Перейти к содержанию

Сообщения от Холм мертвецов

Аватар пользователя
Наконец у меня дошли руки сделать небольшой апдейт карты, который я в свое время запланировал (версия 1.2.1, 16.07.2025)

Основные изменения:
- изменен визуал Каспара - сделано это для того, чтобы привести его внешний вид к тому, что будет использовано в предстоящем сценарии "Священное древо". Для Каспара использованы наработки из мода NHF, за что его авторам большое спасибо. В соответствие приведен и финальный ролик карты.
- внесены корректировки в поведение нежити на территории Каспара, дабы исключить случайные присоединения стэков нежити в армию игрока - спасибо пользователю Magnificent за то, что подсветил этот момент
- для квеста на огненных элементалей изменен тип активирующего триггера - раньше квест включался по региону, теперь же это делается по касанию, что должно быть интуитивней понятнее для игрока
- теперь все слияния стихий в подземелье дают только огненных элементалей для найма
- ряд прочих небольших изменений на карте

Ссылка прежняя, в первом сообщении темы. Карта все также не является модом, но как и говорил ранее, для корректной работы советую проходить на чистой версии.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 87,8 KB

Сценарии:
"Холм мертвецов"
"Священное древо"
В ответ пользователю IchGViji
Аватар пользователя
IchGViji
Наконец у меня дошли руки сделать небольшой апдейт карты, который я в свое время запланировал (версия 1.2.1, 16.07.2025)

Основные изменения:
- изменен визуал Каспара - сделано это для того, чтобы привести его внешний вид к тому, что будет использовано в предстоящем сценарии "Священное древо". Для Каспара использованы наработки из мода NHF, за что его авторам большое спасибо. В соответствие приведен и финальный ролик карты.
- внесены корректировки в поведение нежити на территории Каспара, дабы исключить случайные присоединения стэков нежити в армию игрока - спасибо пользователю Magnificent за то, что подсветил этот момент
- для квеста на огненных элементалей изменен тип активирующего триггера - раньше квест включался по региону, теперь же это делается по касанию, что должно быть интуитивней понятнее для игрока
- теперь все слияния стихий в подземелье дают только огненных элементалей для найма
- ряд прочих небольших изменений на карте

Ссылка прежняя, в первом сообщении темы. Карта все также не является модом, но как и говорил ранее, для корректной работы советую проходить на чистой версии.
я бы с удовольствием перепрошёл бы вашу карту,если бы вы написали что её усложнили.При первом прохождении она мне понравилась,но я как любитель харда счёл её слишком лёгкой.Если вам не трудно сделать версию хард? Ведь это не сильно муторно.Просто изменить коэфициэты кол-ва например.
з.ы. я и так сейчас стараюсь не приставать к авторам,а усложнять со своей стороны прохождения..играя чистым рандомом при выборе фракции и ГГ,не выбирая начальные бонусы и всё равно это мало помогает.ИИ всё равно тупой в этой игре как ни крути.
Всегда играю на Г.
В ответ пользователю raspisnoy
Аватар пользователя
Касательно усложнения - в части демонов - и коричневого, и оранжевого - как я вижу, уже достигнут оптимальный баланс, и пока что я не вижу предпоссылок их как либо менять. Они в любом случае могут представлять угрозу игроку, особенно если игрок затянет с захватом замков или если при запуске карты сложится не самый удачный расклад для игрока, как было в моем случае при тесте последней версии. В части бирюзового - тут пожалуй могу согласиться, что есть пространство для маневра, хотя опять же, не считаю, что это прям критически, поскольку основной акцент карты делается на борьбу с оранжевым и коричневым. Подумаю, что тут можно сделать - накидать войска Каспару, подкорректировать прокачку, может даже добавить дополнительного героя для бирюзового.

Сценарии:
"Холм мертвецов"
"Священное древо"
В ответ пользователю IchGViji
Аватар пользователя
IchGViji
Касательно усложнения - в части демонов - и коричневого, и оранжевого - как я вижу, уже достигнут оптимальный баланс, и пока что я не вижу предпоссылок их как либо менять. Они в любом случае могут представлять угрозу игроку, особенно если игрок затянет с захватом замков или если при запуске карты сложится не самый удачный расклад для игрока, как было в моем случае при тесте последней версии. В части бирюзового - тут пожалуй могу согласиться, что есть пространство для маневра, хотя опять же, не считаю, что это прям критически, поскольку основной акцент карты делается на борьбу с оранжевым и коричневым. Подумаю, что тут можно сделать - накидать войска Каспару, подкорректировать прокачку, может даже добавить дополнительного героя для бирюзового.
Не надо ничего мудрить,выдумывать и переделывать.Просто увеличить коэффициент недельного прироста,что бы исчезло чувство прогулки на Г.
Всегда играю на Г.

Доброго времени суток)

Карту прошёл на герое за 84 дня.

Старт был не простым, плюс не падало что хотел, но в целом всё понравилось.

Единственно, поздно понял как выполнить квест огненных элемов, так что не стал заморачиваться и финальную битву без них победил)

Спасибо автору за труд!

В ответ пользователю IchGViji
Аватар пользователя
IchGViji
Касательно усложнения - в части демонов - и коричневого, и оранжевого - как я вижу, уже достигнут оптимальный баланс, и пока что я не вижу предпоссылок их как либо менять. Они в любом случае могут представлять угрозу игроку, особенно если игрок затянет с захватом замков или если при запуске карты сложится не самый удачный расклад для игрока, как было в моем случае при тесте последней версии. В части бирюзового - тут пожалуй могу согласиться, что есть пространство для маневра, хотя опять же, не считаю, что это прям критически, поскольку основной акцент карты делается на борьбу с оранжевым и коричневым. Подумаю, что тут можно сделать - накидать войска Каспару, подкорректировать прокачку, может даже добавить дополнительного героя для бирюзового.
Ну Писяному всё-равно непонравится))) Не заморачивайся......карта классная!!!!
Аватар пользователя
Наконец-то удалось пройти этот сценарий на Герое. Скажу честно, прошёл далеко не с первого раза. Многие бои приходилось переигрывать. Я играл в последнюю версию сценария 1.2.1, в которой автор значительно усилил Каспара, добавив ему боевой скрипт, который сделал сражение с ним сложнее. Также, был усилен гарнизон главного города оранжевого игрока и повышен максимальный уровень до 25-го.
Играл я с модификацией  MCCS 0.3.2 (включает в себя моды NCFNAF, NHFRPE) + установил мод сокращающий путь к СУ (суперумению)
На удивление, эти моды не конфликтовали с картой, поэтому, вылетов и багов в процессе прохождения не обнаружил.
В целом, сценарий выше всех похвал, давно не играл в подобное!  Автор грамотно проработал дизайн карты, продумал сюжетную составляющую, особенно порадовали видеоролики! На этой карте крайне важно развивать логистику, помимо неё, я развивал нападению и тьму, чтобы получить суперумение.
На форуме писали, что можно активно использовать второстепенных героев для отвлечения Грока, но учитывая что я играл с модификацией, Грок вёл себя по-другому -он не отвлекался на второстепенных игроков, напротив, он настойчиво атаковал главного героя или захватывал города, это противостояние было весьма интересным. Автору огромная блогодарность за великолепный сценарий и тяжёлый труд по созданию карты! В будущем, планирую пройти вторую карту автора - Священное древо
Аватар пользователя
Карта интересная и очень простая. Тут самое главное как можно быстрее убить Грола, иначе он потом накопит армию и убить его будет очень сложно, если даже нереально. После победы над ним можно спокойно забирать оставшиеся замки, демоны больше не будут представлять опасности. Позже подсчитал тайминг появления Грока и встречал его с распростертыми объятиями. Есть еще квест на огненных элементалей, но как я понял его наверное надо было делать вначале, чтобы легче было одолеть демонов, но я как и все сделал его лишь в конце.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil