DyrmanИ не нужна имба-баллиста - три. Это, наоброт, плюс.
итд.
Тут можно спорить бесконечно.
Плиз, пиши кратко. Всё читать неохота.
Я вижу, что неохота - читаешь невнимательно, в противном случае уже бы понял, про что я пишу - не пришлось бы повторять. Вкратце: баллиста в твоей схеме это либо фигня, либо имба, потому что может очень сильно раскручиваться левыми перками из других навыков, особенно стрельбой и огненными стрелами. Аж в 10 раз (дополнительно к тому что накручивается в машинерии). Плюс можешь прочитать последний абзац того поста, там поставлены вопросы перед двоичной схемой, на которые бы интересно услышать ответы.
Важна сама логика схемы. Я написал , к какому идеалу необходимо стремиться, а получается это или нет - другой вопрос.
Ок, но сложно обсуждать абстрактную логику, если есть конкретные примеры. Если у тебя есть лучшая версия своего колеса, я готов обсудить его и сравнить по 1 любому навыку (все сравнивать слишком долго).
Добавлено через 3 минуты
DyrmanЕщё раз повторю: на базе должны быть перки, которые влияют на все последующие за ней - два.
Тут ключевое слово: должны. Кому они должны? Пока что нет никакой аргументации, почему так лучше, чем по-другому. Я понимаю, что в твоей схеме может оно и так (хотя по многим вопросам усиление надуманное), но по какой причине на этот критерий стоит ориентироваться другим схемам?
Любая схема имеет свои плюсы и минусы, минусы твоей (двоичной) схемы я раскрыл, так же как указал некоторые плюсы (простота прокачки). Раскрой другие плюсы.
Добавлено через 1 минуту
SRDА можно ли изменить перк - то есть не выбрасывать например насовсем покровительство асхи и удачу в пути, а сделать из них что-то повкусней?
Думаю, что можно, но оставил такие перки-пустышки про запас. Чтобы иметь козырей в рукаве, когда начну реализовывать уже колесо. Например, появится хорошая идея - возьму перк-пустышку и использую.
Добавлено через 3 минуты
SRDИ вот ещё что - я как то предлагал привязать ряд заклинаний к навыкам убрав их из свободного доступа и эту идею благополучно забанили (в теме симметрия), а теперь я вижу например вампиризм, регенерация, землятрясение и ещё что-то прикреплено к навыкам... а теперь внимание вопрос: что побудило на пересмотр данного момента?[u]
Да ничего не побудило, очень давно уже была такая концепция в ВГЕ.
Тут добавляются не абы какие заклинания, а ровно те, которые не даются в гильдии. Скорбь, вампиризм, реген, месть, обморожение, стену огня, землетряс и элементалей получить в гильдии невозможно (формально они в моде 6 уровня).
Есть и еще некоторые заклинания, которые в гильдии есть, но добавляются за перки. Это классическая масс камнекожа, масс ускор, а также телепорт и небесный щит. Других заклинаний я не добавлял, чтобы не уменьшать роль гильдии. За исключением разве что рандомных, как например за мудрость, или логичных усилений таких перков как учёный.
Напомни мне тот пост, где я критиковал твой подход, возможно, что там были совсем другие причины, нюансов не помню. Скорее всего, это касалось как раз тех заклинаний, что в гильдии уже есть (а в оригинале они все есть).
Добавлено через 3 минуты
DyrmanУ Нарготта - сингловое колесо, для мульта оно не сильно, как и мой пример.
Я не буду опровергать это утверждение, потому что оно ни на чём не основано это раз, и потому что нет прямого (не теоретического) опровержения - это два.
Когда начну реализацию задуманного на карте, тогда буду активно и играть на ней, соответственно многие вещи могут поменяться (где я ошибался), но всегда ориентир будет на мультиплеер - не с компом же я буду играть и тестировать. Точно могу сказать, что имею мультиплеерный опыт прокачек в РТА, причём на одном турнире даже занял второе место, поэтому практическое понимание того, что должно быть в колесе, а чего нет - с точки зрения мультиплеера и интереса прокачки - имею. Правда, не при игре на карте.