Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Как создавалась Heroes 5
Показать сообщение отдельно
#4
Старый 16.02.2006, 20:50
  #4
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
По умолчанию
Re: Как создавалась Heroes 5

Очередная выкладка Дневника Разработчиков c официального сайта Nival. На этот раз нам раскажут о способностях:

Любая игра - это большое кирпичное здание. Если строители трудились абы как, домишко в один прекрасный день развалится. Применительно к компьютерной игре это означает, что все детали геймплея должны быть вылизаны до зеркального блеска. Но как тогда сохранить целостность проекта, дабы геймер не рассеял внимание на мелочи? С этой проблемой мы столкнулись, когда корпели над особенностями рас. Впрочем, обо всем по порядку.

В ОТВЕТЕ

О каком бы этапе разработки Heroes of Might and Magic Умы ни говорили, определяющим в рассказе станет слово "ответственность". И это неспроста, потому что многомиллионная армия поклонников серии ждет от нас отличную игру. Приходится вновь и вновь напоминать об этом, дабы лишний раз подчеркнуть: любое, даже самое очевидное решение, принимается нами только после тщательного анализа. Мы неоднократно говорили о том, что HoMMV изначально позиционируется не как революция в рамках знаменитой серии, а как ее эволюция. Эволюция же всегда предполагает более продуманный и сбалансированный игровой процесс.

НОВОЕ

Определившись с расами, мы решили наделить их уникальными свойствами, которые отражали бы идеологическую суть той или иной фракции. Удивительно, но эта вроде бы логичная идея в играх серии НоММ в полной мере реализована не была. Так что нам предстояло стать первопроходцами.

Почему "в полной мере"? Да вспомним хотя бы навык Necromancy - "фишку" обитателей цитадели Necropolis. Способность "штамповать" скелетов наилучшим образом подчеркивала сущность Нежити и оказывала серьезное влияние на игровой баланс. В общем, дело оставалось за "малым" -подобрать равноценные особенности для других рас.

ЛУЧШИЕ СТОРОНЫ

Уникальные способности мы придумывали после детального изучения характеристик фракций: их истории, мировоззрения, отличий во внешнем облике. Очевидно, например, что вояки расы Haven, преданные девизу "Честь, Долг, Порядок", должны быть прекрасно организованны на поле боя и быстро обучаться военному делу. Так, после продолжительного мозгового штурма, появилось способность Training. Это новая для серии возможность тренировать Peasant до уровня Archer, Archer до Squire, Squire до Clerics, a Clerics до Cavalier. Чтобы ей воспользоваться, необходимо построить Training Grounds и потратить "кругленькую" сумму золотых. Герой, кстати, способен снизить стоимость тренировки, изучив соответствующий навык. Грамотно решая хозяйственно-ролевые задачи, можно собрать мощную армию. .

Маги крепости Academy, посвятившие свою жизнь знаниям, научились самостоятельно собирать мини-артефакты. Возможность Artifice также нова - ни в одной игре серии ее не было. Раскрывать все подробности относительно этой "фишки" мы не будем - очень уж хочется сделать геймерам сюрприз. .

Дизайнеры долго думали над тем, каким же умением наделить войска Inferno, дабы подчеркнуть их жестокость и непредсказуемость на поле битвы. В итоге порешили на том, что Gating - способность вызывать подкрепления из преисподней - это как раз то, чего демонам не хватало раньше. Как показали многочисленные эксперименты, появление на поле боя дьявола - необычайно эффектное и неожиданное событие.

Помучались мы и с особенностями эльфов, обитателей замка Sylvan. Но, в итоге, приняли очень, на наш взгляд, остроумное решение. Эльфийские герои могут вызывать в своих существах чувство ненависти к определенному противнику. Жажда мщения - умение под названием Favored Enemy - поможет нанести вражине более серьезный урон. Обрати внимание, как вроде бы чисто техническая деталь приобрела в мире HoMMV эмоциональную насыщенность. Не остались обделенными и темные эльфы из крепости Dungeon. Они получили Elemental Vision - магическую интуицию и способность чувствовать, какой из четырех элементов стихии соответствует каждому присутствующему на поле боя существу. Эта особенность открывает новые тактические возможности, позволяя использовать боевые ресурсы более эффективно. Ведь твои соратники нанесут больший урон тому противнику, который придерживается противоположной им стихии.

Разумеется, это далеко не все уникальные умения рас - часть из них держится в строжайшем секрете.

ПЕРЕЖИВАНИЯ

Фанаты сериала днем и ночью возбужденно обсуждают на форуме проекта игровой баланс: "А сможет ли Nival при таком количестве нововведений сохранить равновесие между расами? А не думаете ли вы, что Haven сильнее остальных? А вдруг эльфы окажутся самыми слабыми?". Мы спешим успокоить всех геймеров, переживающих за судьбу проекта: баланс для нас - один из наиболее важных элементов проекта. Мы просчитываем невероятные комбинации и скрупулезно продумываем все незначительные элементы игровой механики. Отличным подспорьем в этом нелегком деле стал бета-тест, указавший на перекосы в балансе. Так что твое волнение, дорогой поклонник сериала НоММ, вполне понятно и где-то уместно, но... вряд ли оправданно.

РС Игры. Февраль 2006
Создатель вне форума