Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Как создавалась Heroes 5
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 27.01.2006, 05:07
  #2
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
По умолчанию
Re: Как создавалась Heroes 5

Недавно Nival выложила на официальном сайте еще подробности о том как делалась Heroes 5:

Цитирую оф.сайт:
Привет, читатель! На этот раз мы поведаем тебе о том, как придумали и воплотили в игре систему магических заклинаний; расскажем, с какими трудностями столкнулись во время разработки, и откроем всю правду об , "Армагеддоне"!

Только бы не испортить
Магия всегда оставалась изюминкой сериала Heroes of Might and Magic, одной из наиболее любопытных фишек, которая обеспечивала высокую replayability. Изучение заклинаний, различное их применение на поле боя, удивительная атмосфера, которую они дарили игровой вселенной, - все это заставляло геймеров вновь и вновь погружаться в эпический мир НоММ. Магия делала бои непредсказуемыми. Вроде бы уступающий тебе по силам противник мог в мгновение призвать на помощь несколько десятков огненных элементалей и... исход сражения становился неочевидным.

Работая над магией пятой части, мы прекрасно понимали, что, по сути, вершим судьбу всего проекта. Ведь стоит чуть-чуть нарушить баланс, допустить малейшую неосторожность, и поклонники серии нам этого уже никогда не простят. А если игрокам не понравится, придется нам "идти" в дворники. Гейм-дизайнер в телогрейке и с метлой в руках - зрелище грустное. Перед нами стояла масштабная задача - внимательно изучить вселенную НоММ, оценить положительные и отрицательные особенности предыдущих частей и, наконец, создать новую систему заклинаний, которая наилучшим образом подошла бы Heroes of Might and Magic V.

Делим на четыре
В самом начале проекта возникла идея разделить все заклинания по механизму их действия (подробнее - чуть ниже). Для очистки совести мы, конечно, скрупулезно рассмотрели и последовательно отмели другие возможные варианты. Так, например, пришлось отказаться от разделения заклинаний по школам стихий (вспомни Heroes of Might and Magic III). Как ты помнишь, в той игре было четыре магических группы, соответствующих воздуху, огню, земле и воде. Но чем, по сути дела, отличалась "огненная стрела" (школа огня) от "молнии" (школа воздуха)? Да ничем! На врага они воздействовали практически идентично, различие заключалось лишь в визуальном воплощении. И мы, на свой страх и риск, решили пойти собственным путем, который у искушенного читателя, возможно, вызовет ассоциации с четвертой частью серии.

Итак, в игре все заклинания разделены по механизму их действия. В результате, у нас появились четыре очень непохожих школы: Destructive Magic, Dark Magic, Light Magic и Summoning Magic. Destructive Magic - это школа атакующей магии. В нее входят заклинания, наносящие массовые повреждения. Dark Magic - школа темной магии. Ее адепты применяют коварные (и не всегда честные!) спеллы. Light Magic - школа светлой магии. Она придется по душе благородным воинам - заклинания этой группы улучшают различные параметры дружественных существ. Summoning Magic - одна из наиболее любопытных школ. Ее предпочитают маги, жители недавно анонсированного города Academy. Применяя спелы, относящиеся к Summoning Magic, ты сможешь расставлять на поле боя ловушки, вызывать дополнительных существ и необычным способом передвигаться по адвенчурной карте. К примеру, перебираться через непроходимые горные хребты или реки лавы на... слоне. Правда, удобно?

Строй и находи
Игрок будет изучать новые заклинания так же, как и в других частях серии. Изобретать что-то новое было бы, как минимум, странно. Геймеру предстоит отстраивать в городе магическую гильдию, каждый ярус которой открывает два спелла. Чтобы выучить новые заклинания, нужно развить соответствующие умения. Спеллы можно "записать" в магическую книгу и во время путешествий по адвенчурной карте. Для этого необходимо найти там специальную постройку.

Не формат
Игра очень ненавязчиво предлагает специализировать своих героев. Это необходимо для соблюдения общей стилистики. Согласись, благородный рыцарь, проклинающий своего противника "Нечестивым словом" (Unholy Word), несколько изменяет своему имиджу. Каждый герой HOMMV будет тяготеть к той магической школе, которой он соответствует идеологически. А ответственность за все исключения пусть несет игрок-экспериментатор.

Три измерения-хорошо
Разобравшись с перечнем заклинаний, мы взялись за их визуальное воплощение. Ударить лицом в грязь никто не хотел, ведь в плане графики наш проект даст фору многим стратегиям. Тут-то нам и пригодился главный козырь - трехмерность. В результате колдовство приобрело дополнительный эстетический смысл. При знакомстве с игрой ты поймешь, что это не шутка, выглядит все действительно очень эффектно.

Что еще? Ах да, обещанная правда об "Армагеддоне"... Это очень страшное заклинание. Скоро сам все увидишь.

PC Игры, январь 2006г.
Создатель вне форума