Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - UNIT - Баланс существ + визуальные изменения
Показать сообщение отдельно
#113
Старый 18.06.2016, 03:03
  #113
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Ок, исхожу из поставленных существенных проблем:

Ракшасы: грейд < альт, грейду ини с 8 до 10, плюс возможно поменять местами скорости (7 грейду, 6 альту)
Ящеры: грейд > альт, альту 25% попутка до 100%
Арбалеты: грейд < альт, альту урон с 2-8 до 2-6, грейду радиус прострела с 3 до 4
Демоны: грейд < альт, грейду хиты с 13 до 16, взрыв в 2-3 раза усилить (или больше)
Суккубы: грейд < альт, альту ини с 9 до 7
Скелеты: грейд < альт, грейду урон с 1-2 до 1-3
Вампиры: грейд < альт, альту оцепенение фактор 1 вместо 3 (около 30% шанс срабатывания вместо 70%), грейду хиты с 35 до 45
Танцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
Лукари: грейд < альт, у альта забрать прямострел или усиленную стрелу, плюс возможно поменять местами ини (11 грейду, 10 альту)
Щиты: грейд > альт, альту урон с 1-2 до 2-2
Костоломы: грейд < альт, грейду урон с 3-8 до 6-8
Бойцы: грейд < альт, грейду хиты с 12 до 15
Шаманки: грейд < альт, грейду 16 маны

Навскидку, без калькуляторов. Не факт, что это лучшие изменения. Но почти достоверно, что это уместные изменения (в правильных местах и в правильном направлении).

Что тут хорошо: минимальное количество правок (1-2 на пару, малое число пар), нет слишком резких перепадов в статах (все в пределах 20-30%), нет незначительных бонусов, которые мало что меняют (типа +2 защиты), нет креатива/произвола по части добавления новых абилок, да и убирается абилка только 1 раз (где она явно избыточна), в большинстве сохраняется общая логика юнитов (характерные стороны не усредняются), не меняется ключевая характеристика восприятия юнита - скорость (за исключением рокировки у ракшас). Не факт, что это лучшие критерии отбора изменений, но сам факт их существования снижает произвол (субъективные хотелки) и добавляет стройность системного подхода.

Дальше немного креатива по откровенно провальным тирам:

Виверны (дорогие, слабые и без крови): прирост с 2 до 3, либо доступность на 1 неделе (снизить планку)
Некродраконы (очень дорогие и слабые): значительно (в 2 раза?) снизить общую цену отстройки жилищ, как в целом, так и по ртути

Еще можно вспомнить юнитов, которые субъективно хуже и при этом имеют слабые абилки. Например, жидкое пламя гномьих драконов (усилить в 2 раза). Подобные вещи хотя и не так очевидны, как имбалансы выше, но имеют приятную побочку - плохие абилки становятся лучше. По крайней мере, можно рассмотреть на голосовании. Плюс можно ставить другие субъективные вопросы, например в паре кошмаров, есть ли перекос грейд < альт? И в случае большого количества подтверждающих имбу голосов, только после этого придумывать выравнивание (например, снизить альту урон от ауры).

Далее, можно смотреть по расам. Видим, что эльфам ослабили 2 и 3 тиры, можно на 20% поднять прирост феечек (как вариант). Или, ослабили 4 тир демонам, можно сделать его доступным на 3 дня раньше (снизить планку). Это не самостоятельные изменения (просто так усиливать феечек нет смысла), а следствия из предыдущих.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием