Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA
Показать сообщение отдельно
#61
Старый 09.02.2016, 16:40
  #61
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 468
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 468
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

baratorchабилки магогов, личей, жарптиц, архидьяволов, порядок и цены отстройки городов, стоимость и приросты существ, отриц. удача, багфиксы сильно меняющие геймплей - это все уже "очень не сод". Ничего подобного Сод с АБ или АБ с Рое не делали.
Наверное, стоит напомнить некоторые моменты из RoE (стандартной версии, которую когда-то можно было купить на диске):
— В стартовых армиях башни было 50–75 гремлинов.
— Гремлин-раш: все герои в таверну приходили с войсками, даже после побега. С учётом указанного выше числа гремлинов в войске, их накоплению это способствовало особенно эффективно.
— После разбивки у героя становилось 2000 очков перемещения.
— Внешние таверны предлагали других героев, чем городские, в них нельзя было купить сбежавших героев.
— Нельзя было оставлять войска в шахтах.
— Нельзя было перепосещать объекты пробелом.
— Урон ящеров-воинов 2–3.
— Стрекозы не колдуют слабость.
— В консах 40–60–80–100 грифонов за 2–3–4–5 ангелов.
— Артиллерия не давала контроль над стрелковыми башнями.
— Рвы городов не наносили урона.

Сильно меняющие геймплей багфиксы тоже были — хотя бы исправление возможности жертвовать вражеских существ жертвой и выносить полностью все укрепления врага циклопами на тактике.

Сейчас это, видимо, не очень вспоминается, но RoE — это не просто SoD без сопряжения, нейтральных существ и сборников, изменений тоже было прилично. В Хоте изменений больше — но не настолько больше, чтобы можно было сказать «ничего подобного не делали». При этом изменения в основном точечные, а не массовые: меняются некоторые конкретные вещи, но в целом в Хоте те же самые существа, что и в Соде, те же самые артефакты, герои (ну и заклинания). Привычные образы нарушаются в отдельных местах, а не абсолютно всюду.


baratorchПочему все вышеперечисленное( + вторичные навыки) трогать можно (ведь оно все также кардинально меняет привычный геймплей), а содовские заклинания - нельзя?
Речь ведь шла о массовых изменениях школ и уровней заклинаний. По иконке заклинаний на автомате вспоминается уровень и, тем более, школа заклинания. Если у большей части заклинаний будут изменены уровни, то это будет смотреться странно, казаться неправильным и вызывать отторжение. Но это не значит, что точечные правки недопустимы, об этом и не говорилось.

Конкретно, у перемещений заклинаний по уровням есть следующие минусы:
— В игре такая система, что у героев стартовое заклинание либо соответствует специализации, либо явялется заклинанием 1 уровня. Перемещение заклинания с первого уровня на другой автоматически тянет за собой изменение заклинаний у целого ряда героев.
— При любом перемещении заклинаний между уровнями придётся перекраивать шансы выпадения заклинаний в городах — так как их сумма на каждом уровне должна быть равна 100%.
— Сейчас на 1–4 уровнях ровно по 15 заклинаний, а на 5 ровно 10. Если делать достаточно много перемещений между уровнями, может быть придётся также делать некоторое количество дополнительных в общем-то ненужных перемещений, чтобы количества заклинаний на уровнях по крайней мере слишком далеко не ушли от этих пропорций.
— Если в игре достаточно много трешевых заклинаний — такая ли большая разница, на каких уровнях они находятся? Что хорошего просто взять и собрать весь неюзабельный треш на 1 уровне, вместо того, чтобы, собственно, пытаться менять сами заклинания, делая их полезными.

Идея того, что должно строго выполняться то, что чем выше уровень «X», тем «X» сильнее, не повсеместно используется в Героях, что можно видеть хотя бы по артефактам, где из одинаковых колец на +1 hp одно является трейжерным, а другое минором (а на +1 скорости — ожерелье трейжерное, а кольцо и вовсе мажор). Уровни артефактов скорее определяют то, где именно можно такие артефакты найти, а силу артефакта — лишь примерно. С заклинаниями ситуация похожая. Если распределять заклинания по уровням строго в соответствии с их силой, то ТП надо поместить на 5 уровень. Но тогда шляпа заклинателя будет сразу давать фулл-контроль, что вряд ли скажется на игре положительно.

Это не значит, что уровни менять нельзя вообще ни при каких обстоятельствах. Возможно, где-то именно изменение уровня есть та самая вещь, которая лучше всего решает проблему. Но массовое изменение уровней многих заклинаний в качестве решения всех проблем с магией смотрится сомнительно.

По-моему, более перспективно в ряде случаев выглядит попытаться модифицировать сам эффект заклинаний (числовые параметры или особенности механики, может быть цену), сделав их тем самым полезными.


KobRa_RRГеймплей в хоте относительно новый, без году неделя, какой смысл на него ссылаться)
Речь о геймплее Сода, значительные пласты которого сохраняются (и должны сохраняться) в Хоте.

Несколько раз видел, что люди считают, что мы позиционируем Хоту как некую принципиально новую игру, не имеющую отношения к оригинальным Героям. Это не соответствует действительности, Хота позиционируется как дополнение к оригиналу, и мы пытаемся делать его таким, каким, возможно, его могли бы делать разработчики оригинальных Героев.
Вкратце о концепции Хоты написано здесь: https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=11579
Поскольку тема была открыта не сразу после открытия раздела, возможно, не все обратили на неё внимание.


AiweПочему бы не заняться плотнее балансом заклинаний, благо вариантов было предложено масса?
Это понятно, что текущая ситуация с заклинаниями в Героях не очень хорошая, и балансом заклинаний (как и навыков) стоит заняться.
Но надо понимать, что требования онлайн-геймплея — не единственный критерий в данных вопросах, и варианты действий оцениваются также и по другим соображениям (в том числе таким, которые для онлайн-игрока могут казаться незначительными, но для нас представляют важность).
При этом не ставится цель сделать так, чтобы абсолютно все заклинания по силе строго соответствовали своему уровню. Скорее ставится цель разнообразить геймплей за счёт добавления неиспользуемым в оригинале заклинаниям полезности, хотя бы ситуативной, но встречающейся в реальной игре.

Ну и всё-таки, в первом приоритете по балансу — устранить до конца все запреты в правилах. По-моему, наличие запретов больше мешает развитию онлайн-сообщества, чем наличие несбалансированных элементов в геймплее, отпугивая синглплеерных игроков от того, чтобы попробовать играть онлайн.


AiweИ ещё мне не очень понятна позиция не добавления галочек.
Это принципиальная позиция: мы создаём проект с единым геймплеем, который зависит от играемой карты, но не настраивается внутри самой игры (за исключением выбора этой самой карты, ну и сложности). Такими являются сами оригинальные Герои, ну и ряд других игр (равно как ряд игр, наоборот, имеет настройки геймплея). Над проектом с другими принципами по этому вопросу мы исходно бы работать не стали.

Однако, это не значит, что опциональности вообще никакой быть не может. Разнообразные режимы игры получаются за счёт наличия (и возможности создания) различных карт и шаблонов. В идеале планируется расширить возможности настройки геймплея в шаблонах. Уже сейчас в шаблоне можно настраивать обязательные и запрещённые дороги. В будущем наверняка будет сделана возможность запрета артефактов и заклинаний в шаблоне. Возможно, дело дойдёт и до возможности настройки появления объектов, вплоть до минимального количества объектов какого-то типа в зоне и их расстояния до дорог.
Также возможно добавление настроек генератора карт (не зависящих от шаблона, но влияющих только на саму создаваемую карту), хотя это менее желательный способ.


FireToSkyно "Идеология" насчет гилды пока не понятна
Претензии к перестройке не в плане геймплея, а в плане того, как это выглядит в целом, в первую очередь с точки зрения не онлайн игроков.
Если взять взять вариант из HW_Rulez: по shift-клику по ГМ появляется окошко «Перестройка Гильдии Магов» с возможностью выбрать уровень - как это выглядит со стороны? Необычная механика, чужеродный Героям интерфейс, отсутствие атмосферного обоснования, название «перестройка», вызывающее сомнительные ассоциации, - это выглядит малопривлекательно, смотрится, как сделанный под онлайнщиков костыль. Это не поспособствует вливанию новых не-онлайн игроков как просто в Хоту, так и в онлайн-сообщество.

Другое дело, что подобную вещь можно попытаться сделать иначе, встроив так, чтобы она естественно и гармонично смотрелась в игре и не вызывала у большинства раздражения, но геймплейно была примерно тем же самым. Возможно ли так сделать — пока в команде нет общего мнения на этот счёт. Есть понимание, что это востребовано онлайном и что эффект «перестройки» сложновато полноценно заменить какими-то принципиально другими механизмами.
Sav вне форума
Ответить с цитированием