Какие «Heroes» вам |
|||||||
![]() | Heroes of Might and Magic: Olden Era / Визуальный стиль и производство | |
Olden Era не является ремейком предыдущих частей, а является новой официальной игрой серии, созданной с нуля. Разработчики сохраняют базовые механики Heroes, но добавляют новые возможности, QoL, собственный тон и визуальный стиль. Источник: Devlog #15. Что команда услышала от сообществаВо время разработки команда провела более 20 интервью с лидерами мнений, включая профессиональных игроков, YouTube-авторов, стримеров Heroes, моддеров и создателей карт. Главные выводы: игра должна работать плавно и быть доступной; визуальная ясность критична; знакомый геймплей нужно модернизировать; наследие важно, но игрокам нужно и новое содержание. Источники вдохновенияКоманда изучала визуальную историю Heroes и соседних стратегий. Heroes I-II вдохновили яркими цветами, сказочностью и читаемостью; Heroes III закрепила базовый игровой цикл; Heroes IV показала риск экспериментов, если они вредят ясности; Heroes V-VII показали сильные и слабые стороны полного перехода в 3D. Среди внешних ориентиров отдельно названа King's Bounty: The Legend; контрастом упомянута Disciples III. Главные принципы визуала
ПроизводительностьРазработчики целятся в системные требования ниже текущей медианы Steam. Большая карта 160x160 Jebus Cross может содержать десятки тысяч анимированных объектов и объектов с эффектами, а также миллионы полигонов на экране. Для плавности используются загрузка ассетов в RAM или VRAM. SSD настоятельно рекомендуется для оптимальной производительности и сокращения загрузок. Цель команды — чтобы единственный экран загрузки появлялся при старте или продолжении игры, а не при входе в города или бои. Финансирование, аутсорсинг и ИИИгра разрабатывается независимо на собственные средства Unfrozen. Техническая и художественная разработка выполняется внутренними командами почти без аутсорсинга. Разработчики заявляют, что не используют генеративный ИИ для ассетов и не планируют менять эту позицию: каждая модель, текстура и анимация создаётся художниками вручную. Почему 3D, а не 2D2D казалось подходящим для сказочного визуала, но команда называет его трудоёмким и дорогим: для каждого направления движения, атаки и защиты нужны отдельные ассеты, а свет и объём приходится рисовать вручную. Для более чем 140 существ с несколькими анимациями покадровая 2D-анимация названа нереалистичной. По оценке разработчиков, опытных 2D-аниматоров сейчас примерно один на 20-30 опытных 3D-художников. Поэтому 3D выбран как более подходящий для бюджета и долгой поддержки. Обратная связь и измененияПо отзывам игроков команда расширила поле боя и скорректировала характеристики большинства существ. Визуальные настройки вынесены в отдельную вкладку читаемости: можно менять цвет и режим подсветки, цветовые профили, контуры, подсветку активных существ, цветные клетки под юнитами, полный toggle UI для скриншотов, тени облаков и десатурацию фона глобальной карты. UI обновлён, чтобы быть более иммерсивным и ближе к старым играм, но с современным подходом. Добавлен просмотр моделей существ с вращением и зумом. Модели Angels, Archangels, Dread Knights, Grove и Hive получили изменения по отзывам: Aqualotls заменены на Naiads, а у Hive Gnats и Mantes заменены на более различимых Parasites и Scorpions. Будущая модифицируемостьOlden Era создаётся с высокой модифицируемостью. После полного релиза разработчики намерены дать игрокам возможность менять или настраивать визуал и создавать собственный контент. |
||
![]() | ||






