Solo;126400Не согласен. А во вторых и первых графика по-вашему была менее мультяшной? Вы сейчас рассуждаете как дедушка-доминошник, который не признает компьютерные игры в принципе и который возносит интерес игры в домино до седьмых небес.
За «дедушку-доминошника» спасибо, посмеялся от души, хоть и аналогия не к месту и не та (надеюсь, Вы не будете с этим спорить, т.к. изначально мы сейчас обсуждаем графику, и, плюс ко всему, Вы своим сравнением сваливаетесь в другую (принципиальную) разницу).
А по поводу мультяшности: Вы не спрашиваете про да/нет, Вы уходите в сравнение. Менее ли мультяшными были HoMM I, II? – да, менее (но это не значит, что они вообще не были мультяшными!). А теперь давайте еще вспомним про года выпуска и подумаем, что было возможно сделать со спрайтовой графиков в те времена, хорошо?
И давайте говорить о тенденции, про которую я упомянул в том сообщении, на который Вы отвечаете: рассмотрим переходы спрайтовой опять же графики от I ко II и потом к III. Я лично утверждаю, что мультяшность графики уменьшается. А теперь смотрим на HoMM V: степень, а именно так Вы рассуждаете (более или менее), мультяшности увеличилась. При том не нужно забывать про возможности в области графики, которые были у разработчиков каждой части (о чем, кстати, так же говорит
martians).
martians;126441LFB
ну, раз уж заговорили про графику... переход в 3д в пятых в состоялся успешно, но я согласен с теми, кто тоскует по графике трёшки. просто из всех героев это единственная часть, где прорисовка менее мультяшная, более серьёзная, что-ли. кто не понимает, про что я говорю, посмотрите, как сделаны в пятых мантикоры =)
если во временах вторых это было технически нереализуемо, то у сегодняшних разработчиков выбор был -- и жаль, что они выбрали мультик...
Да, переход был успешным в 3D, но проигрыш в индивидуальности (см. мои посты выше, об этом я говорил). В остальном согласен полностью. Спасибо.
Ludoed;126432Бог с ними с сюжетами, главное что бы они были логичными, сюжеты всё же вторичны, первичен гемплей + нюансы... Вот к примеру, почему замок , разрушенный после штурма, сразу восстанавливается? Неужели нельзя было сделать этот процесс постепенным? И зачем тратить столько труда на альтернативные усовершенствования, если можно было бы к примеру сделать повторные улучшения для некоторых типов юнитов?! И почему все, могут иметь под своим командованием именно 7 отрядов? Можно задать много таких мелких почему, из которых складывается интерес...
А по поводу сюжета, надеюсь что в 6-ой части, он должен стать альтернативным, возможность влиять на события, вот что делает игру по-настоящему интересной!
По поводу разрушенных замков: Вы поймите, что при борьбе за больший реализм, Вы теряете устройство мира. Это правило игры, хоть оно и может казаться Вам нелогичным. Глупо придираться в степени реализма, например, в игре «Монополия» (название игры можно сменить, просто это первое что в голову пришло);
По поводу альт. и повторный улучшений и количества отрядов: а вот это называется баланс. Поймите, например, что отличие альтернативного от повторного слишком велико (хоть бы по смыслу слов смотрите).
И еще, как раз из этих Ваших «много таких мелких почему» и складывается игра, складывается уникальность игрового процесса. К примеру, добиваться от всех игр большего реализма, значит тащить всех в одну сторону (помните об упрощениях и принятых правилах, иначе Вы будете просто играть в жизнь по компьютеру). Но это не призыв к полному отказу от реализма и логики (любые крайности плохи!).