AiweНадеюсь, ты понимаешь, что ты в меньшинстве )
Мне это всю мою геройскую карьеру говорят
Например, о необходимости более короткого таймера я говорил еще в те времена, когда стандарт таймера увеличивался на 1-2 минуты в год. На пике игралось 10 минут на ход на Джебе и XL+U, с остановкой таймера в бою. Потом начался разворот. Комьюнити дозрело до мысли, что тягомотина с двумя-тремя откладываниями это не то, что нужно Героям, в оптимуме играть партию за 1 заход, пусть даже с ущербом для качества игры. Мое текущее мнение тут немного впереди тренда идет, я считаю, что партию нужно укладывать за вечер, за 3-5 часов.
Или, например, в момент создания зеркалок они не очень пошли в массы, игрались лишь на специализированных турнирах или папками в полуфиналах-финалах. Аргументы были в стиле "too much stress", мол для важной игры равных соперников можно, а по фану психологически тяжело, слишком уж сильно концентрироваться на игре приходится, лучше ченть более аркадное. А сейчас вижу массу фан-игр на зеркалках, выходы на них по черку и т.д. Комьюнити дозрело до мысли, что игра на скиле интереснее, чем игра на шаре. Мое текущее мнение тут тоже немного опережает тренд, я полагаю, что базовый набор шаблонов должен состоять исключительно из зеркалок, остальное лишь по обоюдному согласию.
Ну или, если копнуть совсем далеко, то можно вспомнить времена, когда 100% игр на ХВ игрались на 2sm4d(3), а от всяких там XL+U шарахались как черт от ладана.
Тут же какой механизм - геройское комьюнити обновляется на ~50% за 2-3 года, поэтому холиварить с адептами других воззрений смысла мало, проще дождаться, пока они отомрут естественным путем. Новички в силу меньшей идеологической закалки легче принимают разумные идеи, поэтому при продвижении новых идей лучше делать упор именно на их разумность, а не на политическую агитацию, холивары всякие и т.д.
Разумеется, были и тупиковые идеи, от которых я сам со временем отказывался. Например, от концепции ВТ: "трясем геймплей как угодно, лишь бы получилось балансно и разнообразно". В текущий момент мне ближе концепция Хоты: "геймплей не трясем, сохраняем как можно больше преемственности с СоДом, баланс и вариативность создаем добавлением функционала, а не его изменением".
Или, например, от концепции: "XL+U лучшие шаблоны, папская катка возможна только на них". Сейчас мне ближе концепция: "в шаблоне первичны зрелищность и небольшая продолжительность партии, остальное вторично".