Следует учитывать специфику данного мода, который ориентируется на долгую игру (до 5 месяцев), поэтому и "Attack and Defense gave too much power". Длительные сроки игры нарушают оригинальный баланс, поэтому изменения этого мода его восстанавливают (в этом контексте).
kikoЕсли раньше игра называлась "Герои...", то сейчас я бы назвал ее "Войска по командованием...". Потому что былое значение прокачки героев, которое было во всех частях игры в моде утеряно (по крайней мере на последних уровнях сложности). Сейчас в игре акцент на тупом мясе (количестве войск)... максимальная прокачка героя мало что значит по сравнению с величиной армий нейтральных отрядов на карте и т.п.
Динамика прокачки к 5 месяцу существенно замедляется, поэтому логично, что значение войск усиливается. Если бы игра ориентировалась исключительно на прокачку, она бы не балансировалась далее 1 месяца игры, т.к. за это время можно прокачать абсолютно любой идейный билд. Все сроки выше работают в первую очередь на войска и мясо.
dreadknightThe way the game develop is now more similar to Starcraft. It is just as much as fight as it comes to economics.
There is the highest dynamics typical for Starcraft, your comparison is more suited to slow RTS like Warcraft.
According to the concepts of StarCraft, the game would pass something like this:
- Week 1 - the opening, and economic development, capture several towns, capture map zones, and for rushes/harrasment, the main power is 1-3 tier units
- Week 2 - the midgame for the main fight, if both players survived after the opening, the main power is 4-5 tier units
- Week 3 - the endgame, if failed to break the enemy at the midgame, the main power is 6-7 tier units
Delaying the game in StarCraft is not encouraged, but in Warcraft, you can safely and slowly leveling on mobs, with "City Portal" and the warranty to no die by the opponent at this time.
In Starcraft you may lose at the opening easy by rush, because the game supports this, no giving any indulgence to the weaker player with far distance, giant maps with long search, or strong quards.
Starcraft is clearly the game about player vs player, from the very beginning to the end, not about player versus mobs, there is no time spent to defeating large numbers of mobs.
Для Старкрафта типична высочайшая динамика игры, ваше сравнение более подходит для медленной РТС типа Варкрафта.
По понятиям Старкрафта, игра проходила бы примерно так:
- 1 неделя для опенингов и экономического развития, захвата нескольких городов, карты, а также рашей/харрасмента, основную силу имеют юниты 1-3 тира
- 2 неделя для основной борьбы, если оба игрока смогли пережить опенинг, основную силу имеют юниты 4-5 тира
- 3 неделя - эндшпиль, если не удалось сломить противника на 2 неделе, основную силу имеют юниты 6-7 тира
Затягивание игры в Старкрафте не поощряется, а вот в Варкрафте можно спокойно и неспешно качаться на мобах, имея "городской портал" и гарантию, что тебя не убьют в это время.
В Старкрафте можно проиграть в начале игры рашу, и механика игры полностью это поддерживает, не дает игрокам никаких поблажек типа большого расстояния, огромных карт со сложностью найти оппонента, сильных охранок.
Старкрафт - это игра, полностью построенная на противостоянии игроков, от начала и до конца, это не игра против мобов, здесь не предоставлено времени на уничтожение большого количества нейтралов.
Magic heroes are more working on their own because they cast magic more often (expert sorcery is 36%) and their magic power can be further amplified (Occultism tree).
This sorcery is imbalanced at 4-6 weeks. Because by this time the armies is not enough much to resist such a magician, especially with 3% attack difference.
It is a good example of how the balance of 5 months is contrary to the balance of 2 months. It's impossible to have a good balance for the all players playing different styles, there is need to choice quick multiplayer, or slow multiplayer, not both. I recommend to add this feature (an orientation for long periods of the game + giant maps) to the description of the mod, since it is very important for the players to understand which style the game is support, quick or slow. Otherwise, playing at normal or quick maps, they will scream that the game is not balanced. Or playing maps typical to mod, complain of too many numerous neutrals.
Подобное чародейство - имба на сроках 4-6 недель. Потому что на таких сроках войск недостаточно много, чтобы противостоять такому магу, тем более на 3% атаке.
Это хороший пример того, что баланс, построенный на 5 месяцах игры, противоречит балансу, построенному на 2 месяцах игры. Невозможно удовлетворить игроков всех стилей игры, нужно выбирать либо быстрый мультиплеер, либо медленный, но не оба сразу. Эту особенность (ориентацию на длительные сроки игры и большие насыщенные карты) я бы добавил в описание мода, т.к. это очень важно для игроков иметь представление о том, насколько динамичной или неспешной является игра. Иначе играя нормальные и быстрые карты, они будут кричать о том, что игра не сбалансирована. Или играя типовые карты модификации, жаловаться на слишком многочисленных нейтралов.