AnotherGame - модификация для ToE 3.1 - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Закрытая тема
Страница 2 из 7
 
Опции темы
#16
Старый 08.02.2012, 19:15
  #16
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

MentЕму всё равно столько удачи не нужно, разве что, чтобы не брать соотв. умения и артефакты.
По поводу новых специализаций: в своей карте я этому самому Нибросу реализовал дополнительную спецу в виде прибавки каждый день определённых параметров (то есть на день у него что-то временно повышается, атака там, защита или даже опыт, определяется это случайно. На следующий день эта прибавка убивается и вместо неё идёт какая-то другая). Как-то так.
------
А, так ты Таланару машины дал? Ну да, теперь это уже совсем другой герой
Ну так эта спеца у меня у эльфа (см. выше).
Похожий на твоего и у меня есть герой (см. выше).
Dyrman вне форума
#17
Старый 08.02.2012, 19:30
  #17
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Да, я видел. Но это слабо очень. Во-первых, она пересекается с СА. Во-вторых, надо учесть, что выше пяти удача фактически не повышается. Так что это очень слабо на фоне остальных.
Похожие... Так, вижу Аларона, Каспара, Вольфштейна. Ну там ситуации похожие, да, но другие.
Ещё заметил, что Наадиру ОЧЕНЬ уж усилил спецу. На 25 уровне он будет поднимать по 75 привидений с отряда? Жесть. По моему мнению, спецу Наадира усиливать не нужно: она делается с расчётом на небольшие, но трудноубиваемые из-за бесплотности отряды привидений и это уже достаточно сильно.
Ment вне форума
#18
Старый 08.02.2012, 20:03
  #18
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

MentДа, я видел. Но это слабо очень. Во-первых, она пересекается с СА. Во-вторых, надо учесть, что выше пяти удача фактически не повышается. Так что это очень слабо на фоне остальных.
Похожие... Так, вижу Аларона, Каспара, Вольфштейна. Ну там ситуации похожие, да, но другие.
Ещё заметил, что Наадиру ОЧЕНЬ уж усилил спецу. На 25 уровне он будет поднимать по 75 привидений с отряда? Жесть. По моему мнению, спецу Наадира усиливать не нужно: она делается с расчётом на небольшие, но трудноубиваемые из-за бесплотности отряды привидений и это уже достаточно сильно.
5 удачи на 20 лвл было бы неплохо. а СУ у эльфов даёт прибавку к урону процентов на 30-40 вроде. И всё-таки 5 лучше чем 1) также у врага могут быть арты понижающие удачу, неделя м. б. для егерей неудачная итд. Но спеца как-никак заменяет 3 навыка и 1 арт....

Обычно на 25 левеле игра уже заканчивается, если доходит до него вобще... Почему-то Надю не любят игроки (уж очень редко играют, да и приведений бить необязательно совсем). Тут больше поднять интерес игры за данного героя. Просто надо проверять, всё равно главная тактика негра без потерь - это поднятие... тут тоже бы хорошо что-то изменить. Если всё-таки после изменения всех героев будет всё равно сильно, то спецу опустим. Пока это всё временно. Но как замечание , принял

Добавлено через 10 минут
Также уважаемый тов. psatkha хотел бы видеть в героях 5 похожую идею 6, а именно:
Воскрешать существ за деньги.

Сразу скажу, что реализуемо, а теперь как я это вижу:
На капитолий (так как это единственное уникальное здание для одного игрока, не встречающееся в других замках) некросов повесить возможность воскрешать юнитов замке. Как именно?
Увеличивать следующий недельный прирост временно - всё просто.

На больших сроках некроманты, при условии отсутствия захваченных замков, начинают слабеть (кто не согласен, спорте(учтите, что уже порезана ТЭ у них и нет менторства)). Так как капитолий является 15 уровнем замка, то обычно на первых почти двух неделях существа не будут прирастать (тем более, накопление будет на неделю вперёд). Также важна пробивка некромантов, которые практически не теряют войска (поднятие, палатка). Следовательно, эффект не будет слишком ярким на старте, что рашевые возможности не сильно усилит, но зато потом сможет выравнять ситуацию с отставанием от других рас.

Единтсвенное, если у некра будет много замков, но ведь их надо завоевать, купить, переконвертировать , что тоже деньги.
Кто за и против, прошу высказаться.
Dyrman вне форума
#19
Старый 08.02.2012, 20:17
  #19
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Ну раз есть конвертация, то тем более логично поступать так, иначе некр теряет своё классическое преимущество: ведь раньше только он мог эффективно использовать захваченные замки, а теперь, выходит, смогут все.
Ment вне форума
#20
Старый 08.02.2012, 20:22
  #20
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

MentНу раз есть конвертация, то тем более логично поступать так, иначе некр теряет своё классическое преимущество: ведь раньше только он мог эффективно использовать захваченные замки, а теперь, выходит, смогут все.
Ну тут не всё так просто: конвертация разрушает все строения, а негру будет даже нежелательно конвертировать отстроенный замок, если, конечно не боится тут же потерять его...
Ну можно ещё чё-нить спереть из шестёрки, но тока полезное
Dyrman вне форума
#21
Старый 08.02.2012, 20:25
  #21
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Но ведь не все захваченные замки нормально отстроены. Мягко говоря.
Ment вне форума
#22
Старый 08.02.2012, 20:38
  #22
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

MentНо ведь не все захваченные замки нормально отстроены. Мягко говоря.
Тут тоже верно. Так что пусть будет, а там уже по игре ясно будет
Dyrman вне форума
#23
Старый 09.02.2012, 09:42
  #23
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Да и у любой команды капитолий всего один может быть ...
psatkha вне форума
#24
Старый 10.02.2012, 01:23
  #24
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

UP 1.0a4

В основном, упорядочивание героев, корректировка силы спец,очень мелкие изменения.
Dyrman вне форума
#25
Старый 10.02.2012, 12:40
  #25
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Пожалуйста, распиши более подробнее, что делать с файлом "Скачать ИРМГ 1.6.2 AG"
psatkha вне форума
#26
Старый 10.02.2012, 13:30
  #26
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

psatkhaПожалуйста, распиши более подробнее, что делать с файлом "Скачать ИРМГ 1.6.2 AG"
Это генератор случайных карт IRMG, переделанный под данный мод

Если кому нужны параметры для главной для данного генератора случайных карт, то вот (для турниров, в основном, ставятся такие, поэтому и вы можете использовать их как стандарт):

1."Zones Compatibility Factor" = 1.5
2."Monster Strength Factor" = 1.0
3."Portal Connection Only" - выключено (то есть не нажата кнопка)
3."No obstacles On Map" - выключено
4."Sigle Faction Guard" - Выключено
5."Selected Faction guard only" - выключено
6."Different Faction" - включено
7."Disable Intant Travel" - выключено
8."Chaos week" - выключено
Dyrman вне форума
#27
Старый 20.04.2012, 00:51
  #27
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

В целом, мод выглядит интересно (особенно в свете скриптов), инициативу поддерживаю.

А теперь критические замечания.

Выстрелов палатки 10
Вопрос, нафига ей столько бесплатных хилов. Чтобы специально затягивать бои?

Башня гномов теперь стоит 10000 золота и 10 кристаллов
Это, видимо, чтобы её никто не строил.

Божественная месть: Коэф для фрага:0.05,0.5,1,3
А не маловато ли будет? В отличие от ударников, месть имеет весьма ограниченное и сильно запоздалое применение, и потому должна срабатывать значительно, в разы мощнее.

Ловчим увеличена инициатива на 4, убрана невидимость, теперь враг ен сопротивляется.
Т.е. я правильно понимаю, имба-невидимки переквалифицировались в имба-вояк? Вообще другого пути, кроме как отрезания невидимости, не рассматривалось?

Теперь шахты можно улучшать за 7500 золота (кроме заброшеной и гномей).
Что сие означает? Цена в общем-то заоблачная, эффект должен быть столь же убоен?

Добавлено стартовое для всех заклинание: конвертация города. Стоимость: по 10 редких ресурсов +10000 золота.Доступно герою при посещении им "чуждого" города.
Принципиально конвертацию не поддерживаю. Однако, пока цена остаётся высокой, в качестве редкой возможности, может быть интересна. Вопрос, что именно происходит при конвертации.

Добавлено через 45 минут
DyrmanТакже уважаемый тов. psatkha хотел бы видеть в героях 5 похожую идею 6, а именно:
Воскрешать существ за деньги.
Вопрос такой, нафига воскрешать существ таким образом? Мало некромантии для пополнения войска и халявных райздедов из-под метки для воскрешения?

Теперь, получается, некр сможет в финалке слить войско, а затем выкупиться и тут же выиграть?

Однако, подобную идею я бы поддержал в частном случае конкретного существа. Например, схожий выкуп ангелов (которые по лору бессмертны). Но никак не всей нежити.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
#28
Старый 20.04.2012, 09:47
  #28
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Приятно видеть старого знакомого на этом форуме

NargottВ целом, мод выглядит интересно (особенно в свете скриптов), инициативу поддерживаю.
Да моду, на самом деле, года 2. Раньше я его из внутриклана не выносил.
NargottВопрос, нафига ей столько бесплатных хилов. Чтобы специально затягивать бои?

Инициатива палатки занижена. А феей и так выносилось орда зомбей
Да, и не забываем про увеличенную стоимость

NargottЭто, видимо, чтобы её никто не строил.

Внутри клана на турнире она запрещена, я всего лишь разрешил, пусть и таким образом

NargottА не маловато ли будет? В отличие от ударников, месть имеет весьма ограниченное и сильно запоздалое применение, и потому должна срабатывать значительно, в разы мощнее.

Сделана так по жалобам трудящихся


NargottТ.е. я правильно понимаю, имба-невидимки переквалифицировались в имба-вояк? Вообще другого пути, кроме как отрезания невидимости, не рассматривалось?

Это тоже сделано по просьбам трудящихся. И совсем недавно
Я уже придумал, как оставить невидимость и убрать раш тёмных эльфов , связав две абилки в комбо(не трогая инициативу).
NargottЧто сие означает? Цена в общем-то заоблачная, эффект должен быть столь же убоен?

Цена - неделя + . Увеличивает прирост меры ресурсов вдвое
На самом деле для ИРМГ это ещё мало...

NargottПринципиально конвертацию не поддерживаю. Однако, пока цена остаётся высокой, в качестве редкой возможности, может быть интересна. Вопрос, что именно происходит при конвертации.

Город меняет расу, разрушая все строения.
NargottВопрос такой, нафига воскрешать существ таким образом? Мало некромантии для пополнения войска и халявных райздедов из-под метки для воскрешения?
Теперь, получается, некр сможет в финалке слить войско, а затем выкупиться и тут же выиграть?

Однако, подобную идею я бы поддержал в частном случае конкретного существа. Например, схожий выкуп ангелов (которые по лору бессмертны). Но никак не всей нежити.
Это тоже по просьбам

А вобще, хочу сделать некоторые возможности, чтобы были опциональны

Запросов много, а вот баланс и так ни к чёрту
Хотя мод должен сначала обрести себя, а потом уже его можно править баланс (у меня такой метод).

Я , кстати, поправил штук 5 багов и в скором версию выложу новую версию (всё думаю, делать ли неграм бонус), дополнительно изменив ловчих, + обновился ИРМГ(хотя тама баги в новой версии на лиге) и ещё добавив новые возможности
Dyrman вне форума
#29
Старый 20.04.2012, 10:13
  #29
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

Dyrman
Инициатива палатки занижена. А феей и так выносилось орда зомбей
Да, и не забываем про увеличенную стоимость
Да речь не о том, насколько палатка усилена/ослаблена. Зачем давать такую мотивацию, затягивать бои ради халявного воскрешения? Эта фича позаимствована из Г6?
Случаи фей с зомбями - это отдельные случаи, а тут ещё дополненительные к нему.
Имхо, стоит оставить палатке нормальную инициативу и 3 выстрела. Для незатянутых боёв этого хватает.
Вопрос такой, найдена ли возможность изменять величину хила от палатки?

Внутри клана на турнире она запрещена, я всего лишь разрешил, пусть и таким образом
Может, у вас ещё и осады запрещены? Очень странное ограничение, впервые слышу, чтобы возможность значительно укрепить замок считалась имбой.

За 10 000 золота можно аж 250 воителей в армию накупить! А за 10 кристаллов в переводе по курсу 1 к 200 золотым, ещё 50. Т.е. ваша башенка покупается ценой 300 воителей. Мобильных воителей, которых можно передавать герою и использовать всё время игры, а не только в редкие единичные моменты осады. Ну хотя бы раза в 2 цену срежьте.

Сделана так по жалобам трудящихся
Угу. Увидели как месть, хода так с 3-4, когда уже эндшпиль на поле, начинает наносить урон, превышающий обычные ударники, и пошли жаловаться на имбу. А тот факт, что местью можно выиграть только равный бой (если дотянуть до эндшпиля с приличными силами), а метеориткой - любой, почему-то во внимание не принимается. Ну ладно, мнение народа так мнение народа.

Это тоже сделано по просьбам трудящихся. И совсем недавно
Я уже придумал, как оставить невидимость и убрать раш тёмных эльфов , связав две абилки в комбо(не трогая инициативу).
Ну вот и отлично. Потому что ладно бы заменить невидимку на безответку, но +4 к инициативе это уже как-то перебор.

Цена - неделя + . Увеличивает прирост меры ресурсов вдвое
На самом деле для ИРМГ это ещё мало...
Я не знаю, на каких сроках вы играете, но это выглядит как перебор. Капитолий стоит 10 000, а даёт +2 000 золота в день. Да даже крайне невыгодный склад стоит всего 5 000 и 5 камня.
Имхо, грейд шахт нужно опускать в цене до 1000-2000 (кроме золотой). Я надеюсь, грейд не повторяющийся?

Город меняет расу, разрушая все строения.
Это тоже по просьбам
Ну такая реализация ещё терпима.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
#30
Старый 20.04.2012, 10:34
  #30
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: AG модификация для ToE 3.1

NargottЭта фича позаимствована из Г6?

Нет.
NargottВопрос такой, найдена ли возможность изменять величину хила от палатки?
Нет.

NargottМожет, у вас ещё и осады запрещены? Очень странное ограничение, впервые слышу, чтобы возможность значительно укрепить замок считалась имбой.
На любом нормальном турнире, без новых версий ТЕ башня была запрещена!

NargottУгу. Увидели как месть, хода так с 3-4, когда уже эндшпиль на поле, начинает наносить урон, превышающий обычные ударники, и пошли жаловаться на имбу. А тот факт, что местью можно выиграть только равный бой (если дотянуть до эндшпиля с приличными силами), а метеориткой - любой, почему-то во внимание не принимается. Ну ладно, мнение народа так мнение народа.
От этого сильно не убудет. Хотя я даже за усиление небольшое на искусной магии света.

NargottНу вот и отлично. Потому что ладно бы заменить невидимку на безответку, но +4 к инициативе это уже как-то перебор.
Я же сказал, что невидимость будет Обсуждать это уже нет смысла.
NargottЯ не знаю, на каких сроках вы играете, но это выглядит как перебор. Капитолий стоит 10 000, а даёт +2 000 золота в день. Да даже крайне невыгодный склад стоит всего 5 000 и 5 камня.
Имхо, грейд шахт нужно опускать в цене до 1000-2000 (кроме золотой). Я надеюсь, грейд не повторяющийся?

1000-2000? Хех. Никто же не заставляет улучшать все шахты.
Разве что я думал ещё сделать по 5000 + 5 камня и 5 дерева, но это немного не то...
Цена была придумана не просто так и исходила из наименьших цен на рынке + самоокупаемость. Из чего вышло, что цена должна составлять 7001 золото. 499 я добавил просто так, для эстетики.
Dyrman вне форума
Закрытая тема
Страница 2 из 7


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 22:43.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru