Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Раздел посвященный Heroes 2:
Предыстория
Умения и Знания Героев
Замки
Артефакты

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 09.10.2007, 13:48
  #1
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

Игра в оффлайн-турнирах по Heroes II. Начало.

Итак, на Вашем компьютере установлены вторые герои. И уже сыграно множество игр с «могучим» искусственным интеллектом. Мало того, Вы уже нашли целый ряд сайтов, посвящённых этой замечательной стратегии. Естественно, Вы уверены в своей силе – настолько уверено были разгромлены легионы, ведомые мощными компьютерными героями. И сейчас Вы покажете всем КАК надо играть во вторых героев, КАК ИГРАЮТ МАСТЕРА.
И вот он настал – первый турнир. Зачем-то на карту дали целых две (три, четыре) недели. Впрочем, что уж тут – ведь всем остальным так сложно, а уж Вы-то точно – истинный Мастер. Карта, конечно, пройдена за первый же вечер – и пройдена просто отлично (впрочем как обычно).
И настаёт день подведения итогов. Ну уж теперь все узнают … И вдруг: место в середине таблицы. Чуть поближе к концу. Что такое? Не может быть! Они наверное все чит-коды использовали, сейчас разберёмся. Но выясняется, что первые два-три участника показали результат в полтора-два раза лучше, причём абсолютно чисто. И тут приходят первые раздумья …
Я попытаюсь дать некоторые рекомендации начинающим турнирным бойцам в «Героев меча и магии 2». Подчёркиваю, эти советы адресованы именно начинающим, ибо уровень моей игры очень далёк до уровня первой десятки игроков …

С чего же начать?
или
Разведка сейва
Итак, стартовый сейв получен. Теперь надо его немного исследовать. Что нас будет интересовать в первую очередь?
1. Какие войска на карте готовы присоединиться к нашему войску безвомездно, то есть даром.
2. Какие войска на карте готовы присоединиться к нашему войску за плату (в случае наличия дипломатии).
3. Какая магия содержится в различных замках.
4. Месторождения существ и возможность безвозмездного апгрейда существ.

После исследования сейва переходим к следующему этапу.

Если у Вас план, мистер Фикс?
Или
Как играть
Сейв известен, пора составлять план действий.
План должен базироваться, понятное дело, на цели. Скорее всего цель будет достаточно ясной: либо скорейшее прохождение карты (выполнения какого-либо задания) либо наоборот, за фиксированный срок добиться наилучших показателей в чём-либо (раскачать героя, набрать армию, и то и другое, набить скелетов, накопить ресурсов и т.п.).
Первое, что надо вспомнить при составлении плана – это то, что он должен зависеть от КОНКРЕТНОЙ цели на КОНКРЕТНОЙ карте. Не надо пытаться играть все карты по одному шаблону (отстройка войск, раскачка героя и т.п.) – надо подойти к карте ИНДИВИДУАЛЬНО. Уверен, что при таком подходе Ваши показатели будут вполне достойными.
Кратко об основных видах планов.
1. Часто используемый план со сменой замка. Суть достаточно проста: захватить замок/замки компьютерных оппонентов и дальнейшая отстройка именно их. Плюс плана очевиден – ресурсы тратятся на героев и высокоуровневые войска (либо высокоуровневую магию), при этом используется часть ресурсов соперника (он же уже построил что-то в городе!). Обычно у начинающих бывает лёгкий шок, когда у победителя турнира в стартовом замке нет ни одной постройки …
2. Раш и его разновидности. Ломовая атака, резкий захват замков (в замке отстояться чаще всего уже не слишком сложно).
3. Игра на магию перемещения высших уровней – прежде всего телепорт («Пространственные врата») и портал в город. После изучения этой магии всё становится намного проще …

Продолжение следует ...
Qwerty, 26.12.2006 г.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#2
Старый 18.05.2009, 17:43
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

Искусство малых форм
или
несколько советов начинающим турнирным бойцам.

Сегодня мы попробуем рассмотреть некоторые типичные ситуации в турнирной игре "на короткой дистанции", а также затронем проблематику роли одинокого юнита среди "ударных стеков" (то есть мощных отрядов).

Основная тенденция турнирной игры в последнее время - это формирование "ударного стека". Под "ударным стеком" понимается мощный отряд, способный при должной поддержке решить исход боя. К вопросу об этой самой поддержке мы обязательно ещё вернёмся, сейчас же попробуем понять, откуда же на первой неделе игры берутся эти самые "ударные стеки".
1. "Нычки" на местности.
"Нычками" опытные игроки называют месторождение существ вне замка. Комментарии по этому пункту, думаю, особо не нужны. Видим нычку гномов, цель - пробить гаргулей. Взяли гномов - и вперёд. Либо видим нычку лучников (орков). цель - пробить гидр. Взяли - и вперёд. Кстати, если есть форт на холме - гномы и/или орки станут быстрее и сильнее!
2. Присоединение.
При разведке карты выясняем, какие отряды могли бы к нам присоединиться. Дальше вычисляем армию, которая должна быть у нас, чтобы присоединить желаемый отряд. Идеальный вариант - присоединять тех, кто уже есть в воске: тогда и мораль не пострадает и ударный стек ещё сильнее станет.
3. Покупка джинов. Кстати, при атаке 1 юнита спецабилити джиннов "уполовинить войска" (то есть после атаки отряд сократится в два раза!, и плюс ещё джинны урон нанесут) работает! То есть при нападении на группу, состоящую из нескольких единиц, джин может сразу убить кого-нибудь (взятие Драко-града методом Catch'а).
4. Взятие Драко-града и выкуп там красных драконов.
5. "Метод скупки героев".
Цель - формирование ударного стека.
Методика - покупка нескольких однотипных героев и соединение их войск у одного героя.
Как это делается: методом сохранился/выкупил героя/посмотрел кто под ним: если тот кто нужен - снова сохранился. если не то - возвращаемся к предыдущему сохранению и так до достижения нужного результата.
"Подводные камни": вероятность появления в замке двух героев одного типа такова, что на это не надо рассчитывать; помните, что у разных героев одного типа может быть разная стартовая армия; один или несколько героев могут быть выкуплены компьютером либо оказаться у него доступными для выкупа (в окошечке "его" замка).
Наиболее частые варианты: безусловно варвар и варлок (герой с кентаврами и гаргульями из замка чёрных драконов). Причина очевидна - отличные стартовые войска.
Гораздо реже используется вариант с героинями-волшебницами (с феями и гномами, из замка с фениксами). Изредка случаются массовые выкупы магов-визардов (с халфингами и боровами, из титанического замка) или некромантов.
Не припомню случаев со скупкой рыцарей, хотя наверняка можно придумать карту, где это будет сильно.

Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#3
Старый 19.05.2009, 12:31
  #3
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

Продолжая рассказ об "ударном стеке" необходимо затронуть следующие простые аспекты.
1. Помните, что при игре на скорость цель игры - как можно скорее выиграть карту, а не сохранить ударный стек. Ударный стек - это средство достижения цели, но не сама цель.
2. Активно используем скупленных героев путём комбинации войск перед битвами. Так, например, во многих битвах из армии в 26 орков и 128 гоблинов имеет смысл взять 3 орка и всех гоблинов, в других, наоборот, всех орков и 3-4 гоблинов.
3. Помним, что зачастую можно из одной армии сделать две, отрядив, к примеру, в одну всех кентавров и 4 гаргулей, а в другую - всех остальных гаргулей.
4. На небольших картах (или на больших в течение первой недели) ударным стеком может быть герой. Так, варлок (герой из замка чёрных драконов) или волшебница (героиня из замка фениксов) уже на втором уровне могут иметь параметры 0-0-3-3, что позволяет с помощью магической стрелы (простейшего заклинания первого уровня) нанести 10 раз по 30 урона (то есть суммарно 300 урона!).
5. Известный ударный стек, который использовал практически каждый игрок - это замок. Взятие замка на излёте хода и последующее удержание его от набегов соперника - один из типовых приёмов. Однако хочу отметить следующий фактор. Если победа досталась нам на переходе хода (то есть компьютер последним героем напал на наш замок (героя) и проиграл битву), то победа в таблице рекордов ставится СЛЕДУЮЩИМ днём (в кампаниях - предшествующим днём). И в большинстве турниров по вторым героям результат фиксируется аналогично с таблицей рекордов. Таким образом, если на карте остался последний (последние) герой, то имеет смысл попробовать сразу после захвата замка "дотянутся" до них и завершить дело, не дожидаясь ночи.
6. Ударный стек может работать эффективнее, если ему придёт удача/мораль. Генерация удачи/морали/иного абилити (спецспособности существа типа ослепления у единорогов) - это элемент игры сильнейших турнирных бойцов. Достигается не всегда, но можно попробовать поэкспериментировать с расстановкой перед боем, меняя местами отряды и их количество, а также изменяя ходы в битве, в том числе и применение магии. Кстати, таким же образом часто можно повлиять и на мораль/удачу/абилити у вражеских войск.
7. При наличии в армии двух ударных стеков (например, гаргульи и кентавры) при битве задумайтесь: насколько понадобятся в дальнейшем менее быстрые войска. Быть может, будет сильнее потерять их, но быстрее дойти до соперника.

Теперь несколько слов о поддержке ударного стека.
Типовые случаи поддержки:
1. Магия. Очень хороши благославение, ускорение, камнекожа/щит (либо проклятие, замедление, ослабляющий луч на соперника).
2. Отряды, отвлекающие на себя удары врага. Прежде всего стрелки, летуны.
3. Снятие ответки. Сначала ударил единицей, получил ответный удар, потом безответно вломил "ударным стеком".
4. Использование продолженной атаки соперника. Работает против цветных драконов, фениксов, циклопов (отчасти против личей, но это уже несколько иной вариант).
5. Завлечение, отвлечение, блокировка.
6. Силовые параметры героя.
7. Механическая защита "ударного стека". Бывает двух видов: с использованием войск и с использованием рельефа. Простейший вариант механической защиты войск - это свины, обступившие отряд халфингов. Более сложные варианты - недопущение двух атак (вторая безответна) на ударный стек в 1 раунде боя. Использование двухклеточности отрядов бля ограничения подвижности. А самый простой вариант использования рельефа - это если на поле боя есть гористый участок шириной в одну клетку. Там мы сможем "принимать гостей по одному", не допуская окружения и уничтожения "ударного стека" путём массовых безответных ударов.

И в этой же статье мы остановимся на несколько ином аспекте игры, который однако определённым образом связан с предыдущим материалом.

Роль одинокого юнита среди "ударных стеков".
Имеется в наличии 1-2 ударных стека. Кого можно взять с собой для оптимизации потерь?
1. Стрелки-единицы для принятия на себя атаки.
2. Летуны-единицы для принятия на себя атаки.
3. Гаргулья. Юнит многофункционального назначения: первый ход (если нападаем мы и у соперника нет фениксов и/или чемпионов), "затык" стрелков (то есть подлететь к стрелку и встать рядом с ним таким образом, чтобы он не смог стрелять), принятие на себя атаки; закрытие "ударного стека" от атаки; завлечение - жертва юнита для того, чтобы пешеходные отряды не шли вперёд, а вернулись назад; снятие ответки; "продув" - атака цветных драконов/фениксов/циклопов с целью поражения их ответным ударом отряд, стоящий за атакующим.
4. Мумия/мумия грейда, единорог, медуза, циклоп - из-за их магии.
5. Джинн - из-за возможности "уполовинить" атакуемый отряд.
6. Костяной дракон - из-за снижения морали соперника на единицу.
7. Тролль/абгрейженный тролль - в случае невозможности врага нанести ему урон свыше 39, тролль будет принимать на себя удары (например, от башен), а ударный стек разберётся с остальным.

До новых встреч,
Qwerty
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#4
Старый 13.04.2010, 16:22
  #4
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

"Игра без отстройки замка в Героях меча и магии 2".

Сегодня я обращаюсь к начинающим турнирным бойцам. Наверное вы уже заметили, что результаты победителей турниров являются, прямо скажем, фантастическими. И в то время, когда только построен пятый уровень войск - они уже заканчивают игру. Как же так?

1. Кто виноват?
или
Откуда приходят стереотипы.

Кто испортил стиль игры большинству начинающих турнирных бойцов и во вторых и в третьих героев?
Перенос положительных ощущений от прохождения кампаний на всю игру в героев. Красота кампаний, победы над почти нереальными полчищами нейтральных войск и могучими компьютерными оппонентами дали чувство радости и уверенность в своих силах. В этих нелёгких сражениях пришло понимание силы высокоуровневых войск и их живучести. Пришло истинное осознание "непобедимости" отряда вампиров-лордов (желательно не менее 100) и выстрадался лозунг "Титаны - это круто!".
Всё это так, но каждая конкретная карта требует своего плана и каждая турнирная задача требует своих средств. Опыт быстрой отстройки, накапливания больших армий и прокачки супергероя пригодится для аренных турниров (они проводились и проводятся на крупнейших геройских форумах рунета), но не всегда годятся для быстрейшего прохождения карты - так называемых турниров "на скорость".

2. Как это делают ОНИ
или
Можно ли играть без отстройки замка.

Для начала простой пример. На первый день второй недели добегаем до вражеского замка и берём его. Скупаем прирост и нападаем на героя компьютера. Он погибает, игра завершена за 8 дней. А если добежать до замка на второй день второй недели, то всё может повернуться иначе ...
Другой пример. Добежали до замка компьютера на 4 день и вошли в незащищённый замок. Там изучили, допустим, магию, купили героя-варлока (колдунью), вышли и победили компьютерного героя. А если б добежали до замка на 5 день - там бы было 3 друида и наша гаргулья (свин) быстро бы исчезла ...
Такие случаи бывают достаточно часто. Чем больше затягивается игра - тем больше войск (магии) нужно для достижения победы. А если учесть, что задачей в турнирах на скорость является быстрейшее достижение победы - становится ясно, что существуют некие "странные" методы, позволяющие быстро и эффективно побеждать.

3. Зачем мне это всё?
или
Здоровая целесообразность.

Радикальный пример нецелесообразности - это поставить статую за 3 дня до завершения игры (статуя стоит 1250 золота + 5 камней, приносит 250 золота в день, так что окупается только через пять дней без учёта камней). Однако с другими постройками в определённых случаях дело обстоит похоже.
Прежде чем построить что либо имеет смысл подумать: а нет ли лучшего применения золоту? Очень часто возникают ситуации, при которых гораздо интереснее смотрится покупка ещё одного героя. Это и армия, и возможность дальнейшей передачи армии передовому герою от места покупки всё новых героев.

4. Пора побед
или
Ещё раз о разведке.

Итак, есть стартовый сейв. Разведка произведена. Теперь следует сделать следующее. Пробить весь путь от стартового замка до замка компьютера. Купить героя-варлока с гаргульями. Уволить кентавров. Попробовать добежать этим героем до замка компьютера. В случае наличия по пути "трудной" местности проделать эту процедуру с героем-варваром (покупаем варвара по возможности без орков, даём ему гаргулью и отправляем в путь). Количество дней, за которые он добежит и будет являться той целью, к которой мы будем стремиться. Желательно попытаться также оценить целесообразность прокачки этого героя по пути к противнику, ибо полученная на первых уровнях логистика может существенно сократить прохождение.

5. Первые шаги
или
Игра на старте.

Итак, есть сейв, произведена разведка, знаем примерный результат, к которому стремимся (бывает так, что в процессе игр он может быть улучшен). Есть стартовый герой, неотстроенный город.
Одним из типичных приёмов игры является собирание\отбивание стартовым героем золота для того, чтобы последующие герои уже шли в бой. Соответственно бывают и такие случаи, когда золото собирает стартовый герой, потом покупается ещё один, собирает, потом покупается третий - и он уже идёт передовым к противнику. Соответственно чем больше героев - тем больше армия ...
Однако золото не всегда лежит бесплатно в большом количестве прямо рядом с замком. Часто прямо на первый день НУЖНО пробивать какие-то нейтральные войска. И в этом проявляется разница между Мастером и начинающим игроком. Начинающий игрок, увидев, к примеру, грозных гномов и один раз попытавшись их пробить - больше уже попыток не совершает. А вот Мастер, если чувствует, что победа всё же возможна, использует самые разные варианты, и в результате получает заслуженную победу в турнире. Причём, как показывает практика, если начинающему турнирному игроку сообщить, что битва выигрывается - путь к этому чаще всего находится. Нужно лишь немного оптимизма!
Итак, бои стартовым героем со стартовой армией.
-) Варвар.
На нашей стороне атака 3, защита 1 (таких параметров многие герои добиваются уровню к 12), гоблины (атака 3, защита 1, урон 1-2, здоровье 3, скорость средняя: 4) и орки (атака 3, защита 4, урон 2-3, здоровье 10, скорость очень низкая: 2). Ключевой момент для определения теоретической возможности победы: количество выстрелов у орков. Не слишком много: 8.
Сразу понимаем, что гоблины не созданы для того, чтобы поглощать удары противника. Однако сами ударить они могут весьма серьёзно (с учётом героя 20 гоблинов нанесут до 40 повреждений существу с защитой 6 - то есть среднему существу второго-третьего уровня). Очевидно также, что орки не смогут использовать приём "бей-беги" в связи со своей очень низкой скоростью.
Поэтому для большинства боёв избирается 3 варианта тактики:
1 гоблин - 1 гоблин - 1 гоблин - 20 гоблинов - 5 орков (идея - прикрывать орков единицами, а 20 гоблинами вступать в бой с одним отрядом врага);
1 орк - 1 гоблин - 1 гоблин - 21 гоблин - 4 орка (идея - жертва верхнего орка и максимальное использование нижних стеков за освободившееся время)
1 орк - 1 гоблин - 22 гоблина - 1 орк - 1 орк (как вариант: 4 отряда орков) - расстановка против стрелковых либо летающих отрядов с жертвой орками.
-) Рыцарь.
Герой с атакой и защитой 2-2, лидерством, войска крестьяне (1-1, урон 1, здоровье 1, скорость очень низкая: 2), стрелки (атака 5, защита 3, урон 2-3, здоровье 10, скорость очень низкая). Количество выстрелов у стрелков - 12.
Не раз замечал тоску в глазах полководца, управляющего таким воином. Однако на самом деле пробивная возможность рыцаря не столь мала. Конечно, против стрелковых блоков придётся ну очень непросто, а вот с другими можно побороться.
Главные аргументы: 5 лучников могут нанести за 12 раундов боя до 216 урона (!!!) существам с защитой 5. Другой аргумент - это достаточно большое количество крестьян, что даёт возможности тактического маневрирования и эффективных жертв. С данном случае имеется в виду возможность отщепления как единиц, так и ДВУХ крестьян с тем, чтобы заставить нейтральные войска ударить именно туда, куда нужно нам в данный момент. Также нужно понимать, что с учётом атаки героя и количества крестьяне БЕЗОТВЕТНО бьют не так уж и слабо, например 40 крестьян нанесут гоблинам урон 48 (16 убьют) ... Также очень серьёзной помощью является то, что у рыцаря с родными войсками будет мораль +2!
-) Волшебница.
Герой с книгой магией (сила магии 2, знания 3) и заклинанием "благо" (отряд наносит максимальный урон). Войска: феи (атака 4, защита 2, урон 1-2, здоровья 2, скорость средняя: 4, полёт, безответный удар), гномы (атака 6, защита 5, урон 2-4, здоровья 20, скорость очень медленно: 2).
26 фей с магией благо наносят врагу с защитой 5 - 49 урона. Причём безответно. Также весьма хороши гномы, они принимают на себя удары целых отрядов неприятеля и могут достаточно долго держаться. Пробивная сила волшебницы со своей армией достаточно велика, нужно лишь чётко применять магию (ведь сила магии не столь велика) и расставлять войска в соответствии с данной конкретной битвой (в отличие от игры стрелковыми войсками с 2-3 типичными расстановками). Следует помнить о ненужности и невозможности снятия ответки. Некоторые тактические приёмы будут дополнительно освещены в конце статьи.
-) Визард - маг.
Герой с защитой 1, книгой магии (сила магия и знания 2) и заклинанием "камнекожа" (увеличивает защиту на 3). Войска: халфинги (атака 2, защита 1, урон 1-3, здоровья 3, скорость медленно: 3), боровы (атака 5, защита 4, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень быстро: 6).
Здесь необходимо остановится на следующих факторах. У халфингов 12 выстрелов. Однако весьма скромная защита. У боровов отличная скорость, причём они двухклеточные.
Пробивная сила героя весьма серьёзна. Тут необходимо понимать, что при использовании "камнекожи" на свинов их защита будет 8 (!!!), что позволяет им держаться достаточно долго, а хоббиты тем временем будут расстреливать врагов.
Типичные варианты расстановки:
1 свин - 1 свин - 1 свин - 2 свина - 14 хоббитов
1 хоббит - 1 свин - 1 свин - 3 свина - 13 хоббитов
Скорость свинов в большинстве случаев позволяет закрыть ими хоббитов до прямого контакта с соперником. Причём двухклеточность позволяет иметь ещё 1-2 отряда свинов либо для занятия места погибших либо для тактических манёвров. Теоретически возможно использование приёма "бей-беги" против очень медленных войск, однако практически реализуется очень нелегко.
При грамотном использовании магии бывают весьма интересные результаты ...
-) Некромант.
Герой с атакой 1, книгой магии (сила магии и знания 2-2) с заклинанием "ускорение" (+ 2 к скорости). Войска: скелеты (атака 4!, защита 3!, урон 2-3!!, здоровья 4, скорость среднее: 4), зомби (атака 5, защита 2, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень медленно: 2).
Главная сила - это сочетание необычайно высоких для первого уровня войск силовых параметров и наличие ускорения.
Универсальных схем нет, однако нейтральные войска типа гоблинов пробиваются очень легко. Необходим чёткий расчёт боя с верным применением магии.
-) Варлок - чернокнижник.
Герой с книгой магии (сила магии 3, знания 2) с заклинанием "проклятье" (отряд наносит минимальный урон). Войска: кентавры (атака 3, защита 1, урон 1-2, здоровья 5!!, скорость средняя: 4), гаргульи (атака 4, защита 7, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень быстро: 6, полёт).
В связи с очевидной мощью стартовой армии чернокнижник является самым часто выкупаемым героем в турнирах на скорость прохождения. Кентавры стреляют и являются рекордсменами первого уровня по здоровью, а гаргульи очень быстры, летают, и являются рекордсменами второго уровня по защите.
Сложности представляют два нюанса: у кентавров всего 8 выстрелов и они двухклеточные, то есть их достаточно нелегко прикрыть. Тем не менее, с учётом применения магии чернокнижник является, пожалуй лучшим героем для пробития стрелковых блоков. Я неоднократно расписывал технологию боя чернокнижника против кентавров, тот же алгоритм работает и против халфингов, а также небольшого количества орков или стрелков и даже маленького количества эльфов:
1 гаргулья - 1 гаргулья - 1 гаргулья - 1 гаргулья - 10 кентавров.
Гаргульи летят и блокируют стрелков (не нападая), при этом на один их стеков вешается проклятие. Кентавры расстреливают. После каждого раунда проверяется количество жизней у гаргулей и они меняются местами.
Скорость и параметры защиты гаргулей также дают широкие возможности тактических манёвров, о которых мы поговорим позже.

Здесь же следует обсудить и иные возможности.
Стартовый герой собрал золото на выкуп второго героя и уже второй герой проводит бой. Конечно, во многих случаях покупается герой той же расы, что и стартовый. Однако бывают случаи, когда это нецелесообразно. Например, данный герой будет передовым и должен обладать определёнными характеристиками (наличие или перспектива получения навыков логистики или следопыта, быстро получаемые иные нужные навыки) либо должен обязательно идти с войсками со скоростью очень быстро (6).
В этих случаях мы сталкиваемся с проблематикой комбинации войск.
Поскольку количество таких комбинаций достаточно велико, возьмём лишь наиболее интересные примеры.
Колдунья.
Как справедливо указал сэр Gynnar, халфинги в руках колдуньи превращаются в довольно грозное оружие. Под благом они наносят урон 3, что соответствует второму уровню. Также в этом плане довольно интересны гоблины и кентавры (урон из 1-2 превращается в 2). Наличие же фей позволяет тонко маневрировать.
Рыцарь.
Силовые параметры и стартовая мораль. Крестьяне и даже стрелки нередко приносятся в жертву, зато войска от другого героя остаются и идут дальше.
Варвар.
Атака 3 очень хороша для бесконтактного боя. Армия, к примеру, варлока или визарда наносит хороший урон. Да и в контактном бою параметры 3-1 играют очень существенную роль.
Визард-маг.
Сочетании защиты 1 с магией камнекожа даёт в сумме 4 защиты. На первый день игры - это весьма серьёзный аргумент, который зачастую позволяет выиграть контактные битвы, труднопроходимые иными героями. Бои против летающих войск либо очень быстрых наземных, да и против стрелков.
Варлок-чернокнижник.
Здесь в первую очередь следует отметить, что любой чернокнижник имеет на старте запас хода, соответствующий скорости 4 у самого медленного юнита. Этим могут похвастаться колдунья без гномов, варвар без орков и некромант без зомби. Однако наличие таких героев на старте бывает далеко не всегда.
Некромант.
Безусловно, ускорение помогает очень серьёзно. В частности для пробития стрелков. Войска и визарда, и варлока, и колдуньи, и варвара в этом очень хорошо помогают. Пробитие несильных стрелков 1-2 уровня без участия гаргулий наиболее комфортно именно с некромантом: скелеты (гоблины) с ускорением добегают до стрелков за два хода, то есть на второй ход уже 4 отряда заблокированы (2 ускорения, каждый ускоренный отряд блокирует по два отряда стрелков).

6. Первый день на новом месте
или
В захваченном замке.

Основные задачи у покупаемого на новом месте героя - это сбор ресурсов\золота либо (что бывает гораздо чаще) побитие последнего неприятельского героя. Необходимо отметить, что в данном случае мы хоть и не строим ничего в замке сами, тем не менее имеем дело с уже отстроенным компьютером замком. Также нужно отметить, что финансовая ситуация к моменту захвата неприятельского замка может позволить выкупить несколько героев, а возможно и возвести гильдию магов первого уровня (если она ещё не возведена компьютером). Хотя отстройка магической гильдии выходит за рамки данной статьи, мы всё же будем условно считать, что эта гильдия есть (вне зависимости от того, кто её построил).
Итак, есть замок, есть вражеский герой, которого надо добить. Чтобы добить, необходимо наличие двух условий: вступить в битву (то есть добежать до героя) и выиграть битву.
Добегание должно быть рассчитано заранее. Типовые приёмы:
-) самое простое: для выкупа уже готовы варлоки, варвары без орков, колдуньи без гномов, некроманты без зомби;
-) после битвы с компьютером на предыдущем ходу откупается со свином либо гаргульей;
-) заранее прокачивается герой с логистикой и\или следопытом, на предыдущем ходу сбегает, сейчас выкупается. Вариант: с артефактами, влияющими на скорость передвижения;
-) высший пилотаж: герой выкупается в замке, бежит к вражескому герою, а передовой герой в цепочке добегает до купленного, забирает войска и уже борется с неприятельским героем.

Последняя битва.
-) предварительная обработка, "размягчение". Осуществляется путём нападения на героя компьютера одним или несколькими героями. Цели: выманивание маны; уменьшение количества войск путём магии (реже - путём нанесения прямого урона войсками); уменьшение количества войск путём использования массового урона у войск соперника (циклопы, драконы, фениксы, личи).
-) собственно битва. Здесь часто возрастает роль магии. Варлок-чернокнижник со старта наносит стрелками 180 урона (6 стрелок по 30), колдунья-волшебница - 200 урона (10 стрелок по 20). В остальном дело обстоит примерно также, как всегда, но есть свои особенности. На первой неделе мы столкнёмся скорее всего с большой группой войск первого уровня, некоторым количеством войск второго уровня и около 4 юнитов третьего уровня. Для успешного завершения битвы надо либо иметь превосходящие войска, либо СОЗДАВАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО НА РЕШАЮЩЕМ УЧАСТКЕ БОЯ. Данная тематика крайне важна, и мы отдельно остановимся на этом в завершающем разделе

7. Тактические приёмы ведения битв малых форматов
или
Бонус-трек от Qwerty


продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#5
Старый 19.11.2010, 13:00
  #5
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

7. Тактические приёмы ведения битв малых форматов: метод Energizer'а
или
Бонус-трек от Qwerty.

Недавно наткнулся на одно интересное видео по вторым героям. Подробнее оно будет разбираться в этой теме: https://forum.heroesworld.ru/showthre...965#post426965
И там присутствует один интересный нюанс: покупается герой-визард (светлый чародей из титанического замка) с 6 халфингами и 2 свинами и идёт куда-то.
Мы же остановимся подробнее на том кого и как этот герой смог бы пробить данной армией.

Представляю Метод Energizer'а!

Итак, первый пункт в методике, предложенной несколько лет назад талантливым героистом Energizer гласит: а кто у тебя "ударный стек"? То есть: кто будет уничтожать отряды. на которые ты нападаешь?

В данном случае достаточно очевидно, что ударным стеком являются 6 халфингов.

Второй пункт в методике: сколько может убить "ударный стек"? Energizer предлагает следующую методику расчёта и мы последуем за ним: 6 (количество юнитов в ударном стеке) * средний урон (в нашем случае 2) * количество выстрелов (в нашем случае 12). Таким образом мы получим максимальный урон 144 против существ с защитой 2 (мы помним, что у халфингов атака 1) при условии того, что мы сможем произвести все 12 выстрелов не входя в непосредственный контакт. Тут же можно посчитать урон против существ с защитой 1 (144 + 10%=158), а также против существ с защитой 3 (144 - 5%=136), 4 (144 - 10% = 129), 5 (144 - 15% = 122), 6 (144 - 20% =115), 7 (144 - 25% =108), 8 (144 - 30%=101), 9 (144 - 35%=94). Здесь данный расчёт можно прекратить.
Возможно, Вы не совсем точно помните характеристики существ, тогда нужно скачать справочник Heroes2info от Qwerty (он находится в теме https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7058).
Здесь следует чётко понимать, что мы посчитали урон при условии того, что нам дадут совершить все 12 выстрелов.

Теперь попробуем оценить, кого мы можем пробить армией 6 халфингов и 2 свина с героем-визардом (0-1-2-2, маны 20, заклинание камнекожа стоимостью 3 маны увеличивает защиту отряда на 3 единицы на 2 раунда).
Крестьяне. 50-99. Расстановка 0-0-1 свин - 1 свин - 6 халфингов. Методика: расстрел ближайшего отряда. Под мораль не подставляемся.В случае необходимости держать оборону можно навесить камнекожу на свинов.
Гоблины. Здесь надо учитывать их скорость (4). Ясно, что мы можем атаковать 10-19 гоблинов. Однако на 20-49 скорее всего лезть не надо: мы снимаем одним выстрелом 4-5 гоблинов, а третьим ходом они уже будут атаковать наших свинов. То есть их будет 11-40 против 2 свинов. Да, мы повесим на оба отряда свинов камнекожу, но даже с учётом этого отряд из 6 гоблинов будет наносить по свинам 7 урона, а три таких отряда свина снимут, после чего шансов у нас уже не остаётся. (Если бы герою раздали побольше стартовых войск, например 8 халфингов и 3 свина - можно было бы обсудить особенности этой непростой битвы).
Скелеты. Скорость 4, можем атаковать только 10-19. Здесь следует учитывать необычайно высокий урон скелетов (самый большой среди первого уровня войск): 2-3 при атаке 4! Со свинами надо обращаться аккуратно, может и подзащитить их камнекожей придётся (без камнекожи 6 скелетов могут снести 1 свина).
Халфинги. Самый трудный бой. Конечно, легче всего сказать: не надо нападать на них, через несколько дней появятся птицы Рок и халфинги падут без потерь (а может и присоединятся?). Однако бывают ситуации, когда пробивать нужно. Надо понимать, что нападение на 10-19 халфингов (на большее количество нападать этой армией нельзя, меньшее количество пробивается) - это серьёзный риск. 10-19 халфингов - это допустим 3-3-3-3-3. Из-за большого разброса урона (1-3) отыскать правильную расстановку не так просто. 2 халфинга практически наверняка снимают 1, а три халфинга с высокой вероятностью убивают двух (урон 3,3-9,9, средний более 6). также крайне неприятно то, что первый отряд халфингов ходит раньше нашего. Всего 3 птицы сделали бы эту битву без потерь, но у нас их пока нет и мы попробуем следующую расстановку:
2 халфинга - свин - 2 халфинга - свин - 2 халфинга.
Битва:
Камнекожа на нижнего свина.
Свин вперёд. Свин вперёд.
3 халфа стреляют, убивают наш верхний отряд. 2 наших средних халфа стреляют, убивают 1 халфа во втором отряде. Второй отряд стреляет по нашему среднему, убивает 1 халфа. Нижние халфы стреляют по третьему отряду, убивают одного халфа. Третий отряд стреляет по нижнему отряду халфов, убивает одного. Четвёртый отряд стреляет в центр, убивает. Пятый отряд стреляет вниз, убивает.
Итоги первого раунда.
У нас: два свина (нижний с камнекожей)с полным здоровьем.
Соперник: 3-2 (1 здоровье)-2(1 здоровье)-3-3.
Второй раунд.
Камнекожа на верхнего свина.
Мочим второго халфа.
Другой свин бьёт нижний отряд.
После этого начинается схватка, в конце раунда может получиться следующее:
У нас: верхний свин блокирует первый и второй отряд халфов. У него 7 здоровья. Нижний свин блокирует четвёртый и пятый отряды, у него 8 здоровья.
Соперник:
2 халфа - 1 халф - 2 халфа - 2 халфа - 2 халфа.
Третий раунд.
Камнекожа на нижнего свина.
Верхний свин убивает третий стек. Нижний свин атакует пятый стек.
После раунда может получиться следующее:
У нас: верхний свин блокирует второй и третий стеки, у него 1 здоровье. Нижний свин блокирует четвёртый-пятый стеки, у него 4 здоровья.
Соперник:
2 халфа - 0 - 1 халф - 1 халф - 1 халф
Четвёртый раунд.
Верхний свин убивает среднего халфа. Нижний свин убивает нижнего халфа.
После раунда может возникнуть следующая картина:
У нас 1 свин с 3 здоровья. У соперника 2 халфа.
Наш ход. Свин атакует 2 халфов, одного убивает. Оставшийся халф атакует свина, и тот побеждает с 1 здоровьем!!!

Однако следует признать, что любая мораль халфам соперника, нанесение вышестатистического урона, либо нанесение свином 2 уронов по халфам сразу же превращает победу в поражение.
Не говоря уже о том, что халфов может оказаться не 15, а 16 (или 18). В связи с этим данное нападение никак нельзя рекомендовать без самой крайней необходимости.

Кентавры. Мы побеждаем только 5-9 кентавров, при этом надо ещё постараться. Алгоритм примерно такой же, только верхний свин должен в первом раунде пройти не на максимум вперёд.

Воры. Крайне неудобные соперники. Безответный удар в сочетании с 6 атаки, высокая скорость (5) ... Контакт воров со свинами произойдёт уже во втором раунде. И это очень плохо, так как 4 отряда воров по 3 штуки снимают одного свина с достаточно высокой вероятностью. 3 вора в рукопашной могут завалить 6 халфингов. В связи с этим мы можем атаковать только 5-9 воров.

Феи. Безответный удар в сочетании с полётом и скоростью 4 (против 3 у халфов) решают. Если было бы больше свинов, можно было бы помучиться с расстановкой 4 халфа - свин - свин - 1 халф - 1 халф с камнекожей на верхнех свинов в первом раунде, но пробить 10-19 фей всё равно весьма проблемно. В первом раунде верхнего свина ударят 3 отряда фей, во втором раунде ещё 3 отряда и он не выстоит. В началу третьего раунда мы в зависимости от расстановки мы будем иметь что-то вроде 4 халфа и 1 свина с неполным здоровьем против 3*3 фей. К концу раунда это превратится в 1 халфа и еле живого свина против 1-2-3 фей, что бесперспективно. Поэтому возможно пробитие только 5-9 фей.

Зомби негрейженные. Очень удобный для пробивания отряд, нет морали, скорость очень медленно (2), низкая защита (2). В сочетании с сравнительно небольшим уроном (2-3) и наличием у нас камнекожи можно пробивать достаточно большие для нашей армии скопления этих созданий. 5-9 зомби пробиваем вообще без риска. А вот с 10-19 уже вряд ли получится: слишком мал ударный стек ...

Зомби грейженные. Вовремя кастуем камнекожу и пробиваем стандартной расстановкой 5-9. Зомби вступают в бой в третьем раунде, но благодаря камнекоже мы успешно продержимся, а халфинги сделают остальное.

Гномы негрейженные. Очень крепкие, но медленные бойцы. Защита у них 5, что позволит халфингам нанести совокупный урон 122. Может, повезёт, и урон будет чуть больше, но более 7 гномов одними стрелами нам не убить. Посмотрим, что в рукопашной: у наших свинов с учётом камнекожи будет 5 атаки против 5 защиты гномов, 7 защиты против 6 атаки у гномов. Но у нас урон 2-3, у них 2-4, к тому же у свинов 15 здоровья, а у гномов 20 ... Свин продержится против гнома 5 раундов, а вот гном против свина - 8 ... Халфинги в рукопашной будут наносить крайне мало урона ... Вывод: лучше не нападать, если же решиться - быть готовым расстаться с героем.

Свины. Тут нужна аккуратность. Если первым ходом первого юнита у соперника не будет морали - мы пробиваем 5-9 свинов. Расстановка: 6 халфов-свин-свин-0-0. Бой. Первый раунд: камнекожа на нижнего свина. Наш свин закрывает халфа не спереди, а сбоку. И после хода первого свина соперника нижний свин становится уже на блокирующее место перед халфами. Свины двухклеточные, то есть нашего свина смогут атаковать одновременно всего 2 отряда. При аккуратной игре можно провести битву без потерь.

Таким образом, стартовым героем из титанического замка с армией в 6 халфингов и 2 свина мы можем атаковать: до 99 крестьян, до 19 гоблинов и скелетов, до 9 халфингов, воров, кентавров, фей, свинов, зомбей негрейженных и грейженных. Бой с 5-9 негрейженных гномов является весьма рискованным.

Очень интересно было бы рассмотреть вопрос о том. что можно пробить той же армией, но у иных стартовых героев, но это Вы наверное легко сможете сделать сами.

Qwerty, 19.11.2010.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:06.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru