baratorch1) ну я неоднократно говорил, что теоретически возможно сделать с героями всё что угодно. конкретно по этому вопросу, думаю это не так сложно.
Считаю, индикация длины маршрута героя вполне органично вписывается в концепцию мода, как интерфейсного. И такая фича была бы очень полезна. К сожалению, ее нельзя реализовать с помощью ЕРМ - только на уровне правки ехе, а в этом я не силен, мягко говоря.
baratorchЯ совсем не знаком с шаблонами, их возможностями и самим РМГ. Так же я не знаю ничего о зеркалках, о тех реализациях которые уже существуют. Поэтому я не понял чего нужно в конечном итоге достигнуть и не понял проблемы.
В любом случае, я почти не знаком с работой РМГ пока и не контролирую загрузку карты.
Однако могу очень многое сделать с уже загруженной картой.
По какому принципу вообще зеркалки делаются. Верх копируется в подземелье с соответствующими изменениями или как?
Да, общий принцип создания зеркалки такой. Если интересно, вот ссылка:
http://zalil.ru/30721992 Там в ридми вкратце описан процесс создания.
С самим созданием зеркалки проблем особых нет. Прога работает, и ей пользуются. Есть проблема с встраиванием ее в игру, чтобы стартовать на зеркалке так же, как на обычном шаблоне. Но это дело решаемое в принципе.
Вопрос в другом:
Генератор при создании рандомной карты делит ее на зоны (респы) в соответствии со структурой конкретного шаблона. То есть каждая клетка территории принадлежит какой-либо зоне, соответственно ей присваивается тип почвы этой зоны, на ней может располагаться объект, принадлежащие зоне.
Но когда генератор карту создал, в самом формате карты информации о принадлежности клеток какой-либо зоне уже нет. То есть программно анализируя карту, мы не можем знать, к какой зоне принадлежит та или иная клетка или объект. Лишь в частном случае, если для всех зон установить разные типы почвы, мы по типу почвы под объектом можем судить о том, в какой зоне он расположен. Либо, конкретно для городов: если город определенной расы существует только в одной зоне, то встретив описание в формате карты мы точно знаем, к какой зоне он принадлежит.
То есть для создания структуры связей (телепортов, лифтов) между двумя плоскостями зеркальной карты информация о принадлежности клетки территории к определенной зоне очень бы пригодилась. Сейчас же при создании зеркальных шаблонов приходится мириться с некоторыми ограничениями. В первую очередь, нельзя для зоны, в которой находится город, подлежащий замене на телепорт, установить рандомную расовую принадлежность.
Сейчас параметры города на которые мы можем влиять посредством рмг-файла следующие:принадлежность игроку, раса города, есть или нет форт. Информация о номере зоны, к которой принадлежит город, позволила бы создавать структуру связей между плоскостями зеркального шаблона практически без ограничений.
Понятно, что этот вопрос к HD моду отношения не имеет, но мнение о возможности и сложности его решения узнать было бы любопытно.