Новости Dark Messiah Of Might And Magic - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Dark Messiah of Might and Magic Все о разрабатывающейся Ubisoft rpg\action по принципу продолжение во вселенной Might and Magic. То что можно было бы назвать M&M 10. Но 3DO больше нет.

Ответ
Страница 1 из 3
 
Опции темы
#1
Старый 01.12.2005, 23:04
  #1
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Новости Dark Messiah Of Might And Magic

В Dark Messiah of Might and Magic, игроки будут представлены миру Ashan, новое урегулирование для всего будущего игр Might & Magic. Ashan - темный и неумолимый мир, травмированный кровавой историей и угрожаемый апокалиптическим пророчеством: Dark Messiah.

Говорится что игра делается на движке Half-Life 2.

Так же UbiSoft Открыла флэш-сайт этой игрушки:
http://www.mightandmagic.com/us/darkmessiah/teaser/
Создатель вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 14.12.2005, 14:58
  #2
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Соответственно отдуда же можно узнать что разработчик ArkaneStudios и Floodgate Entertaiment.
А по роликам видно что за основу взята M&M9. Что лично меня не радует. Больше никакой инфы не нашел.
Вот инфа с сайта разработчиков. Перевода правда нет.
UBISOFT ANNOUNCES DARK MESSIAH™ OF MIGHT & MAGIC® New Might & Magic® game to be powered by Source™ Engine from Valve SAN FRANCISCO – AUGUST 4, 2005 – Today Ubisoft, one of the world’s largest video game publishers, announces the development of Dark Messiah™ of Might & Magic®, a new first-person action game for the PC, powered by an enhanced version of the Source™ Engine, the award-winning game technology Valve created to power Half-Life®2. Developed by Arkane Studios, the team behind the critically acclaimed Arx Fatalis game, Dark Messiah of Might & Magic puts players in a first-person perspective, allowing them to immerse themselves in the legendary Might and Magic universe as never before. It is also the world’s first fantasy action game to feature a complete first-person combat system. It takes full advantage of the Source™ Engine’s exceptional technological enhancements in areas such as character animation, advanced AI, real-world physics and shader-based rendering. Ubisoft acquired the Might and Magic brand in 2003, and Dark Messiah of Might & Magic is the second title Ubisoft will be launching as it restores this famed franchise to glory. Dark Messiah of Might & Magic is scheduled for a summer 2006 release and will be shown for the first time at the Games Convention in Germany on August 17, 2005.
Из того что я понял это будет некая смесь 3D Action и RPG. Лично мне такой подход не нравится. Я бы предпочел честное RPG как M&M7(Одна из лудших игр в серии). Имеется ввиду что аспект РПГ будет сведен к минимуму. Другими словами новая игра представляет собой что-то ввиде Jedi Knight и System Shock. И видимо доступен будет всего один герой, а не группа как было раньше. Сайт Arkane Studios http://www.arkane-studios.com/
Если у кого откроются ролики кроме первого сообщите что там
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 16.12.2005, 12:46
  #3
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Восклицание
Интервью продюссера игры

1- First of all, could you introduce yourselves and give us some of your professional background?
RWG - I am Romain de Waubert de Genlis, Ubisoft Producer of Dark Messiah.
RC - I'm Raphael Colantonio, Arkane Studios Game Director of Dark Messiah.
2- How would you present us the concept behind Dark Messiah of Might & Magic in a few words?
RWG - If you were to live an adventure in a heroic fantasy universe filled with combat, how would you want to experience it? The answer to that question is the core of what's going into the making of Dark Messiah.
If we were to start fresh in such a universe, it is obvious that we would all have different sensibilities on who we would want to be and how would you defeat your enemies. Would you rather use your muscles or your magic or your mind? In Dark Messiah you all start the same but no one will live the same experience, no one will end up the same.
The first person point of view also helps us to create a more impressive and, to a certain extent, a more immersive experience. In first person you can't see these monsters lurking in the shadow behind you, and when you stand at a dragon's feet, only then will you realize what it means to be 5 stories tall.
3- For this game, you are using the Source™ engine from Valve. Could you explain why you decided to use this engine? To what extend does it answer your development objectives?
RC - Back in 2003 we were building our own engine. During a game show, we ran into a few folks from Valve who had played and liked our first game (Arx Fatalis™). We checked out the Valve booth at E3, saw their amazing demo and realized that the Source Engine was providing absolutely everything we wanted and more. We decided to start talking with them about a license.
Valve was very enthusiastic about giving us access to Source at an early stage, even before they would officially license it, which was great because it was just the engine we needed. Being the second generation of one of the most proven engines for first person action games, Source featured all of what we were looking for: super realistic rendering, stunning physics integration, solid multiplayer architecture and great flexibility for quickly prototyping crazy new features.
RWG - For me it is reassuring to work with a team like Arkane that does not have to focus on building an engine from scratch - with all the technical challenges which that entails - but instead. can dedicate all the creative energy on making great gameplay.
Very early on we were able to discuss the prototyping of some specific gameplay elements, instead of having to spend most of our development time in hoping that ultimately "it will work."
4- What is the level of your collaboration with valve?
RC - I like to think that our collaboration with Valve goes beyond a simple license deal. We share the same passion for games. We play each other's games. Our team regulary spends time at Valve's offices where we have "hands on" sessions and showcase our latest features for Dark Messiah.
It's good for us to see and hear their reactions. We get consulting from some of the smartest guys in the industry and we really appreciate this.
5- Could you introduce the universe and storyline of Dark Messiah?
RWG - In Dark Messiah, you are Sareth, apprentice to a powerful wizard. He has raised you for a single purpose, training you in the arts of magic and war.
At the beginning of the game you are given an ancient artifact and ordered to carry it to a friend of your master.
It seems like a simple task … But of course, yours will be a sinuous journey, filled with unexpected encounters and revelations, and upon your quest, looms the shadow of the Dark Messiah…
6- How did you come up with this scenario? What was the original idea behind it?
RC - It's a constant team effort between Ubisoft and Arkane and it goes through many iterations. Arkane Studios was more focused on the story details and narrative elements that would drive Dark Messiah's level design.
Ubisoft played a more over-arching role: Erwan Le Breton and Richard Dansky worked a lot on the Might and Magic universe and background that we share with Heroes of Might and Magic franchise. They also provided consulting support for polishing our dialogues and improving the characters' personalities and motivations.
7- So you say Dark Messiah is mostly an action game. Could you detail that a bit further? How, for instance are we going to play as a warrior, a mage or an assassin? Can I really decide to be only an assassin and finish the game that way?
RWG - First person action drives Dark Messiah, while the game does have elements of an RPG, everything is handled in real time and monsters will not wait for you to think before to act. If you want to plan ahead how you will bypass a challenge, try to look for a vantage point and have a look at the scene, and plan your course of action.
Playing as a Warrior or as an Assassin will be totally different. One will charge headlong on his enemies, using his skills and superior control over the most advanced techniques of close combat while the other will try to kill without being detected, plan traps, and when finally the enemies detect his presence it should be to realize that all reinforcement has already been taken care of.
8- What challenges did you face regarding the choice of a first-person view?
RC - We already had some expertise with first person in our previous game (Arx Fatalis), so the challenge was more about how to bring something new to the experience. We decided to tackle the combat system: create a first person melee experience that just felt right. There have been attempts in the past, but we think nothing as convincing. This was a great opportunity and a great challenge. A tremendous challenge in fact.
First, we had no choice but to support a body awareness system (the experience of seeing and almost feeling your own body in first person). Aside from the fact that having a body feels very immersive for obvious reasons, it's also absolutely necessary to see your feet when you kick an enemy. It also improves the player's ability to evaluate distance between himself and the opponent. Basically, you're not just a floating camera; you belong to the world, which makes a huge difference.
This body awareness is a very challenging feature, believe me. There are gazillions of things to think of when you start developing it.
Along with body awareness, we took on the challenge of creating a melee combat system that is fun, where the aiming is smooth, not confusing; where player strategy is at the forefront and where you really feel the hits (both given and received).
We're thrilled with the results so far: The constraints of a first person view have actually become our ally. There are things we implemented that you can only do in first person, such as aiming at a specific part of the body to maximize damage or disarm your enemy (if you aim at the hand).
But most of all, the character/player relationship - thanks to body awareness - becomes visceral. You are the fighter, because you feel it. You are in your shoes. You are the guy who just managed to do the super cool move, and this is all possible thanks to the first person view.
9- How important are physics in the game?
RC - Highly simulated environments have always been one of our obsessions because they lead to emergent gameplay and fun situations. Physics naturally take a very important role in game mechanics: any object that looks like it could move is physically simulated so that it can potentially have an influence on the game world and change the experience for the player.
RWG - It is very important to us to provide the player with this "vertical" freedom (as opposed to the "horizontal" freedom you have in games with huge environments), and physics are an important part f the mix in that they greatly add to the depth of the game. It is very satisfying and rewarding to know that you will be able to use physics during combat or to alter the level design of a room and generate a new path or situation.
Using the objects and the environment against your enemy is of course one of the most fun things you can do. But you are even more stunned when you realize that your opponent can and will take advantage of it too…
10- What about the RPG elements in the game?
RC - Dark Messiah features some of the classic RPG elements such as collecting items and building up your character. As you progress, you pick skills to coincide with your chosen play style (whatever it is) and be assured that the quest is going to support whatever style of play you choose.
RWG - For instance if you decide to play as an assassin, you will have access to skills that will improve your ability to stalk your enemies while remaining undetected, such as silent walk, backstab, advanced disarm.
The great challenge and originality in Dark Messiah is that innate and acquired are intrinsically tied together in the game. The innate - your own skills, the ones you have in real life - is nothing without the skills you acquire in the game. And gaining a new skill is useless if you do not learn how to master it.
It is really a mix between the traditional skills of a RPG (purely based on statistics), and the ones of an action game (purely based on the player skill).
11- What about the multiplayer?
RWG - The game will be playable as a team-based multiplayer mode, playable with up to 32 players. We have dedicated a whole team just to develop that part. We are lucky to have an engine that powers games like Half Life 2 death match Counter Strike and even crazy multiplayer physics experiments such as Gary's mod.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 16.12.2005, 15:18
  #4
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
По умолчанию
Dark Messiah of Might and Magic Preview.

For all Half-Life 2's blinding technology, it didn't contain a single wizard. Tsk. Spotting this gargantuan flaw, developer Arkane whipped the Source engine from beneath Gordon's feet and ran off to cast spells with it.
The result: a first-person stabber/archer/speller based within the Might and Magic universe - and it's looking good already. And yet, ironically, we still haven't seen a single wizard.
Never mind. Even those not familiar with the M and M games (which reached well into double figures with role-playing and strategy variants before fading away several years back) needn't worry about not being up to speed.
Dark Messiah is set in Ashan, a world new to the resurrected series, and the action-oriented first-person style is the key to it all.
Even if you don't especially like stabbing at giant spiders in wet dungeons, or wizardly spellage generally, you will be excited by this. Assuming you like FPS games, that is.
Ashan has its share of orcs, spells and swords, but the choice of Source-powered sorcery means two things.
Firstly, Arkane is free to create the game rather than recreate all the basics of 3D for the eleventy-ninth time. And secondly, all those wonderful HL2 physics can be exploited to the maximum, what with all this magic about.
The early work we saw is notable for its scale; the interiors are frequently cavernously vast, while the villagers have perched their homes on colossal cliffs rather than, say, a lovely meadow.
Furthermore, the Ashan-tians haven't discovered the balustrade yet. There may once have been a safety officer for NPCs, but we're worried we might have shot him. Some years back.
The cathedralesque scale allows for hilarity. Tall rooms mean tall statues, and those propped up by wooden scaffolding can be easily toppled... and if you're lucky (or clever), they'll take out enemies as they fall.
Of course, if you concentrate on magic skills you can also freeze bad guys in place and watch them shatter on impact. Then shrink half the survivors to Lilliputian proportions and stamp on them. And levitate the rest clean out of the window 50 feet above.
The freeze spell is particularly useful on precarious walkways. Guards will slip on icy patches, and frankly comedy death is always welcome... alternatively, you can just concentrate on combat skills and go wading head-on into all comers.
Hack and slash. Hey, if it's good enough for America's foreign policy, it's good enough for us.
Your third option is to play the thief, be stealthy. Each objective allows for multiple approaches, and a bit of exploration - perhaps combined with the arrow-based grappling rope - may bring you conveniently behind a particularly awkward guard. Perfect for a nice, gruesome, silent kill.
And it shouldn't just be random luck that you found the route, if all goes to plan, as enabling the player to fully see (and so assess) each problem is part of the design ethos.
So Arkane is really working at giving us choice in how we deal with a situation, from the scope of our character's abilities (he's called Sareth, by the way), to your information within the level, to the customisation of the skill tree.
Specialising in one of the three main abilities is key, of course, but it's still a long way from the traditional RPG. And though you can't achieve greatness in all areas, there's scope for mixing and matching, while the emphasis remains on action. Also, stabbing.
Arkane is also doing a great job with the first-person view: modelling guns is one thing, but getting swords and even fists poking about convincingly is another problem entirely.
Yet here you can even convincingly clash swords with an enemy while you eyeball each other over the stuttering blades, swashbuckler-style, in a credible way.
But who wants convincing all the time? Sometimes you just want to throw wizards out of church windows. If you can find one.
Dark Messiah of Might and Magic will be out for PC in 2006
P.S. Когда появится полный перевод не знаю Только если найду где нибудь на русском.
Пока же могу сказать следующее:
У нас будут три класса персоонажей.(Воин,Маг,Вор). Игра будет представлять собой 3D FPS. Фактически фентезийный HalfLife. Что касается РПГ составляющей то видимо нас ждет Haxen. Основной упор делается на спецэффекты.
Кстати на форуме DM практически все фанаты против такого подхода. Но кто их спрашивает Пока FPS пользуются наибольшим спросом нам остается довольствоваться старыми добраыми играми.

Русский перевод превью
Даже в фантастической технологии HL2 не было волшебников. Заметив этот гигантский недостаток, разработчик Arkane вытащил из под ног Гордона Фримена движок Source и начал его совершенствовать и подстраивать его под мир Might&Magic.
В результате мы получили стелс/стрелялку/симулятор мага, который базируется на вселенной M&M - а это уже хорошо. И все же, по иронии, у нас ещё нет волшебника.
Даже люди, не знакомые с играми серии М&М (которая достигла небывалых высот как РПГ, так и жанре стратегий перед исчезновением несколько лет назад), не должны волноваться о том, что они не вникнут в суть происходящего.
Действие Dark Messiah происходит в мире Ashan, в мире, плохо знакомом в возрождёной серии, в мире, который ориентирован на действие от первого лица.
Даже если вы не любите гоняться за гигантскими пауками в тёмных и мокрых темницах, или жизнь волшебника вообще, то вас заинтересует следующие. Мы предположили, что вам нравятся FPS и сделали нашу игру FPS-подобной.
Ashan полон орков, мечей и магии, но выбор Source в качестве движка означает две вещи.
Во-первых, Arkane создан, чтобы сотворить игру, а не возрождать все основы 3D в сотый раз. И во-вторых, вся та замечательная физика HL2 может быть исрользована на полную, включая магические прибамбасы.
Первая работа уже порожает своим масштабом: интерьеры обширны как пещеры, а дома местных жителей возведены на колоссальных утесах, а не, скажем, на прекрасном и спокойном луге.
Размер соборов учитывает веселье. Высокие потолки означают, что нужны и высокие статуи... а высокие статую легко свалить(особенно если они на деревянных подмостках) ... и если вы удачливы (или умны), статуи накроют врагов всем своим весом
Конечно, если вы сосредоточились на магических навыках, вы можете просто заморозить плохих парней на месте и наблюдать, как они крошатся при прикосновении. Потом уменьшите оставшихся в живых к карликовым размерам и размажьте их по полу. А тех, кто остался в живых, выкиньте из окна, и их тоже ждёт быстрая смерть.
Заморозка полезна в ненадёжных проходах. Стражники поскользнуться, а искренняя комедии смерти - всегда долгожданна ... в качестве альтернативы, вы можете концентрироваться только на боевых навыках и идти, благословляя каждого встречного ударом меча по голове.
Хэк'н'слєш... Эй, если это хорошо для внешней политики Америки, это хорошо и для нас.
Третий вариант - играть за вора, используя скрытность. Каждая цель учитывает разносторонние подходы, и небольшое исследование – возможно, обьеденённое с использованием кошки (не животного) и вы уже за спинами ничего не подозревающей охраны. Прекрасная позиция для тихого, скрытного убийства.
И это не случайная удача, если Вы нашли верный маршрут, если все идет по плану, это предоставление возможности игроку полностью видеть (и оценивать), каждая мелочь - часть идеала проекта.
Так что Arkane действительно занимается предоставлением нам свободы выбора всего, начиная с вида вашего персонажа (кстати, его зовут Сарет (Sareth)), до информации об уровне и подгона древа навыков под свой стиль.
Специализация в одной из трех главных областей является ключевой, но до традиционной РПГ ещё далеко. И хотя вы не можете стать грандмастером сразу во всех областях, игра предоставляет возможность смешивания классов, но ударение ставится именно на экшн и стелс.
Мы также проводим работу по улучшению вида от первого лица: моделирование оружия - одна вещь, но моделлинг мечей, и даже безумно махающих кулаков – совсем другое дело.
Все же здесь вы можете убедить врага мечем и созерцать прекрасную сцену кровавого боя
Но кто хочет убеждать все время? Иногда так хочется выкинуть мага из церкви…через окно
Dark Messiah Of Might and Magic не выйдет на PC в 2006 году


переведено Night-ом
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 19.12.2005, 13:50
  #5
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Лампочка
Русский перевод интервью с продюссером Юбисофт и гейм-директором

2. Как бы в представили концепцию игры Dark Messiah of Might and Magic в нескольких словах?
RWG:
Хотелось бы Вам оказаться в эпоху героев и открытий в сказочной вселенной, сотрясаемой войнами?
Если да, то ответом послужит предстоящая игра Dark Messiah. Когда мы даем жизнь новому герою в подобном мире, обычно мы выбираем различные характеристики начального героя - чувствительность, кем мы будем и как будем побеждать врагов, предпочитая использовать мускулы, волшебство или хитрость. В Dark Messiah вы начинаете также, но каждый проживет собственную историю, получит собственный опыт и не будет ни одного похожего финала.
Вид от первого лица окунет вас во внушительное, до некоторой степени максимально реалистичное окружение. Видя мир от первого лица, Вы не можете видеть, монстров скрывающихся в тени позади Вас, и только когда Вы встанете в ногах дракона, только тогда поймете, что же значит фраза "быть ростом с дом".
3.Вы используете движок Source от Valve для это игры. Могли бы вы пояснить, почему вы выбрали именно его? Отвечает ли он вашим целям развития игры?
RC:В 2003 году мы разрабатывали наш собственный двжок. Но на одном game-show, мы столкнулись с представителями Valve, которым полюбилась наша первая игра(Arx Fatalis). Мы проверили Valve booth на E3, видели их удивительную демонстрацию и поняли, что движок Source обеспечивает абсолютно все, что мы хотели и даже больше. Поэтому было решено начать с ними переговоры о лицензии. Valve были обрадованы нашим предложением и предоставили нам доступ к движку Source в ранней стадии, даже прежде, чем они лицензировали движок официально. Это было просто здорово, потому что это было то, в чем мы нуждались. Будучи вторым поколением одного из лучших движков для экшн игр с видом от первого лица, движок Source дал нам все, что мы искали: реалистическое окружение высшего качества, ошеломляющая интеграция физики, хорошая структура многопользовательского режима и большая гибкость для быстрого прототипинга сумасшедших новых образов.
RWG:
Меня, очень обнадеживает факт, что я работаю с такой командой как Arkane. Команда не должна сосредотачиваться на проектировании движка игры на пустом месте, со всеми техническими проблемами, которые это влечет за собой, а вместо этого может посвятить всю свою творческую энергию для создание обширного геймпея. Уже очень скоро мы были в состоянии обсудить прототипинг некоторых элементов геймплея, вместо того, чтобы тратить большую часть нашего времени на разработки, в надежде, что в конечном счете "это будет работать."
4.Какой уровень отношений у вас сейчас с Valve?
RWG:Мне хочется думать, что наши отношения с Valve ушли далеко за пределы только лицензионного соглашения. Мы разделяем ту же самую страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно бывает в офисах Valve, где мы обсуждаем и показываем наши последние достижения в Dark Messiah.
Это очень полезно - видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультацию от некоторых самых шикарных людей в индустрии игр и ценим это.
5. Могли бы вы рассказать нам о мире игры и сюжетную линию Dark Messiah.
RWG:
В Dark Messiahвы - Сарет (Sareth), ученик могучего волшебника. Он воспитывал Вас с единственной целью, обучая искусству магии и военного дела. В начале игры Вам дается древний артефакт, который нужно отнести другу вашего волшебника. Похоже на простую задачу, но это не так. Ваш путь будет извилист и сложен. На пути вам придется столкнуться с множеством опасностей и приключений, совершить открытия и постараться выжить в столкновениях... И на вашем пути замаячит тень Dark Messiah.
6. Как Вы придумывали сценарий? Была ли какая-то оригинальная идея до этого?
RC:
Идея сюжета возникла из постоянных обсуждений между Ubisoft и Arkane. Студия Arkane была более сосредоточена на деталях истории и элементах рассказа, которые будут вести по уровням Dark Messiah. Ubisoft больше работал над сведением образов: Erwan Le Breton и Richard Dansky больше работали над вселенной Might&Mаgic и основой, которую мы разделяем с игрой Герои Меча и Магии. Они также обеспечили консультационную поддержку в оттачивании наших диалогов и в подчеркивании персональных характеров и мотиваций персонажей.
7. Так вы говорите, что Dark Messiah игра скорее экшн жанра? Не могли бы рассказать об этом более детально? Как, например, я могу стать волшебником, воином или убийцей и есть ли возможность выбрать, например путь убийцы - какое-то одно направление и закончить игру этим путем?
RWG:
Действие от первого лица ведет Темного Мессию по игре, которая имеет некоторые элементы RPG, все обработано в режиме реального времени, и монстры не будут ждать Вас, задумываясь, прежде чем действовать. У вас есть возможность спланировать заранее, как обойти столкновение. Для этого нужно посмотреть на карту сцены и найти необходимый курс, спланировать действия. Игра за Воина и Убийцу будет полностью различна. Один бросится на врага,используя свою силу, превосходяший контроль над передовыми механизмами, а другой будет ждать в засаде и подстерегать своего врага, убивая незаметно.
8. Были ли какие-то трудности, связанные с выбором видом от первого лица?
RC:
Мы уже проверили вид от первого лица в предыдущей нашей игре(Arx Fatalis). В общем, задачи были только такого направления - как внести что-то новенькое, в ход развития героя. Мы решили заняться боевой системой: создать рукопашные схватки melee. Были пробы в прошлом, но мы
ни к чему не пришли пока. Это большая возможность и большая задача. Огромный вызов фактически...
С самого начала мы стали разрабатывать систему "понимания" человеческого тела (видения, почти чувствования). Кроме факта того, что необходимо видеть изменение тела по каким-то внешним обективным причинам, еще необходимо видеть ноги, когда вы пинаете врага. Кстати,это так же способствует оценке растояния между собой и противником. И оказывается, что вы не просто плавающая камера, а вы принадлежите МИРУ, который очень различен и динамичен.
Это понимание тела - очень стимулирующая особенность, поверьте. Существует несметное количество вещей, о которых надо думать, когда Вы начинаете развивать это. Наряду с пониманием тела, мы взялись решить проблему создания системы рукопашной схватки melee (самое веселье, по-моему), там не надо особо целится, битва примивно проста. Где стратегия игрока - быть в центре событий, и где Вы будете чувствовать удары (и посланные и полученные).
Пока мы довольны результатами, вид от первого лица стал нашим союзником. Есть вещи, которые мы могли осуществить только при этом, например, прицельность. Это когда вы целитесь в руку, чтобы сразу обезоружить противника или в другую определенную часть тела. Связь между персонажем и человеком,благодаря пониманию тела, становятся интуитивными. Вы - борец, потому что Вы чувствуете это. Вы чувствуете, что на ногах у вас ботинки. Вы - тот, кто только что сумел сделать обалденный выпад или прыжок, и это все возможно только при виде от первого лица.
9. Насколько серьезна физика в игре?
RC:
Высоко моделируемые окружающие среды всегда были одной из наших навязчивых идей,потому что они приводят к появлению в геймплее интересных ситуаций. Физика играет важную роль в процессе игры: любой объект, который выглядит возможным к перемещению, физически моделируется так, чтобы он потенциально влиял и на окружающий мир, и изменял опыт игрока.
RWG:
Это очень важно для нас предоставить игроку эту "вертикальную" свободу (в противоположность "горизонтальной", которую Вы имеете в играх с огромными окружающими средами) и физика безусловно очень важна, она добавляет глубину. Это очень приятно и полезно знать, что ты будешь способен изменить угол обзора комнтаты, использовать физику в процессе боя или ротоптать новую тропинку.
Используя объекты и окружающую среду против вашего врага будет довольно забавно, но Вы еще более будете удивлены, когда поймете, что ваш противник также может использовать сторонние предметы в своих интересах.
10. Как насчет RPG элементов в вашей игре?
RC:
Dark Messiah демонстрирует некоторые из классических элементов RPG,типа сбора пунктов и создания персонажа. В Dark Messiah вы прогрессируете, набираете навыки, которые соответствуют вашему выбранному стилю игры. но будьте уверены, что ваши задания будут поддерживаться безотносительно выбранного вами стиля развития.
RWG:
Например, если Вы решите играть как убийца, то Вы будете иметь доступ к навыкам, которые улучшат вашу способность преследовать ваших врагов, оставаясь необнаруженным, типа бесшумной ходьбы, возможности незаметно всадить нож в спину, разоружить.
Большой интерес и новизна в Dark Messiah - то, что врожденные и приобретенные свойства связаны вместе в игре. Врожденные - ваши собственные навыки, те, которые Вы имеете в реальной жизни являются ничем без навыков, которые Вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если Вы не узнаете, как справиться с этим.
Эта игра - соединение между традиционными особенностями RPG (основанными исключительно на статистике), и экшн игр (основанных на игровом навыке самого игрока).
11. Что вы скажете о многопользовательском режиме игры?
RWG:
Игра будет иметь многопользовательский командный режим, поддерживающий 32 игроков. У нас есть целая команда для развития этой части. Нам повезло иметь движок,который мощно тянет такие игры, как Half Life 2 Death Match, CounterStrike и даже такой сумасшедший для физики мультиплеерного режима эксперимент, как Gary's mod.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 21.12.2005, 11:33
  #6
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Лампочка
Моменты из Preview.

- Вид от первого лица основан на играх серии. Имеется ввиду центровка, стрельба из лука, кастование заклинаний.
- Действие происходит в Ашане.
- 3d шутер вот что есть игра.
- заклятие левитации может поднимать вас на высоту 50 футов
- Статуи и прочие детали интерьера можно ронять на головы противников.(орков)
- есть заклятье заморозки.
- Собственно говоря можно выбрать воина и честно рубиться один на один
- Вор(Убийца) специализируется на дальнем бое и бесшумно уничтожает своих врагов.
- И много чего про реализ махания на мечах.(Джорджу Лукасу об этом скажите )
- Можно выбрасывать противников в окна.
- Выход в 2006 году.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 10.01.2006, 11:25
  #7
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Лампочка
Еще одно превью.

February 2006 PC Game
Здесь было опубликовано новое превью Темного Мессии.
Вот ссылка
Как сообщил один из участников юбисофтовского форума ничего нового там нет.
Был упомянут режим парирования. Правая кнопка мыши.
И сила удара зависит от того как долго жмещь левую кнопку. Например простое нажатие - короткий удар, долгое нажатие - удар большой силы/спецатака.
P.S. А у нас в России этот журнал есть А то я вообще журналы про комп. игры не читаю и за ними не слежу.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 17.02.2006, 13:24
  #8
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Хорошо
Ну наконец-то

Юбисофтовский форум Мессии наконец-то ожил
Вот ссылка очередное превью со скриншотами из Dark Messiah of Might and Magic
Всё правда на англицком.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 09.03.2006, 14:34
  #9
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Лампочка
Мессию ждут летом

Появилось новое интервью разработчиков Темного Мессии.
Они уверяют что увидеть игру в продаже можно будет уже летом.
Вот ссылка там же и новые скриншоты.
Katrine вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 18.06.2006, 16:10
  #10
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
По умолчанию
Re: Что известно о проекте

С официального английского сайта стала известна информация о следующем монсте:

Создатель вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 23.06.2006, 12:19
  #11
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Re: Что известно о проекте

Появился еще один паспорт монстра - на этот раз ОРК.



Анонсировано видео которое уже можно скачать[более 30mb] либо посмотреть онлайн[3 mb]:

https://heroesworld.ru/files.php?...n=392&last_s=0

Также порадовало появление новго скина на www.mightandmagic.com в стиле Dark Messiah:

Создатель вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 23.06.2006, 16:26
  #12
^
Ёжик в тумане
 
Аватар для Ёжик в тумане
📖
Регистрация: 19.05.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 266
Отправить сообщение для  Ёжик в тумане с помощью ICQ
Регистрация: 19.05.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 266
Отправить сообщение для  Ёжик в тумане с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Новости Dark Messiah Of Might And Magic

Dark Messiah of Might and Magic - многопользовательские режимы
Продюсер RPG Dark Messiah of Might and Magic, Де Воберт де Генлис (De Waubert de Genlis) поделился с общественностью новыми деталями о многопользовательских режимах этой игры.

Dark Messiah будет содержать несколько режимов мультиплеера: deathmatch, team match и абсолютно новый Crusade mode, в каждом из которых смогут сойтись до 32 человек. Де Генлис отметил, что deathmatch и team deathmatch будут очень похожими на привычные режимы, которые мы часто видим в таких онлайн шутерах, как Quake III, Unreal Tournament или Doom III. А вот с Crusade mode всё гораздо интереснее - перед нами предстанет необычная смесь Battlefield и Battlegrounds.

В этом режиме каждый раунд будет происходить на огромной карте, заполненной точками восстановления (respawn points) для подкрепления. Вашей задачей станет захват как можно большего количества флагов с целью понижения восстановительного потенциала противника - чем больше флагов вы найдёте, там меньшее подкрепления сможет вызвать соперник. Игра заканчивается, когда на карте не останется ни одной такой точки, то есть после захвата всех флагов.

Вы сможете выбрать из нескольких классов, как это практикуется, например, в Battlefield 1942. Среди них упоминаются: убийца, который не настолько силён, как представители других классов, однако, когда дело доходит до скрытности, равных ему вы не найдёте; воин, которых гораздо сильнее всех остальных и практикуется на рукопашных боях; лучник - специалист по нанесению максимального урона с большой дистанции. Также в многопользовательских режимах игры будут представлены маги, священники и другие классы.
Выход ролевой игры Dark Messiah of Might and Magic в версии для РС запланирован на сентябрь этого года.
Источник:http://www.ixbt.com/news/all/index.shtml?06/18/98
__________________
Ёжик в тумане - состояние души.

м/ф "Ёжик в тумане" качать здесь: http://www.basabas.com/blog/page.php?itemid=1584 .
Ёжик в тумане - состояние души.

м/ф "Ёжик в тумане" качать здесь: http://www.basabas.com/blog/page.php?itemid=1584 .
Ёжик в тумане вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 06.07.2006, 22:33
  #13
^
Braineater
 
Аватар для Braineater
📖
Регистрация: 12.05.2006
Адрес: Somewhere in the Deep
Сообщения: 52
Отправить сообщение для  Braineater с помощью ICQ
Регистрация: 12.05.2006
Адрес: Somewhere in the Deep
Сообщения: 52
Отправить сообщение для  Braineater с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Новости Dark Messiah Of Might And Magic

На Electronic Entertainment Expo(E3) в Лос-Анджелесе Темная Мессия произвела сногшибательное впечатление. Там был один играбельный демо-уровень, в котором показали все прелести яростного геймплея игры.
Braineater вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 11.07.2006, 13:52
  #14
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Re: Новости Dark Messiah Of Might And Magic

Информация косвенная, но если взглянуть на одну страницу французкой версии интернет-магазина Amazone, то можно увидеть цифру 26 сентября 2006 года. Т.е возможно Dark Messiah Of Might And Magic выйдет именно к этой дате.

Ссылка на эту страницу
Создатель вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 31.07.2006, 21:45
  #15
^
Vlad
 
Аватар для Vlad
📖
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Новости Dark Messiah Of Might And Magic

ЮБИсофт выложила описсание очередного героя...
__________________
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
Vlad вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:52.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru