[ИНФОРМАЦИЯ] Игра в Онлайн в Heroes 2. Основы основ от Dust - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Раздел посвященный Heroes 2:
Предыстория
Умения и Знания Героев
Замки
Артефакты

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 09.12.2007, 12:22
  #1
^
Dust_HL
 
Аватар для Dust_HL
📖
Регистрация: 09.12.2007
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 932
1533
Отправить сообщение для  Dust_HL с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.12.2007
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 932
1533
Отправить сообщение для  Dust_HL с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
[ИНФОРМАЦИЯ] Игра в Онлайн в Heroes 2. Основы основ от Dust

Здраствуйте уважаемые форумчане, товарищи по духу. :-)

Заметил, что тема по "Основам оффлайн" у Вас есть, а вот по он-лайн я не увидел. Решил восполнить этот пробел, тем более что своими мыслями на этут тему я делился уже в Школе по Вторым Героям, ибо он-лайн не менее прекрасен, чем офф, а на мой взгляд даже более интересен.

__________________________________________________ ______________

Попробую начать рассказ об умении играть в он-лайн.

Прежде всего нужно понимать, что он-лайн имеет очень большое отличие от офф-лайна, что координально меняет подход к самой стратегии игры. В он-лайне у вас нет права на ошибку, нет возможности загрузится! Умение балансировать на гране, проводить сложнейшие битвы, предугадывать ходы противника это только незначительная часть того, чем должен владеть хороший он-лайнер. :-) Не допускать ошибок-это пожалуй важнейшее правило он-лайна, насколько бы оно банально не звучало. Большинство игр между отличными игроками, так называемыми отцами, заканчиваются именно на том моменте, когда кто-то из них допускает ошибку!
Прежде всего нужно реально оценивать шансы, возможно где то риск имеет смысл, а где от совершенно не допустим. Можно рискнуть, если после выиграной битвы позиции у вас будет значительно лучше, а в случае проигрыша, вы не попадаете в жестокие условия нехватки пробивной силы (т.е. армии, особельно это будет ощутимо в случае неудаче в начале недели, когда до нового прироста ждать еще долго), денег и т.д., но если вы не уверены в исходе битвы, если понесете черезмерные потери, то лучше не ввязыватся, продолжать играть спокойно, не создавая себе же проблем, возможно именно у вашего противника сдадут нервы и он напортачит. Играть на это не стоит, но иногда это оказывается единственным вариантом, особельно при игре равных! Важно понять когда стоит рискнуть, когда риск оправдан, когда нет. Много раз читашь отчеты и видишь- "слился на шахте на 2 день", спрашивается зачем? Ведь именно от первой недели зависит очень многое, именно от принятий решений и оттого насколько они будут правильны, решается исход всей игры. Ну да ладно, прежде чем говорить о том, кто же имеет право "пить шампанское" ;-) нужно научится базовым вещам.

Прежде всего, так же как и в офф-лайне, в он-лафне важна скорость (кто быстрее захватит область, контроль, мощные арты и т.д. тот получает приимущество) поэтому такое умение как Логистика имеет черезвычайный вес, а так же 3 арта: Сапоги, Компас и еще одни красные сапожки имеют важнейший приоритет! Можно сказать, что это ультимативыне артефакты для он-лайн. Но это все некая случайность, везение, а то что зависит от вас и всегда должно быть на вооружении написано в этой статье в разделе менеджмент хода! Бережно и граматно расчитывать запас хода должен уметь каждый! Исходя из того, что ход по прямой не равен ходу по диагонале можно при правильном планировании можно выцарапывать заветные шажки, из который потом и складывается общее приимущество (*маленький советик, старайтесь последним шажком сходить именно по диагонали;-))! Так же очень важно знать (о чем уже тоже упомяналось), как формируется запас этого хода. Не будем вдаватся в о всякие формулы и расчеты, важно понять только одно: чем быстрее юнит остался у героя на конец хода, тем дальше он побежит на следующий день, тем больше возможностей у него будет, больше вариантов для маневров, больше успеет посетить и собрать и т.д. "Ускорятся" можно и нужно при любом удобном случае, допустим то "ночевка" в замке -отставляем всю медленную армию в гарнизоне, а герою оставляем самое быстрое войско; так же Основного героя должны ускорять другие герои, т.е. манипуляцуия та же, на конец хода у главного остаются только быстрые юниты, а вспомогательный герой забирает себе всех медленных. Чем чаще вы сможете выполнять эти операции, тем успешней и мобильней будет ваш Главный герой, что несомненно одна из составляющих победы. Единственное ограничение на использование подобной манипуляции-осторожность, не делайте подобное находясь в потенциальной близости к врагу, следит за этим, но во всех других случаях старайтесь не упускать эту возможность!
Так же всегда старайтесь подбирать армию "по скорсти", "ускорятся" все же не всегда возможно. Никогда не бегайте, допустим, с Фениксом, быстрыми эльфами и гномами -очень не корректно. Лучше отдайте главному герою самую быструю армию, которая будет выполнять основные, важнейшие задачи, а другому герою уже остальные, возможно мощные, но более медленные войска! Не бойтесь стать немного "слабее" засчет отсутствия, допустим Гидр, поверьте, мобильность тут куда важнее чем присутствие в тылах даже такого мощного войска как Гидра.
Научитесь выполнять хотя бы эти несложные правила как можно чаще и вы окажетесь уже на голову выше игроков, которые принебрегают или не знают про эти базовые заветы. :-).

__________________________________________________ ______________

Основной герой.

Никому не секрет, что ресурсы карты органичены, ограничено количество денег, ресурсов и конечно опыта, который можете получить герой. Поэтому в большей части игр приходится качать, делать упор именно на одного единственного героя, т.е. собирать сундуки, стараться проводить битвы, за которые можно получить наиболее количество опыта именно одним героем. Таким образом, мы концентрируем «мощь» в руках одного полководца, а не рассеиваем ее на 2 или 3, что было бы удобней, мобильней, но в этом случае мобильность чаще всего отступает на второй план.

Итак, с первых дней игры у каждого игрока стоит вопрос, кого лучше взять в Главные Герои!? (паханы, отцы и т.д.- как только не назовут ;-) ) Хотя задаться этим вопросом стоило бы до начала партии, хороший игрок должен сделать этот выбор до закрузки игры. Итак героя принято выбирать в зависимости от той тактики, которой будет придерживаться игрок в течении всей партии. Кроме того, большое значение имеет размер карты на которой предстоит играть, ресурсоемкость (богатая кара или бедна) карты и несомненно раса за которую предстоит играть!
Грубо говоря, Герои разделяются на 2 лагеря: войны (варвар, рыцарь) и маги (варлок, визард, волшебница и некромант). У каждого героя свои особельности, которые помогают раскрыть карта и выбранная раса.
Так допустим Основной герой Маг будет лучше себя чувствовать при наличие быстрых войск таких как Фенексы (первый ход в битве, возможность кастовать Штор Элементов, Черные драконы –Армагеддон, рыцарские Конники-первый ход-каст маги). А так допустим, войска Некроманта больше подойдут Войну, да еще и войну Рыцарю (т.к. войска этой фракции отличаются медлительностью и должны сдержать первый удар), так же Варварские войска будут «уютней» серя чувствовать под опекой Рыцаря, войска Волшебницы-Варвара, либо, как уже сказано, хорошего Мага. Визаровской фракции подойдет Герой Маг (Восстановление Титанов, наличие Библиотеки в замке), но так же Варвар со стрельбой неплох для управления Титанами, имеющих не такие большие повреждения, как скажем Черные Драконы.

Но еще большее внимание стоит обратить на карту!
Допустим карта Маленькая, да еще и с очень бедная на наличие денег, отстроить войск сложно, дав противнику еще и играть тяжелой, ресурсоемкой, но сильной расой, можно проявить еще и некоторую хитрость ;-) Противник выбрав тяжелую на подъем расу может согласится на игру не на самой высоком уровне сложности, логично подумав, что ему будет проще начинать развитие уже при наличие всех ресурсов понемногу, но вам то это и нужно- качаете мага, строите 2ой уровень в то время как противник пыхтит над «драконами» и красивом будущем в виде последних под предводительстве Война! А вы в это время посещаете его частыми набегами с минимальной армией и разносите после 2ого 3его набега. Но это простецкий вариант, хорошие игрок никогда такой расклад не допустит. Если выиграть до игры не получилось ;-), вы должны задуматься, посмотреть по сторонам в поисках минимального количества ресурсов по 4каждого, для скорейшей постройке 2ого уровня магии и скорейшему визиту в гости в противнику, т.е. опять же стоит выбрать на роль «пахана» героя Мага-Варлока (возможно Визарда).

Выбрали карту среднего размера, ресурсов много, путь к противнику займет неделю, не меньше…тут можно подумать о стандартном выборе Война, стараться построить на второй неделе (не позже!) высокоуровневые войска, собрать силы в кулак и одним боем решить исход партии. Но это простой вариант. Многое может и тут зависеть от карты, если имеется простор для маневра, и маг сможет выкрутиться, убежать, отстоятся и построить 4-5этажей магии, то все закончится может не так и весело. Но сказать честно, такое бывает редко, маг с такой ситуации присутствует в подвешенном состоянии, многое зависит от везения и сноровки. Поэтому выбор мага, в стандартных условиях, скорее всего не выгоден, либо его могут позволить себе игроки с большим опытом и богатым знанием карты. Возможно используя то, что войн не сможет прокачать Мудрость и со временем по крупицам маг сможет выцарапать (прореживая войска война Высшей магией) примущество.

Карта огромная, всего куча: и деревень и ресурсов и опыта. Войн имеет завидный перевес, мало того, что он соберет огромное количество войск, пока маг к нему придет в гости, да есть еще и возможность самому познать азы магии, прокачав Виздом. Такая Магия как Массовое ускорение и Замедление в руках война, даже не имеющего большой Силы Магии решит исход битвы. Тут единственный шанс мага отстройка Двери Измерений и Таун Портала (с последующей «игрой на нервах» у война ;-), что чаще всего запрещено правилами. Поэтому шансы правильного мага, против правильного война на подобных картах очень малы!

Теперь немного о самих Героях:

Варвар -отличный атакующий войн! Шанс качнуть Атаку, при каждом поднятии уровня у него наивысшее, это говорит, о том, что его стихия это атакующие действия в битве и нанесения в первых же раундах максимального урона, после которого противника уже не сможет ничего сделать. Исходя из этого войска, которые ему ближе всего подходят по «духу» это войска Волшебницы: Фенексы, Эльфы, Друиды и Единороги. Но так же Варвар наилучшим образом будет себя чувствовать в окружении войск иммунных к магии, что вынуждает противника идти в рукопашный бой, а против такого искусного война это сделать очень сложно. Варвар имеет на старте в большинстве случаев полезное умение- «Поиск Пути», что позволят ему неплохо перемещатся по пересеченной месности. Так же к плюсам его можно отнести высокий шанс к получению Логистики, о важности этого умения было сказано в предидущем уроке. Минусы варвара это минимальный шанс к прокачке Мудрости, вообще слабость к поражающей магии и в использовании такого заклинания как «Дверь Измерений» (но так как в некоторых он-лайн турнирах запрещают использование последнего заклинания, это делает выбор варвара одним из лучших героев).
Рыцарь-Герои рыцари искусны главным образом в защите, у этого типа героев шанс поднять ее наивысший. Защита вообще полезное умение, когда речь идет о битвах большой по силе армий, с огромным количеством «Хит Поинтов»- жизней. Если умение Атака более полезна с самого старта, т.к. способствует более простому и быстрому убиванию нейтральных монстров, то рыцарь набирает свою полную силу спустя некоторое время. Допустим с появлением в армии Драконов, Титанов или других многохитовых войск типа Оргов . К плюсам Рыцаря так же несомненно можно отнести, то что шанс поднять Мудрость у него выше нежели у Варвара, что чаще всего и становится главным доводом в сторону выбора именно этого героя!

Следует отметить, что выбирая героя «война» вы должны понимать, что сила, мощь этого класса зависит напрямую от количества войск находящихся под его руководством. Т.е. чем быстрее вы отстроите наивысший уровень войск, чем больше накопите вообще армии, тем сильнее вы станете. Но тут следует понять и точно уловить момент атаки. Затягивать то же не следует, т.к. оказавшись без мудрости или высшей магии и дав своим промедлением шанс противнику-магу ее отстроить, вы понижаете свои шансы на удачный исход. Если говорить о том, кто лучше подходит на роль убийцы магов, то думаю -Варвар тут выглядит предпочтительней, маг и так не сможет нанести серьезные повреждения даже бедного за защиту Варвару, но который за счет своей атаки сможет быстрее разобраться с магом, т.к. любое затягивание битвы на руку магу (Рессурект, Вызов элементов и т.д.) Но в то же время использование Рыцаря, скорее всего окажется выгодным именно против Варвара. Защита поглотит первые отчаянные порывы в атаке, а в затяжной битве сработает и даст несколько большее преимущество именно Рыцарю.

Все же могу сказать и заметить, что на большинстве карт, при грамотном построении стратегии игры выбор героя война оправдан и дает наилучшие шансы на победу.

Маги. Тут я не стану описывать всех магов, как мне кажется особого смысла нет, лучшие маги –Варлоки, иногда можно выбрать Визарда, все остальные хоть и имеют шансы на существование, но при наличия выбора, скорее всего выбор остановится именно первых 2ух. Итак Варлоки имеют наивысший шанс к поднять Силу Магии. Это то, что является их главным оружием и чем выше она будет, тем сильнее будет герой. Т.е. если у войнов основной показатель «силы героя»-это его войска, у мага он как раз заключен в его «руках», т.е. Силе Магии и количестве манны, плюс наличии того или иного заклинания в книжке, т.е. у мага зависимость от армии прослеживается не так сильно, что позволяет при наличии хорошей магии минимальными потерями выигрывать армии в десятки раз мощнее. Тактика мага заключается в том, чтобы не дать «войну» спокойно накопить «критическую массу» войск. Т.е. маг должен все время тревожить война своими набегами, кастованием Поражающей магии с постоянным прореживанием войск. Этакая изнуряющая, высасывающая силы тактика, которую применить не всегда возможно. Т.е. на больших и огромных картах, без подобных набегов, войн скорее сможет накопить большое войско и задавить мага в одной единственной битве, даже если у мага окажется что-то посерьезней простой Молнии. Как вы понимаете за игру магом существует множество аргументов не в его прользу. Один из основных- банальное невезение с отстройкой Магической Гильдии. Попалась плохая, бесполезна магия-все, пиши пропало- игра закончена, шанс, а так же наличие ресурсов и т.д. на отстройку еще 4-5 этажей хороший противник скорее всего ему не даст. Так же наличие такой противной штуки как Черные Драконы и Антимагия у война, делают мага мальчиком для битья. В подобных случаях спасет только Рессурект, который еще нужно построить, т.е. накопить ресурсы и молится чтобы «дали» ;-) в гильдии. А в сочетании с Артефактом удваивающий эффект этого заклинания (арт.Крестик, не помню как по научному зовется :-( ) можно уже говорить о некотором превосходстве. Еще стоит отметить, что шанс к изучениу Логистики у магов ниже, чем у войнов и это то еще один минус магам. Вообщем, игра магом выглядит не такой надежной, состоящей из более сложных комбинаций, но иногда выходит красивым решением на некоторых картах, в определенных ситуациях против Войнов.

Скажу все же пару слов и о других магах:
Визард-его плюсом является уже со старта продвинутая Мудрость, т.е. чистое дерево умений, еще не забитое ненужным скилом, что иногда (на сверх бедных картах по опыту) может стать аргументом за. Тем более если этажи Высшей магии уже отстроены или будет построены в ближайшие дни.

Волшебница- Продвинутая навигация редко когда является важным умение для основного героя, все же большинство времени Главный Герой проводит на суше, а если и предстоит плыть куда, так не в первые дни своей жизни. Сорка (волшебница ;-) ) имеет больший шанс к прокачке Знаний, а значит огромном запасе маны, что может сыграть решающюю роль в использовании такого заклинания как ДД-Dimension Door.

Некромант- Его сила в скелетах и умении Некромансии, если на карте есть реальная возможность в поднятии увесистого полчища скелетов, то возможно и этот герой подойдет на знание Основного!

Вообщем выбор героя выглядит не таким и сложным занятием, главное суметь своим выбором грамотно и своевременно воспользоваться.

Желаю успехов, играйте и выигрывайте. Надеюсь эта статья поможет и даст новые знания многим сдешним форумцам. :-)
Dust_HL вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 14.12.2007, 03:39
  #2
^
Gynnar
📖
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Игра в Онлайн в Heroes 2. Основы основ от Dust

Мега респект Дусту за эту статью...
Так во-первых-проделан огромный обьем по работе и на это,наверняка,было потрачено уйма времени (я вон стратегию игры на Телепортах по ходам расписывал несколько часов,если сумарно все время сложить,а тут гораздо больше обьем информации),и во-вторых-все изложеное очень граммотно написано,хорошо сформулировано и обосновано,очень легко читать и понимать,что имеется введу-за это отдельное спасибо.
Gynnar вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 11.04.2008, 23:40
  #3
^
Kama_HP
 
Аватар для Kama_HP
📖
Регистрация: 11.04.2008
Сообщения: 1
Отправить сообщение для  Kama_HP с помощью ICQ
Регистрация: 11.04.2008
Сообщения: 1
Отправить сообщение для  Kama_HP с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Игра в Онлайн в Heroes 2. Основы основ от Dust

Респект Дусту за статью и вообще. Маленькое добавление: герой-некр на старте может быть весьма полезен для захвата шахт и пробития стреляющих нейтралов благодаря наличию ускорения, при игре тем же некром, например, когда в начале нет стреляющих и летающих юнитов.
Kama_HP вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:33.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru