Прохождение авторских карт - Страница 29 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 29 из 255
 
Опции темы
#421
Старый 21.01.2017, 14:34
  #421
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Хм, оказалось, что вовсе даже не импоссибл, с 4-й попытки всё получилось.
Клон бегемотов сморалился, поэтому архидьяволов я вынес в первый же ход. А комп на их место сдуру вызвал демонов, т.ч. восстановить архов жертвой он уже не мог. На следующие ходы тупо клонируем бегемотов - и никаких сложностей - в итоге в осталось 658 бегемотов.

P.S.
Да, бегемотов ставил в верхний угол.
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#422
Старый 22.01.2017, 01:04
  #422
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

[/u]
Les premices de l'Apocalypse
Автор: T3TrOnE
Ссылка для скачивания: http://heroesportal.net/maps/view/3929
Сюжет интересный и необычный, как для вселенной Героев меча и магии - работаем мы обычным стражником, который охраняет в свою очередь необычного заключенного - Раздора (именно так можно перевести с французского его имя). Он же непостижимым сбегает, после чего вокруг творится ужас и хаос, начинаются войны и беспредел, еще в свою очередь наступает Апокалипсис с его всадниками

Плюсы
1. Вкусная прорисовка. Неповторимый французский стиль автора, который сделал как минимум 4 карты высокого уровня.
2. Союзник. Взаимодействовать с ним надо больше чем где то либо.
3. Отсутствия болванов. Враги могут прийти и вынести в любой момент, особенно в начале.
4. Поведение ИИ. Они друг друга выносят, союзник так же в драку вступает, со стороны это забавно выглядит.
Ну и самое главное
5. Нелинейность. В некоторые моменты есть около 10 вариантов куда пойти, а иногда все способы верны - пробиваться через Оплот и Сказочных драконов, или длительным путем через подземку столкнуться с лордами в темнице.


но потом плюсы заканчиваются, и тут очень проявляются грубые и мелкие недочеты.
Нам надо убегать от всадников апокалипсиса и держатся 2 недели, пока не прибудет Бог и Дьявол (с 5000 архангелами и 5000 архидьяволами) и ослабить всадников..
но на деле же..

Минусы.
1. Можно города не сдавать, а отбивать с помощью Городского Портала
2. 4 всадника на самом деле передают всю армию одному герою, у которого больше всех статы. Потому остальных 3 можно вынести, что не есть логичным
3. Бог и Дьявол могут бегать возле всадников но не нападать на них, хотя они враги (и по сюжету должны сразится).
4. Есть место, где умирает квестовый герой врага (Раздор), а именно его и нужно убить. Всех же убить и закончить карту тоже не получится - ДД или полёт автор запретил
5. Сюжет очень медленный. Если играть в нормальном темпе, мы выносим быстро противников, в то время, как в сюжете они нагибают и являются чуть ли непобедимыми и свирепыми
6. Карту можно закончить за дней 40, а то и раньше, если заблокировать проход Раздору. Он по сюжету сбегает, но даже не самым хитрым образом его можно догнать.

Очень необычное чувство после прохождения - с одной стороны прекрасная прорисовка и сюжет, с другой - не самая удачное ближе к концу реализация

Итого
Прорисовка - 9 / 10
Сюжет - 8 / 10
Реализация - 2 / 10
Битвы - 7 / 10

Конечная оценка
6,5 / 10
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#423
Старый 25.01.2017, 14:35
  #423
^
solmir2003
📖
Регистрация: 13.12.2012
Сообщения: 62
Регистрация: 13.12.2012
Сообщения: 62
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Ребята, при просмотре быстрого проходжения авторской карты Первая Кровь 2.4 наткнулся на такую задачку. 1 ангел сности 28 крестоносцев. Не могу придумать как же это было сделано. Даже если стать ангелом на край где его кусают только 2 креста и лечится палаткой, мне кажется не хватает хп.

Скриншот (всех крестьян можно увольнять или терять)
https://drive.google.com/open?id=0B3...zRpbmF3N1c5OEU

Сейв
https://drive.google.com/open?id=0B3...mszd1M2LWNmbmM

Есть мысли?
solmir2003 вне форума
Ответить с цитированием
#424
Старый 28.01.2017, 03:17
  #424
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Всё та же карта, Le test des Dieux
Битва 4.

Очень странный набор армии, но кажется пробивать надо именно троглодитами.
Из заклинаний - контрудар и снятия заклинаний, враг бросает замедло, болты, слабость, разрушающий луч и остальную мелочевку
Выманивать его похоже нету смысла, всё же его 2 стека стрелков бьют посильнее, чем наши 100 фанатиков
На данный момент без понятия как проходить битву, у кого какие догадки - пишите

Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#425
Старый 01.02.2017, 11:48
  #425
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Pomazok1329
Очень странный набор армии, но кажется пробивать надо именно троглодитами...

Ну бля, а где сэйв-то??
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#426
Старый 01.02.2017, 22:34
  #426
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Мой косяк
сейв
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#427
Старый 03.02.2017, 00:57
  #427
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Le dernier El?mentaliste v2

[/u]
Le dernier El?mentaliste v2
Автор: Slaim & Nina (предположительно еще) T3TrOnE
Ссылка для скачивания: http://heroesportal.net/maps/view/3942

Сюжет построен на том, что мы читаем и повторяем историю могучего мага Gorky, его битву с Malangora (а в книге ищем подсказки)..Ибо книга обрывается в самый последний момент - Gorky так и не смог победить своего кровного врага, что выпало на нашу судьбу.

Плюсы
1. Какая никакая продуманность в плане свитков заклинаний, артефактов, боёв и баланса.
2. Опять у нас задействованные сказочные драконы, которые уже стали визитной карточкой французского автора.
3. Тайминг. Сам по себе он достаточно суровый как в начале игры, так и в средине. Надо постоянно продвигаться вперед, иначе будет беда вскоре


Минусы.
1. Захватывая города красного, приходится их вскоре сдавать, используя тактику «выжженной земли».
2. Бои могли быть поинтереснее, более разнообразны, да и сама карта куда насыщеннее как для Размера L.
3. Финальная битва значительно легче основных битв в средине игры.

Карта чуть более сложнее середнячка , но хотелось видеть конечно большего.

Итого
Прорисовка - 7 / 10
Сюжет - не в состоянии оценить из за французского
Реализация - 6 / 10
Битвы - 5 / 10

Конечная оценка
6 / 10
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#428
Старый 03.02.2017, 08:19
  #428
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Pomazok1329Очень странный набор армии, но кажется пробивать надо именно троглодитами.

Всё так, именно троглодитами. Тактика оказалась нехитрой.
1-й ход
1. На первом ходе комп должен кастануть контрудар вместо замедления
2. Вейтим ржавых и архов.
3. Бьем ржавыми воздушных элементалов "в лоб", а архами наискосок.
4. Фениксы подлетают к архам, но не бьют(!), при этом водянки, оказываются под ударом фениксов через клетку
5. Фанатиками бьем водянок.
Остальными войсками можно не ходить, но лучше подтянуть троглов поближе к центру
2-ход
1. Хз что делают фениксы, не помню, вроде вейтятся
2. Архами бьем воздушных.
3. Лазурными бьем фениксов так, чтобы те ответкой задели своих водянок, при этом лазурные блокируют проход к архам волшебных элементалов.

Если архи сморалятся за эти 2 хода, то воздушные лягут (3 удара от архов + 2 ответки). Потом надо архами ударить фениксов так же, как лазурные, чтобы те зацепили водянок. В результате остается около 100 водянок,которыми комп почему-то вылезает из города, блокируя ворота.
Дальше все просто - огненные и волшебные заблокированы в городе, троглами пиздим энергетических и фениксов, остальные войска не роляют. Надо только не забывать кидать диспел на вражеских юнитов, если комп кастанет щит или кожу. К тому времени, когда катапульта пробивает стены и огненные и волшебные выползают из города троглы успевают похерить фениксов и энергетических. Дальше то же самое ждет опоздавших)). В итоге остается около 3к троглов.
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#429
Старый 28.03.2017, 00:58
  #429
^
nestorm
📖
Регистрация: 02.03.2017
Сообщения: 1
Регистрация: 02.03.2017
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Всем привет!
Не подскажете, как пройти в Jedi Story до зеленых драконов (после захвата инферно и башни). У ГГ нет поиска пути, как не старался выбить, а в замках нет призыва корабля. Это фишка такая или что? Смотрел прохождение, везде есть призыв в заклинаниях, а у меня нет.

Добавлено через 3 часа 12 минут
nestormВсем привет!
Не подскажете, как пройти в Jedi Story до зеленых драконов (после захвата инферно и башни). У ГГ нет поиска пути, как не старался выбить, а в замках нет призыва корабля. Это фишка такая или что? Смотрел прохождение, везде есть призыв в заклинаниях, а у меня нет.
С этим справился. Оказывается, есть шляпа адмирала в нычке.
Но, что делать с героем Unpossible - 10к сказочных, 20к лазурных драконов, примерно столько же ржавых и кристальных+МОЩЬ ДРАКОНОВ. Охраняет 99к серы, победить его нереально с моей армией в 700 архангелов и 4000 монахов, 5000 лукарей...
nestorm вне форума
Ответить с цитированием
#430
Старый 28.03.2017, 02:12
  #430
^
Гур
 
Аватар для Гур
📖
Регистрация: 04.03.2006
Сообщения: 1392
Регистрация: 04.03.2006
Сообщения: 1392
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Вроде, он должен исчезнуть после захвата последнего замка того же цвета, что и у героя Unpossible, и по истечении положенного числа дней.

С уважением,
Гур
__________________
"Пришел, увидел и пропил..."



Хай Гурий Слесарь
"Пришел, увидел и пропил..."



Хай Гурий Слесарь
Гур вне форума
Ответить с цитированием
#431
Старый 29.03.2017, 23:40
  #431
^
bpeguk
📖
Регистрация: 29.03.2017
Сообщения: 1
Регистрация: 29.03.2017
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

bolotnikРазобрался с с картой Paragon....
сложных боев немного, в основном необходимо только понять, как надо действовать и дальше щелкаем до победного посинения...
ранее я уже рассказал о начале, сейчас же постараюсь обрисовать все в деталях (сразу говорю, что пишу под честную игру, без багоюзов).
Во-первых, вторичные навыки:
маст хэв на такой карте - логистика и поиск пути (лава, болото, снег, вода, песок - на карте есть все, а тормозить очень не хочется)
при этом логистика у нас со старта, а вот поиск пути получается спокойно сам;
обязательны: мудрость (со старта), вода и земля (выдаются через хижину);
дальше можно подумать:
предлагают нам стрельбу, нападение и защиту, НО:
очень полезен будет навык огня или интеллект, с ними проходить будет проще...
в игре очень много будет построено на стрельбе, да и без защиты будет плохо, поэтому предлагаю не брать сразу в хижинах нападение и стрельбу, а посмотреть, что будет заходить из навыков в дальнейшем, т.е. инт/огонь и стрельба/атака - в любых сочетаниях будет лучше, чем стрельба и атака без интеллекта/огня.
НЕ стоит выбирать вторичные навыки: лидерство, навигация, тактика, воздух - это все то, что пользы на этой карте не принесет никакой...

Едем дальше - артефакты:
в игре их пруд пруди....
советую не продавать сразу артефакты, а отдавать все ненужное левым героям (всех героев, которые приносят ресурс или доход, выкупаем и прячем в городах), которых или отправлять на сбор крестьян, големов, троллей...
я практически все проходил в доспехе проклятого, из-за начального замедления (не в доспехе проходил там, где герои ии в мощи отца драконов, вот только тогда и только против таких ставил артефакты на максимальные параметры)

альянс ангелов:
включен в сюжет сбор частей альянса, но есть несколько моментов, о которых хотелось бы сразу сказать -
НЕ стоит менять адский комплект (меч адского пламени, щит, серный нагрудник и шлем сатанинской ярости) на сандали, так как мы их заберем в большом количестве и очень рано от врагов), на тот момент, когда можно будет обменять, возможно, что какой-то из этих артефактов даже будет использоваться;
шлем на 6 ко всем параметрам вещь очень крутая и нужная, но тут есть один момент - там очень хитро он достается вначале, а позже можно будет его получить не выдавая за него 3 тысячи руды;
то же самое и ради доспеха нет смысла менять клинок и доспех проклятого, тем более, что доспех проклятого дает замедление и другие приятные спеллы вначале боя;
все остальное из альянса собирается спокойно по пути;

полезные и частоиспользуемые арты:
- золотой лук;
- фиал жизни;
- оковы (пр и штурме не варварских замков можно не одевать);
- сфера уязвимости;
я использовал доспех проклятого и доспех из драконьего комплекта мощи, за счет + к атаке и защите, а до них, использовал лучшее, что было;
- дух угнетения против всех в принципе лучше использовать, особенно против зеленого, маст хэв при прохождении с экспертным огнем и берсерком;
- песочные часы недоброго часа - против героев зеленого и тех, у кого видно, что удача зашкаливает;
- книги в бой тащить нет никакого смысла;
- брелок антислепь - его я юзал почти всегда, даже когда уже было ожерелье из альянса, так как гораздо важнее, чтобы не ослепили какой-нибудь стек в неподходящий момент;
- медальон от забывчивости;
- накидку скорости и сандали;
- все квестовые арты тащим с собой, а вот остальное отдаем левым героям;
ну конечно шляпа, сапоги, перчатки - герой должен не терять скорости и темпа;
- значок смелости в некоторых версиях багнутый - дает имунн к магии разума, но я играл в версию, где такого бага уже не наблюдается;
- при посещении удвоения маны - надеваем все с максимальным увеличением знаний.

Автор дает совет - использовать все арты на скорость и вкладывать максимально в атаку, но я считаю, что такой вариант ошибочный, поэтому наоборот советую равномерно вести атаку и защиту по статам и арты также использовать сбалансированные, без сильного перекоса в сторону защиты или атаки (реально необходимо и то, и другое)

Теперь о героях:
все бои тянет основной герой, но необходимо подготовить 3-4х героев для финальной стадии игры!
и еще если играть без стрельбы, то придется под один бой делать отдельного героя с баллистикой (об этом ранее я уже писал)!
поэтому перед походом на некросов, имеет смысл дополнительно выкупить войска посильнее, насколько позволит количество золота, выдать артефакты соответствующие и посадить героев в следующих городах:
- дракарош (варварский город с граалем вроде даже бы)
- алмазный замок
- алмазные врата (если потом оранжевый спускается в подземелье туда, то он оттуда хорошо встречается - дорога одна, не разбежаться).
- где нибудь в середине болот еще можно разместить героя
Для чего мы это делаем:
потом к нам приходят оранжевые некро гости и начинают бегать по земле, так вот, чтобы минимизировать потери городов и ускорить прохождение карты, следует уже быть готовым и ждать его героев (основных то понятно не одолеть, но вот второстепенных, которые могут далеко убежать - встречать надо).
Вначале нам хватит одного могрейна, возможно для одной битвы потребуется кто-то со знанием баллистики,
но есть вариант проходить все не могрейном, а йабаркасом (сомнительно, но шансы наверное есть)
а затем:
хаас, эрианна, аэлвин, вкачанный балист - этих вполне хватит.
плюс в конце еще два героя довольно мощных будут освобождены и ими все также можно спокойно будет делать!

Теперь о тактике и стратегии прохождения карты.
На карте:
- глав герой только пробивает охрану, а шахты, ресурсы, артефакты - подбирают уже вторичные герои;
- все сундуки берутся на золото;
- глав герой вначале (пока его могут сопровождать) разгоняется левым героем;
- главное не делать лишних ходов, т.е. план прохождения у вас должен быть! сначала вы идете сюда, потом туда, и так вся карта: никаких возвращений и т.д., все оптимально: сюда, потом туда...
вначале все войска подвозят герои;
затем 4е книги земли делим между глав героем и лошками с экспертной или продвинутой землей (они летают по городам и собирают войско, подвозят его куда надо, сам герой в город за войском не идет - мана тоже пополняется и удваивается по пути - делать крюк крайне нежелательно);
на болоте и на снегу - повышалки имеет смысл иногда брать родным существом (мастер джин, стрекоза и т.д., когда нет угрозы нападения вражеского героя), особенно, если не получилось взять навык следопыта;
- заклинания тоже передаются грамотностью: не надо гг вести или тп'шить ради пары заклов 1-4лвл;
- вроде простые вещи, которые и писать то и не надо, но все таки....
- квесты: по возможности выполняются левыми героями (на ресурсы и войска), а на статы - конечно стоит и главному идти, но все квесты на статы - они расположены по пути и особых отклонений там не будет.

Теперь о битвах:
большая часть из них жутко долгая....
реально есть бои, которые длятся 30-40 минут, раундов по 80, если не больше....
сложными такие бои назвать я не могу, они вроде простые, знай только мышкой щелкай)
все же в помощь народу разберу основные моменты:
- вначале захват второго города: мне кажется примитивным, главное изучить слепоту в 1м городе, освободить героя из тюрьмы, взять консерву, улучшить ангелов до архов, чтобы воскресить потери в случае чего; т.е. слепим снайперов, дальше выключаем из игры грифонов и эльфов, расстреливаем гномов, которых замедляем предварительно, в конце добиваем стек снайперов);
- битва за бастион в горе:
тут две проблемы может быть пришли рано, не посетили все повышалки навыков, поэтому бьют больно и потери не поднять; оптимально идти туда с 5-9 архангелов (по количеству ангелов может быть разброс, так как стоит вначале консерва - число там рандомное - в каждой игре по разному, может быть от 1 до 4х, поэтому можем стартовать на ура с 4мя ангелами, а можем с 1м), именно в бастионе получаем закл - молитва и воскрешение;
- битва со сказочными драконами: все очень просто - у меня обычно на этот момент 12-14 архангелов, и сразу после этого мы вторгаемся в земли красного, поэтому удваиваем ману возле бастиона в горе, выходим, начинаем поход на драконов, в этот момент выстраиваем цепочку, чтобы подвезти все войска гг для вторжения к красному (еще момент, к драконам мы идем по песку и там не случайно автор разместил шатер кочевников - нейтралов, не имеющих штрафа за движение по песку), выходим на поляну и видим, что у нас там стоит шахта ртути (или туда войска убираем, или не тратим на это мувов, а тащим за гг войсконосца, который и забирает у него все, кроме архов, и бежит к шахте с ртутью, а сам гг разбивает сказочных простым методом: антимагия, затем встаем в самый низ за озеро - нас атакуют только 2 дракона, оно слепим, и по одному делаем всех, затем еще раз слепь на последнего, джем спада анти, воскрешаем, и все готово, и уже после этого забираем сундук на 500 маны - она пригодиться очень дальше, а тут много маны не потребуется);
- дальше все битвы идут по одному алгоритму:
выбиваем по стеку у врага, щит/молитва/кам кожа/блесс - на своих, ну и слепь, берс, замедление - на врага, все по ситуации, в конце на слабый отряд слепота, и начинаем воскрешать свои потери;
воскрешение потерь - эффективнее будет в последующем через клон архов, т.е. вызывает клон, воскрешается им потеря в стеке (как правило или вся или почти вся), дальше клон убивается кольцом холода (если в чистом поле игра), и вызывается снова; если в один ход последний стек не убивается, то: либо когда ход нашего последнего существа перед его ходов идет слепь и защита, с переходом на новый раунд, или берсерк, чтобы ии не получил управление стеком);
еще иногда можно использовать разрушающий луч на ослепленного (тут смотреть по мане внимательно надо);
- фродрагон: вообще без потерь или с некоторым отжором алебард - их иногда лучше не воскрешать, так как мясо, не стоит маны, потом все равно будет выкинуто;
фодрагон кастует молитву, поэтому в первом раунде, чтобы не терять инициативы потом и ударной способности - молитва, сначала кони подпирают ворота(потом их надо будет аккуратно заменить на алебард), а затем уже замедление, слепота, берсерк (даже на одиночный стек иногда стоит накладывать), в конце просто поднимаем все потери, войска и статы фродрагона несильно больше наших, поэтому когда он вылетает архами, то все - накидываются на архов и выпиливают их, а в первом раунде стрелки выбивают стрелков, а вот дальше на архов и грифонов, потом можно даже на своих берсерк сделать и оставить его пеших за стенами замка, если катапульта к тому моменту не сломает стены;
- а вот дальше начинается веселье: если тормозить, ждать подкрепление вирилла (вообще на 3-3-1 или чуть позже, мы должны уже бить во всю болотных, точнее подходить к добиванию болотных), то враги к нам прибегают, их убивать точно также - через берс, слепь, замедление, удары всеми по одному стеку, воскрешение потерь, и по сути каждый раз придется тогда ночевать в городе для восполнения маны, что что очень нежелательно и теряется темп;
по такой схеме одолеваются болотные, проходятся и варвары;
дальше едем к хорхе:
- интересная авторская задумка: пройти через односторонний телепорт без телепорта - решение очень простое конечно же - из алондо выпускаем в такой же односторонник героев, когда все выходы будут заняты, то гг сможет пройти свободно через портал;
- хорхе: он из города никуда не убежит, поэтому тут два варианта: если игра идет хорошо у вас, то вы также запираете его там, слепите и т.д. и т.п., с последующим воскрешением, если не очень, то просто оставляете до лучших времен, пока не подкопите силы(нежелательно, но можно);
- страж эрианны с ржавыми с оковами: главное на него выйти с большим запасом маны, и взять какой-нибудь отжор, типа кентавров или алебардщиков (нападаем только мишками и архами, а 5 стеков - отжора), дальше земедление, слепота, потом разрушающим лучом понижаем деф, или до 0, или до того, когда у нас уже будет удар мишек уверенно проходить, делаем клон архов, клон мишек: дальше клон архов бьет, потом бьют архи, потом мишки и на клоне мишек снова делаем слепоту, защиту и уходим в следующий раунд можно еще берс закинуть на ржавых, чтобы герой ии ничего не скастовал, потом все потери воскрешаются архами, кроме отжора (альтернативный вариант - берем могучих горгон со всех болотных городов и лопаем ими и их клоном со смерт взглядом, также через слепь);
- йорогосс: ахтунг, у него плащ отречения, он злой, у него там куча всяких тварей, НО, к моменту встречи с йориком и гирдом (тактику я против них использовал одинаковую) у нас уже будут снайперы и чародем в очень хорошем количестве, будет золотой лук, можно еще болотных стрелков купить и взять с собой, если финансы позволят:
проходим очень просто: в 1м раунде или замедление или слепь на птичек, смотреть надо как будет удобнее, дальше стрелки выносят циклопов, а архи после вейта спокойно выбивают катапульту - все дальше выстреливаются птички... и начинается веселье: все, что может сделать йорогосс - это стукнуть стрелкой (если быть в мощи отца драконов, то он и этого не сделает), и дальше медленно, но очень верно отстреливаются все его пешие кристаллики, волки, хобы, мишки; с гирдом точно также действуем, и еще мы обороняемся в городе с граалем, поэтому лупить по атаке наши будут только так);
- таргрон: убивается через берс на сказочных, если сказочные кастанут хоть-что на нас, то не будет половины войск, т.е. сказочные всегда под берсом или слепь на них(но тут надо смотреть, чтобы он ее не снял), стрелки выбивают стрелков, все остальные разбираются с летунами: ну и в конце все решает слепота и воскрешение потерь, все как обычно;
- ахмейд: очень-очень долгий бой... запираем его однозначно и через берсерк ломаем катапульту...
после того, как катапульта была сломана - клоном архов воскрешаем стрелков и стрелками бьем его снайперов и т.д.
после того как не станет стрелков и у него маны, то стреляем и воскрешаем потери, все просто и долго;
- ломокрор по такому же принципу убивается: захватываем его город, удваиваем там ману, а затем нападаем на него и без потерь;
- пеплокрыл 1й (перед зелеными): который с 100ми чд - нападем только архангелами, их у нас там будет хорошо за 100, поэтом в 1м раунде щит и отлетаем в угол, дальше нас бьет 2-3 чд, и мы клоном воскрешаем потери - в итоге быстро и без потерь;
- вот коричневый повеселее будет... там надо подобрать алгоритм, при котором ии ведет себе оптимально и дает оптимальный каст (бешенство на наг, блесс вместо ускорения, молнию, вместо щита или воскрешения и т.п.), делать берсерк и слепоту в зависимости от того, как пойдет дело;
с коричневым я очень долго возился, чтобы хватило маны и вышло без потерь, там еще дело все в том, что за ход все города мы захватить не можем, а они бегают по телепортам, поэтому есть такой вариант:
мы захватываем 1 город, а дальше ночуем в нем и солмир и остальные сами нападут (главное все войска в гарнизон, а герой с 1 архом в городе сидит, тогда они чуют, что сильнее и 100% бегут атаковать, а дальше несколько попроще, но все одолевается и без отсиди в городе), главное еще не забывать, что раз в несколько недель или месяц инврис должен пробегать по городам - собирать войска и тпшить все в тот город, где у нас могрейн - им мана на сбор войск не тратится);
- дальше интересная ситуация с архимагом и этернией:
можно одолеть архимага(наэрод в инмаджинариуме) - сделать это даже проще, плюс еще за это и титанов немного получим, да и клинок армагеддона, который кому-нибудь пригодиться( а может и даже могрейну быть полезен), а мы на тот момент уже с аотд, а за этернию награда вкуснее, но все и сложнее, поэтому лучше пробить архимага, а потом все равно и этернию накрываем, просто позже, но конечно торосар гибнет смертью храбрых, так как архимаг не посещает палатку для торосора;
- герой с 3500 чд: обоз, снайперы, 1ка - архангел в аотд со сферой уязвимости - и сразу берсерк вешается, чтобы ии ничего не кастовал; 1ка отлетает в угол, чтобы отманить чд от снайперов, которые в тот момент вставют пярмо перед обозом, дальш силовое поле (чд двухгексовые, поэтому в 1 свободный гекс они не смогут встать, так что свободно закрываем снайпов и обоз), а дальше стреляем в чд, которые так и стоят перед нами, следующим ходом молитва на снайпов, а потом снова сил поле, потом блесс, потом сил поле, а дальше только силовое обновляем и берс, а потом перед последним ударом воскрешается 1ка архов;
- пеплокрыл (основной бой): вот тут действительно сложный бой, но проходится с потерями обоза и палатки, скорее всего их не сохранить - так как у врага мощь драконов, то одеваем арты на максимальные статы защиты и атаки и лук снайпера, чтоб стрелков не блочили! (только стоит подумать там и брать скорее всего кулон антислепи), а дальше: 1й раунд однозначно каст щита, 2й раунд каст молитвы, а с 3го раунда клон архов воскрешает потери мишек и золотых драконов, архов если надо, дальше необходимо минусовать у него чародеев, выводить из-под удара архов и мишек (поэтому ими то и бежит вперед минусовать медуз, глаз, чародеев), у меня еще ии очень удачно расставлялся тактикой, что позволяло уверенно минусовать чародеев, дальше когда у него останется стрелков поменьше, начинаем бить чд - золотые снимают ответку, клоны архов воскрешают потери, мишки капитально минусуют... дальше ржавые и кристаллики, потом добиваются стрелки - 1 стек, чтобы был до 100 стрелков, дальше начинается призыв элементалей - там 300-400 элей земли - мишкам на удар, поэтому там просто терпим от медуз/глаз и ударную магию пепла, когда мана кончается, то стрелки с обозом будут бить по клонам архов, и таким образом через клона архов воскрешаются все потери (главное только максимально перед боем удвоить ману);
альтернативное прохождение в замке (штурм/оборона, но я не пробовал и не советую пробовать);
- тхом: нападаем в аотд, с кулоном антислепи и со сферой уязвимости, духом угнетения, золотым луком и оковами, только титанами с обозом[через тп лошок поставляет] (у них скорость с накидкой будет больше эфритов), поэтому дальше все просто - от аотд прошло замедление, мы кастуем силовое поле на обоз, а затем на титанов, и дальше обновляем: обоз-титаны, стреляем по ифритам, долго, но просто проходиться... !!!главное не добивать стек ифритов на своем ходу, пока у ии не кончится мана на воскрешение, иначе он воскрешает ифритов и бой зависает!!! т.е. мы добили один стек до 30-40 и не убиваем его, а переключаемся на другие 2 тысячи эфритов, а начинаем минусовать именно стеки, как только ии исчерпает ману на воскрешение! очень легко и очень долго;
- гидоросс: самый долгий бой!!! нападаем в аотд и кулоне от забывчивости - дальше у нас сначала проходит замедление от аотд, и в первом раунде кастуем забывчивость, в результате он всеми начинает двигаться вперед, а дальше ставим силовое поле сначала на один проход, потом на второй (битва на кораблях и там всего два мостика, которые перекрываются силовым полем); а вот дальше все войска 7го уровня собираем в нижнем углу, в самом углу стоит палатка и чародеи, а вверху с обозом стоят снайперы...
и каждый раунд мы обновляем силовое поле на проходы, сначала отстреливаем оба стека ледянок (но не убиваем ни один стек), затем отстреливаем гидр (пока не убиваем стеки, оставляе там по чуть-чуть), в это время он кастует все что может: от блесса и радости, до печали, а потом начинает бить наших кольцом холода, цепной молнией, поэтому и надо было ставить всех 7к вкучу, чтобы цепь и прочие массовые не задели снайперов и обоз..
и так мы обновляем поле и стреляем до тех пор, пока не спадет забывчивость с ледянок, а это 70+ раундов на тот момент... , после того, как ледянки стали стрелять, только тогда можно начинать минусовать стеки (но один стек ледянок необходимо оставить, чтобы потом воскрешать потери), если есть экспертный огонь, то берсерк на гидр, и дело будет идти легче и быстрее, а иначе так вот бьем - у меня гидоросс убивался за минут 40-50 где-то.....
- все остальные элементалисты выбиваются по известной схеме;
- этерния: я не дал ей просто исчезнуть и после разгрома всех розовых пошел добивать и ее - там все просто слепота на фениксов одних, потом других, быстро выбиваем воздушек, и разбираем фениксом под слепью по 1му, воскрешая потери;
- вот после этого мы подходим к самому главному - оранжевому!
- тамика: убегаем сначала от нее, ии заходит в город, там объединяет стеки в один - 25 черных драконов на магическом поле! все просто и легко, только очень долго - берсерк на рыцарей, чтобы не было каста, в 1м раунде подводим один стек к катапутльте и отбегаем остальными, во 2м раунде через берс на своих ломается катапульта и все - рыцари за стеной под берсерком - ии ничего не кастует, а мы расстреливае этих рыцарей;
- инвисион: второй интересный бой, но не сложный, если могрейном выдать артефакты ваэлю(в том числе кулон от слепоты - он же антислепь); и дальше ваэль там выучивает все, получает вагон маны, что мы можем слепить его драконов, воскрешать своих, наклыдывать берс не его драконов...
сначала всех слепим, потом делаем берс и будим магией, и все, там постепенно разруливается спокойно, ничего сложного;
- гелиар: через берсерк, подпирание ворот и слепоту с воскрешением также проходится спокойно и легко;
- натаниэль: в мощи драконов на проклятой земле - поэтому потери будут 100%, в связи с этим главное уменьшить потери, сделать их не критичными - прикрыть стрелков - заминусовать прежде всего личей, сделать так, чтобы его отряды были прежде всего гидр, мишек, золотых, а потом уже стрелков и архов... ну и конечно подпирать ворота, на самом деле очень просто выбивается;
- оранжевые некросы: йорогосс, вандрой, жозефина и т.д. и т.п. - выбиваются эрианной, гхашрой и ваэлем вообще спокойно, там ничего сложного нет;
- испепелитель: финальный бой, действительно сложновато вытащить, но бой последний, поэтому наплевать на потери, наплевать на ману, ничего не бережем, просто выносим всех по порядочку.
В итоге бои реально просто очень сильно утомляют тем, что надо:
!подобрать оптимальный алгоритм действий и скорректировать тем самым поведение ии в максимально удобную сторону, слепь/берсерк/оставлять стрелков без маны/запирать в замке/ломать катапульту при обороне и воскрешать потери, все, ничего более, только щелкать мышкой минут 10-30 при работающем ускорителе анимации, без него даже боюсь сколько будет там времени на бой...

Теперь квесты:
- квест на получение сандалей выполнять необязательно и даже ненужно;
- впервую очередь на варварской земле за мешок с золотом поднимаем знания, а потом все остальное;
- по поводу пузырька с кровью дракона: за атаку его отдавать точно не стоит, НО дальше стоит подумать - или получить вначале еще прохождения 100 с небольшим золотых (когда их и так под тысячу и для укрепления такого ударного стека 100 не помешает) или в самом конце игры получить 500 черных драконов...
вот тут хотел бы уточнить, что я забрал этих черных драконов не ваэлем, как задумывал автор, а уже в самом конце, когда они были не нужны, и могрейном подходил уже на бой с испепелителем, забрал эрианной, ей же и читал свитки, что по логике должны читаться ваэлем...
и мне эти 500 черных драконов совершенно никуда, могрейну их не доставить (об этом чуть позже скажу), да и там ударные не черные, а золотые, которых с такого количества оплотов набирается бешеное количество, плюс еще получаем в квестах, поэтому я считаю, что вполне можно брать 100 золотых сразу после боя с испепелителем - хуже не будет;
- квест на демонение: автор пишет, что квест как квест, что делается быстро и т.д., НО я не знаю когда его и как делать... времени на него реально нет, да и без него ресурсы копятся спокойно, хватает и на меч правосудия, и на существ, и на постройку... просто всех основных нейтралов выносит могрейн со своей ордой, а выискивать мелких нейтралов каким-то левым героем, считать по табличке, сколько кентов надо слить - ну нет ни желания, ни времени так еще химичить, поэтому в топку этот квест и не проходим;
- квест на сферу уязвимости в самом конце за сферу уязвимости предлагают обменять за 10 атаки - это я считаю просто бессмысленным авторским ходом, ну или для особых любителей игры по сложнее (в данном случае продолжительнее) - сфера уязвимости просто имба артефакт, который даже на 50 к атаке менять нет смысла;
- квест на голову легиона : тоже смысла менять никакого нет - и без этого квеста у нас собирается 2 статуи легиона - одну оставляем, а другую оставляем или отдаем стражу прохода;
- квест на грааль страж требует альянс и значок, но можно туда зайти после того, как будет посещена коричневая палатка ключника, единственное, что мы не сможем присоединить архов с альянсом, а другие войска присоединяются и грааль откапывается без проблем и без альянса;
- квесты с клевером: менять клевер надо, но невезде - прежде всего меняем клевер с плащом отречения на ожерелье из альянса, а также на составную часть фиала жизни, еще можно поменять на составную часть колодца волшебника; и больше нигде не надо его отдавать, там везде все будет и так получено от героев ии.

Конец игры:
самый смак начинается, когда влетают оранжевые некросы...
они побеждаются легко, вся сложность заключается в быстрой победе над ними, так как они захватывают города, там выкупают, что могут, и нанимают героев, начинают ползать по карте....
описывать бои там даже смысла нет, эрианна с артефактами, ваэль, гхашра и у меня еще уланд с баллистикой, все с артефактами, маной и войсками - спокойно разбивали некров, также и сероскальный берется без напряга, там везде минимальные и незначительные потери...

По логике автора, как я понял,:
в "Тар-Кунор" - город, где ваэль разбивает инвисиона, обязательно должно ОБЯЗАТЕЛЬНО появиться хождение по воде, но вот проблема - у меня оно НЕ появилось...
дело все в том, что после того, как будет столько городов и получено + существ, все это благополучно выкупается и собирается (имеется в виду, то, что будет использоваться - мишки, архи, стрелки и т.д.), собирается у ваэля или другого героя с логистикой, а затем, высаживаемся рядом с сероскальным у обелисков - делаем хождение по воде и попадаем к могрейну, идем туда к безымянному... затем передаем всю эту орду гг, который и прет на финальную битву с испепелителем, где уже сложностей абсолютно нет!
а если у нас не появляется хождение по воде, нет тп, то привезти подкрепления нельзя, поэтому все довольно сложно выходит(таверн там нету за сероскальным нигде)!

И потому, мной был придуман(но еще не испытан) альтернативный вариант: мы сразу не прыгаем ваэлем в портал к инвисиону, а сначала уходим домой(войска в городе, а сами убегаем или увольняемся с последующим наймом уже в нужных городах), собираем все, а затем по новой заходим в портал за сероскальным, передаем подкрепления могрейну, а дальше уже проходим по плану автора.

Квест архимага
отпустить архимага вполне возможно, но там надо делать так, чтобы архимаг ушел, а торосар потом не боялся выходить, поэтому мы оставляем все города коричневого пустыми, а главное еще открыть врата, требующие 100 архимагов, тогда у меня торосар точно выходит (при различных прохождениях карты, было замечено, что тогда вот 100% он выходит, а иначе может так болваном и простоять там).

Квест на 10 архимагов
протормозили, или еще чего и у вас ушел 1/2 архимага - ерунда!! можно вообще не проходить этот квест, и не отдавать даже 10 архимагов))
когда мы захватываем хар-харонд, то там дальше мы идем по дорожке и упираемся в тупик, и видим город сопряжения, так вот на самом деле там можно пройти: изначально на той тайной тропе стоит лодка(но призвать ее потом на то место нельзя), поэтому если не топить все лодки, а покупать и вызвать ближайшие, то есть шанс, что когда придем в хар-харонд, там будет стоять лодка, мы в нее садимся и дальше идем этой тайно тропкой, при чем к нам еще и присоединяются войска...
если открыть в редакторе, то видно, что прямо за городом сопряжения - земная твердь - есть проход(правда я по нему именно из харонда к коричневому так и не пошел - лодку оттуда я видимо призывом убрал)!

В итоге, что могу сказать про карту:
- сделана с душой, настоящий шедевр именно картостроительства!
контроль поведения ИИ на карте, продуманность действий ии, прорисовка, уместность объектов;
- рассчитана на игроков с каким-то опытом игры в героев, знающими некоторые вещи;
- все продумано до мелочи в плане текста (подсказки, сюжет и т.д.; правда м.б. там видел пару опечаток, а может в другой карте, сейчас не вспомню точно);
- требовательна не столько к проведению боя, сколько к игре на самой карте вначале (после победы над пеплокрылом и элемнталями можно уже выдохнуть и не лететь вперед, но до этого, надо держать темп прохождения карты);
- вариативность прохождения, выбора за игроком, при общей линейности и поступательности;
- наличие "видимых" без редактора потайных троп и дорожек, а также артефактов и ресурсов, т.е. вроде бы спрятано, то находится легко и без редактора;
- утомляющие бои.... жутко долгие бои... реально сложных боев было мало: испепелитель, пеплокрыл, ну и пожалуй еще нила и солмир заставили подумать, как к ним подобраться, чтобы хватило войск и маны для победы, подобрать алгоритм боя, чтобы было без потерь и побыстрее, все а дальше бои по 70-80, если и того не больше раундов, с механическим кликом мышкой (так хочется нажать q или a, а нельзя, понимаешь, что тут комп еще тупее, и он не станет повторять этот примитивный алгоритм), извините, но для меня бой сложный тогда, когда вытаскивать надо умением, а когда силовое поле-стреляем и так повторить 85 раундов... это не сложность, это задротство (хотя конечно ии тут и создан таким, чтобы его били и выигрывали);
- хорошая рпг карта, которая как и другие рпг карты грешит тем, что в итоге мы получаем просто орды войск и тучу маны, а все сводится в рассчет сколько маны надо будет и сколько раундов это займет;
- очень долго проходить надо.... реально по времени долго длятся бои, долго делается ход, реального времени на прохождение карты тратится больше, чем хотелось бы того;
- сначала действительно карта кажется сложной, интересной, но если в ней разобраться, то интерес чисто пройти сохраняется, а вот интерес игрового процесса убивается боями на 80-90 раундов и тысячами существ в стеке;
- показалась небольшая недоработка (так думается, так как неизвестны планы и мысли автора на это счет) автора в плане доступности героев (андру следовало бы полностью запретить - герой все же болотного врага, также и ваэля первого стоило бы запретить, а то получаем возможность играть 2мя ваэлями - один лорелей, а второй гуннар), ну и подумать надо остальными (т.е. когда изначально можно взять ябаркаса с экспертными всеми вторичными навыками и 1м уровнем).
Вот такое вот сложилось мнение после прохождения этой карты, действительно достойной, чтобы возглавить список лучших карт героев3 для одиночной игры!

А на счет сложности карты - все же считаю, что карта далеко не самая сложная для прохождения, что есть и более сложные карты для одиночного прохождения (именно по сражениям с ии и по дейсттвиям на карте)!

А как быть если меня не пускает страж задания к шлему, говорит надо победить Энтропия, а у меня так вышло, что когда я захватил последний фиолетовый замок, то само собой все герои этого цвета пропали...
bpeguk вне форума
Ответить с цитированием
#432
Старый 30.03.2017, 09:52
  #432
^
Xaart
📖
Регистрация: 30.03.2017
Сообщения: 111
Регистрация: 30.03.2017
Сообщения: 111
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Примите в сообщество нового друга
Никак не могу пройти карту Wings of Heaven. Ни лилового шатра, ни доспехов чуда, застряла и все тут.... Оба героя укомплектованы по самое горло, одних фениксов и титанов по 500 шт, ну вот не могу пройти и убить Риссу и идти дальше. Пока проматываю дни, вдруг Монеру выпадет щастье и торговец артами продаст доспехи. В чем фишка, отпишитесь кто смог пройти карту до конца.
Xaart вне форума
Ответить с цитированием
#433
Старый 10.04.2017, 01:21
  #433
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

XaartПримите в сообщество нового друга
Никак не могу пройти карту Wings of Heaven. Ни лилового шатра, ни доспехов чуда, застряла и все тут.... Оба героя укомплектованы по самое горло, одних фениксов и титанов по 500 шт, ну вот не могу пройти и убить Риссу и идти дальше. Пока проматываю дни, вдруг Монеру выпадет щастье и торговец артами продаст доспехи. В чем фишка, отпишитесь кто смог пройти карту до конца.

Гляну на днях при возможности, раньше то проходил её, трудностей не было
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#434
Старый 10.04.2017, 12:53
  #434
^
Xaart
📖
Регистрация: 30.03.2017
Сообщения: 111
Регистрация: 30.03.2017
Сообщения: 111
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Pomazok1329Гляну на днях при возможности, раньше то проходил её, трудностей не было

Спасибо!!
Трижды начинала по-новой - и застреваю на одном и том же месте))
Xaart вне форума
Ответить с цитированием
#435
Старый 10.04.2017, 19:16
  #435
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

XaartСпасибо!!
Трижды начинала по-новой - и застреваю на одном и том же месте))

Скинь заодно сохранку, так будет быстрее
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 29 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 09:29.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru