Концепция охранок (нейтралы):
A) 6-8 драконов (утопии, топ банки), около 5% объектов
B) 3-4 дракона (реликты, топовые жилища, города, средние банки), 15% объектов
С) 1,5-2 дракона (мажоры, среднеуровневые жилища, деревни, слабые банки), 25% объектов
D) 75-100% дракона (миноры, низкоуровневые жилища, золотая шахта), 35% объектов
E) 35-50% дракона (сундуки, проходы, порталы, шахты), 20% объектов
F) ресурсы, золото - халява
Нет понятия ГО типа 100+ личей (любые проходы легко пробиваются, никаких искусственных затягиваний игры).
Роли героев:
1) силовики (в эквиваленте около 5 драконов и выше): захват ключевых объектов, убийство вражеских боевиков
2) боевики (около 2-3 драконов): пробивка, убийство скаутов
3) скауты (около 50% дракона, стартовая армия): разведка, открытие зон, сбор халявы, транспорт, диверсии, блокировка силовиков
Скаутам требуются войска, чтобы пробивать проходы и противодействовать вражеским скаутам. Классический таракан (скаут с 1 крестьянином) не сможет выполнять основную функцию скаута - открытие зон, что серьезно ограничит возможности разведки.
Отличие от оригинала: стартовые войска в разы сильнее, а охранки слабее, таким образом скауты способны самостоятельно пробивать мелкие охранки и проходы, не закупая дополнительных войск.
Опыт за убиенных будет пропорционален их суммарному здоровью, с коэффициентом х5, что примерно втрое выше, чем в оригинале (компенсация слабых охранок).
Изменения в механике хода (относительно предыдущей версии):
1) на битву, проведенную вручную, герой тратит 100% хода (было 50%)
2) на битву, проведенную автобоем, герой тратит 50% хода (было 25%)
3) если встречаются 2 вражеских героя и войска атакующего сильнее в 5+ раз, то проводится автобой
Предполагаемый контроль времени на ход - 3 минуты (было 5). Бой, проводимый вручную, играется в конце хода (дополнительное время). Как правило, вручную играется только 1 бой в день (самый важный), остальные на автобое. Это позволяет существенно ускорить игру.
Для сравнения: контроль времени на ход в TE - 8-10 минут.
Также планируется усилить фортификации при осаде. Поскольку усилить башни очень проблематично (и вряд ли возможно), можно давать защитникам бонусы
1) +3 к нападению и защите, если форт
2) +6 к нападению и защите, если цитадель
3) +9 к нападению и защите, если замок
Бонусы рассчитаны таким образом, чтобы замок был способен выдержать осаду двукратно превосходящего противника. Возможно, бонусы будут выше (и вряд ли ниже).
Добавлено через 6 часов 28 минут
Также будет реализована идея уникальных стартовых армий для каждого героя (по качественному составу). С задействованием классовых отличий: например, стартовые войска рыцарей - базовые, паладинов - грейды, а храмовников - альты. Что сделает невозможным стекание стартовых войск разных классов при объединении, до того момента, пока не будут построены соответствующие апнутые жилища для перегрейда.