Вот что я нашел когда-то на героеспортале, и держал у себя в текстовичке, автор Антошка:
Первым всегда ходит юнит у которого наибольшая скорость. если таких нескока. то приоритет нападавшему. если нескока у нападавших то приоритет более левому стеку. дальше приоритет при равенстве скорости всегда у соперника. и снова у более левого стека.
если юнит ждет. то приоритет последнего хода идет в тойже последовательности.. тока с наименьшей скорости к большей.
промаралившийся юнит имеет самый низкий приоритет в ожидании.
если юнит компа имеет большую скорость. чем основные твои юниты. он будет входит в зону досягания твоих войск с ударом или через ожидание. приоритет первому. другие юниты компа при наличии уже одного своего стека в поле действия твоих войск уже смело бегут в твою сторону, не выжидая и даже если ни до кого не достают.
дальше юниты компа всегда идут к ближайшему стеку.(считается по количеству ходов, а не клеток причем по текущей скорости. с учетом наложенных заклинаний. ) на этом основанны действия компа при кастовке. если комп видит что он может прокастить ускорялку на основной стек и он достанет. он ее кастанет. иначе он может прокастить стрелку или кам кожу. таким образом можно вынуждать его кастить определенные заклы. используя подставу.
при нескольких стеках в поле досягаемости. комп выбирает исходя из следующих приоритетов.
1. сила сдачи(считается по текущему стеку, а не от того что должно остаться после удара) старается выбрать минимальную.
2. "считает", что выиграет или проиграет. если выиграет начинает бить снизу(правые стеки. последние в оччереди) если проиграет то верхние стеки. пример такого использования валить стрелков кониками. в начале все стрелки стараю.тся бить нижний стек. и вот когда уже коник добитый. они "вдруг" переключаются на верхний полностью здоровый стек.
3. также старается использовать свойства юнитов. например заблокировать стрелков. или продуть драконами. накастить закинание при ударе например мухи.
в общемь. нюансов многа. основные я описал.
четкие алгоритмы есть.
1. юнит идет к ближайщему(считается не по клеткам а по количеству ходов) т.е. до одного юнита он дойдет за 2 хода а до другого за 3 он пойдет к тому к которому идти 2 хода.
2. если юнитов до которых он достает за минимальное количество ходов нескока. то тут вступают много факторов. подробно обьяснять которые мне не охота. такие как соотношение сил армий, поле досягаемости другими юнитами. соотношение сдача/AI. влияние уже снятой сдачи. также влияют заклинания. влияют оригинально на двуклеточные юниты такие заклинания как стенка огня. на гарпий очень оригинально влияет балиста. ну и т.д.
ЗЫ: ппц форум глючит с этим временем, получается что я будто тему создал, - весело