да, можно бонусом добавлять каких-то элементалей где-то там в городе, но это выглядит просто попыткой спасти безнадежный навык, который в сущности слишком узкоспециализирован, чтобы быть востребованным.

На текущий момент, лучшим решением проблемы приглушений я вижу реализацию одновременно 2 пунктов:

1) сам навык приглушения должен быть контрой (полной) только на начальном уровне, а развитый и искусный должны предлагать полноценные боевые бонусы герою без дополнительных приглушений (например, +1/+2 к инициативе войск); фактически таким образом отсекается 2 лишних контр перка ради 1 более вкусного контрперка

2) троица перков приглушения (удержание, ослабление и порча) должна быть в одной ветке (базовый перк 1 уровня и 2 продвинутых перка 2 уровня от него), а 2 других базы должны снова занимать боевые перки (типа штормового ветра и тайн света); фактически таким образом будет больше свободы отыгрывать школу приглушения как полноценную боевую школу, где в центре внимания будут отнюдь не узкоспециализированные приглушения

В противном случае, раздача приглушений всем классам скорее всего будет только раздражать игроков, учитывая некоторую степень случайности прокачки (и возможность сильно испортить себе прокачку на плохой выдаче). Ведь на эту ерунду можно убить аж до 6 уровней, получив в пробивке нейтралов почти ничего, а в финальной битве при невезении (или плохой разведке) вообще ничего.

Mass Spells will now reset ATB to 0.1
Это здорово, но почему не в 0?
while sorcery will give a 12% ATB boost per mastery level
Странное решение, прежние цифры 10/20/30% звучат красивее и не выглядят слабыми (для героев с уклоном в магию).

slave market selling price = 45% + 5% per marketplace.
Очень мало. Почему не рассмотреть идею, в которой продажа существ идёт по курсу больше, чем покупка? Т.е. ты построил гоблинов, выкупил их, продал и остался в плюсе по деньгам (но лишившись возможности получить этих гоблинов в армию). Например, 100% + 50% per marketplace.

Напоследок, 2 пожелания.
All creature abilities that have probabilities have now extended descriptions that give some useful examples for evaluating the actual strength of the ability.
Это не решает проблему неудобства слабой формулы от разработчиков оригинальных Героев 5. На мой взгляд, лучшим решением было бы привязать шанс срабатывания способности к величине урон от атаки / суммарное здоровье цели. Т.е. если атака убивает 20% существ, то и шанс срабатывания абилки 20%. Всё просто и очевидно. Конечно, это может быть очень сложно технически, но если вдруг найдется такая возможность, будет великолепно.

То же самое касается и расчета колдовства отряда. Очень желательна линейная зависимость от численности, а не провальная логарифмическая. Я, как математик, не вижу никаких серьезных обоснований применять сложные нелинейные формулы там, где они попросту не нужны. Игрок должен иметь возможность без калькулятора и посторонних таблиц оценивать колдовскую силу отряда. Естественно, если это возможно технически.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием