Перейти к содержанию

Сообщения от ТБМ - Турнирный баланс мод

В ответ пользователю Элеммор
#290
Элеммор

сейчас по сути один из самых сбалансированных модов, это герои 5.5. Не смотря на то что там множество новых навыков появилось. И новых героев. Но тем не менее автор даже чертей понерфил, они забирают меньше маны, очень многое продумал).

У меня возникло ощущение, что ты не разбираешься в балансе.
Посмотрел я этот 5.5. Много интересных нововведений, но также много спорных, спорные классы героев. Убирать уникальные способности замков у героев ради спорных умений? Орки с магией, когда они не могут изучить магию в замке? Каждый лвл ап предлагает изучить логистику любому герою. Зачем герою инферно некромантия? и т.д. Плюс ко всему из игры вылетает время от времени. Наверное было бы интересно поиграть с этим модом в сценарные карты, но не для мультиплеера

Когда я писал, что могу поменять что-то в данном моде, что не понравилось, вместо этого ты попросил создать новые дисбалансные/фановые моды..
Черти довольно неприятные ребята с 13 инициативы (с артефактами можно больше 15 сделать), могут высосать очень много маны (или вообще всю) в самом начале сражения, не успев с ними ничего сделать. Особенно неприятно для фракций, которые не могут восполнить ману во время сражения либо с малым количеством знания. Там есть действительно странные изменения, но черти-то нормальные
В ответ пользователю shade_of_night
#291
shade_of_night

У меня возникло ощущение, что ты не разбираешься в балансе.
Посмотрел я этот 5.5. Много интересных нововведений, но также много спорных, спорные классы героев. Убирать уникальные способности замков у героев ради спорных умений? Орки с магией, когда они не могут изучить магию в замке? Каждый лвл ап предлагает изучить логистику любому герою. Зачем герою инферно некромантия? и т.д. Плюс ко всему из игры вылетает время от времени. Наверное было бы интересно поиграть с этим модом в сценарные карты, но не для мультиплеера

Когда я писал, что могу поменять что-то в данном моде, что не понравилось, вместо этого ты попросил создать новые дисбалансные/фановые моды..
Черти довольно неприятные ребята с 13 инициативы (с артефактами можно больше 15 сделать), могут высосать очень много маны (или вообще всю) в самом начале сражения, не успев с ними ничего сделать. Особенно неприятно для фракций, которые не могут восполнить ману во время сражения либо с малым количеством знания. Там есть действительно странные изменения, но черти-то нормальные

Уникальные способности рас на месте. Просто некоторые способности, как знак волшебника, усиленная магия - стала доступна для всех рас. Все ровно у Лиги теней есть цепь элементов, и они априори лучшие в магии Хаоса.
В ответ пользователю shade_of_night
#292
shade_of_night

У меня возникло ощущение, что ты не разбираешься в балансе.
Посмотрел я этот 5.5. Много интересных нововведений, но также много спорных, спорные классы героев. Убирать уникальные способности замков у героев ради спорных умений? Орки с магией, когда они не могут изучить магию в замке? Каждый лвл ап предлагает изучить логистику любому герою. Зачем герою инферно некромантия? и т.д. Плюс ко всему из игры вылетает время от времени. Наверное было бы интересно поиграть с этим модом в сценарные карты, но не для мультиплеера

Когда я писал, что могу поменять что-то в данном моде, что не понравилось, вместо этого ты попросил создать новые дисбалансные/фановые моды..
Черти довольно неприятные ребята с 13 инициативы (с артефактами можно больше 15 сделать), могут высосать очень много маны (или вообще всю) в самом начале сражения, не успев с ними ничего сделать. Особенно неприятно для фракций, которые не могут восполнить ману во время сражения либо с малым количеством знания. Там есть действительно странные изменения, но черти-то нормальные

я установил вашу версию мода, однако я не могу выбрать героев(только рандомный). Можете объяснить в чем дело?)
Аватар пользователя
#293

Приветствую вас. Как некромант я опечален тем что меня ослабели больше всего. На мне больше всего изменений. Я почти никого не могу поднять но да ладно. смысл письма не в этом. Это так. Просто поролил своим персонажем)

Гномы: "убрана сторожевая башня" а можно было сделать фиксированное количество в 20 защитников гор. Тогда это башня будет всё ещё фишкой города но при-этом бесполезной а значит не мещающей. Да и опыт за них дают дополнительный что по идеи должно компенсировать их появление. Предположу что башню убрали из-за Ингвара?

Чтобы пещерные архи-дьяволы брались также как пещерные лорды, надо пит-лордам понизить базовый урон: 1-3. это сделает их полностью зависимыми от количества противников как арх-питов от маны.

 Щас не поленюсь даже посчитать: 40 крестьян по 3 хп: 120хп. 

урон пит-лорда с убойным клинком: по 40 крестьянам сейчас: 31+80=111. 120-111=9хп. останется 3 крестьянина.

урон архидьявола по 40ка крестьянам: 120-66=54хп. останется: 18 крестьян.

а теперь мои пит-лорды: урон: 3+80=83. 120-83=37. осталось: 11 крестьян.всё ещё опаснее чем архидьявол но уже такой же зависимый от своего оружия как архи-пит от книжки. Поэтому фикс что я предложил и хороший.

А ещё что побудит меня брать королевских грифонов раз пике боевых тоже  бесконечное? Может хоть урон от пике меньше?

#294
Если я правильно понимаю, уменее "огненное возмездие" убрано из колеса прокачки демона, а его действие (срабатывание закла на ответных атаках) включено в "Адский огонь". А как это сделано? То есть в DefaultStats я нашел только изменения стоимости и мощности заклинания. В луа скриптах?