Насколько я помню, было предложено решение "растворять" кулон при прокачке СА. Т.е. кулон исчезает, но бонус остается.
СА специально сделан в ВГЕ, чтобы требовал расовый 4 уровня, кулон, ибо это логично, т.к. иначе +1 уровень навыка считаться крутым артефактом за свою цену не может, да и ситуация с 4 перками на 3 слотах воспринимается как баг. Кроме того, при таком подходе СА не привязан ни к какой иной жесткой прокачке или космическому уровню 20+, можно комбинировать с любой прокачкой (требования только к артефакту и 3 перкам расового).
Добавлено через 42 минуты
DirtyLiarВообще, у меня есть идея классические расовые скиллы сделать не основными, а вторичными. Основные же скиллы будут зависеть от класса (воин или маг). Навскидку - для Союза:
Боевой класс - Рэйнджер. Основной скилл - какая-нибудь "боевая подготовка", усиливающая боевые параметры героя. И бонусом что-нибудь на перемещение (всё же Рэйнджеры это следопыты-странники).
Магический класс - Друид. Основной скилл - что-нибудь типа "знания Природы". Призывает в армию магических существ. Феи-нимфы-сатиры-единороги-пегасы и тому подобную шушеру. Естественно, для того, чтобы призывать юнитов высоких тиров, герой должен быть хорошо развит.
Вторичным классово-расовым уже идёт Мститель.
Но, так как один навык занимается, то 6 баз уже маловато будет...
5 оставшихся баз совершенно не проблема, их как правило хватает. Дело в другом, не вижу никакой выгоды от подобного изменения, кроме как просто создать дополнительное классовое отличие. Я воспринимаю такое, как умножение сущностей без необходимости, другое дело если бы это имело какой-то принципиальный стратегический интерес. Вот например само наличие классов позволяет отыгрывать одну и ту же расу в разных стилях, путем разных профилей навыков и распределения статов, в ТЕ для этих же целей используется трансмутация и ментор. Если бы этого было недостаточно, тогда можно было бы думать над новыми, дополнительными средствами.
DirtyLiarКстати, ещё мне не очень нравится сама идея Приглушений как отдельных скиллов. Думаю, как их можно обыграть перками в рамках одного скилла.
Скажем, такой перк, как "Сила против Магии" выносится скиллом. Первый уровень - базовый эффект перка. Далее можно повышать ХП юнитов на 5/10%. А перками в нём - Приглушения. С корректировкой эффекта.
Мне она тоже не нравится. Но подобное решение близко к тому, чтобы просто отсечь навыки приглушения по сути, ведь остается только 8-9 навыков вместо 12 урезанному орку. Уж лучше заставить быть полезными навыки приглушения, добавив им боевые эффекты, такие, чтобы остальные расы оркам завидовали, а не наоборот.
2 первых тира сразу по умолчанию тоже весьма сильно помогает в стартовой пробивке.
Не 2 первых тира, а произвольные 2 тира, зависящие от конкретного героя. Вообще там сложная ситуация, с точки зрения заклятых хорошо смотрится 2, но с точки зрения перков заклятого - 3. Сама по себе пробивка не является серьезным аргументом, т.к. должна отойти на второй план как наиболее рутинный и наименее интересный элемент стратегии. Поэтому важно следить за тем, чтобы перки имели достойное применение в ключевых моментах - боях против другого игрока.