Перейти к содержанию

Сообщения от Зеркальный Джебус для СОДа! (и другие новые и будущие шаблоны)

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
8 лет назад
Ну, кстати, Тимворк более пригоден для зеркалирования, ибо 4 зоны на плоскость генератор размещает более адекватно, чем 3. Да и нету строгого требования "шоб как раньше".
Аватар пользователя
8 лет назад
Зеркальный mt_Teamwork.

1) Отзеркалил 1 в 1 (зоны 2,6,4 заблокировал ГО) в центре 2 портала на другую плоскость.
Зеркальный Тимворк 1 в 1

2) Урезанная версия (поделил шаблон пополам и отзеркалил, в центре тоже 2 портала).
Зеркальный Тимворк урезанный

Думал еще сделать на 8 игроков для игры 4х4 (возможно пригодился бы с появлением лобби и ОХ), но генератор все равно ставит именно 4 игрока. Если надо будет - попарюсь и с таким вариантом. Там больше времени надо.
В ответ пользователю Armageddets
Аватар пользователя
8 лет назад
Armageddets
Зеркальный mt_Teamwork.
Спасибо!
Armageddets
1) Отзеркалил 1 в 1 (зоны 2,6,4 заблокировал ГО) в центре 2 портала на другую плоскость.
Зеркальный Тимворк 1 в 1
Ну это совершенно непотребно, т.к. куча неиспользованного места... Игра 2х2 может затянуться до нереальных сроков.
Armageddets
2) Урезанная версия (поделил шаблон пополам и отзеркалил, в центре тоже 2 портала).
Зеркальный Тимворк урезанный
Вот так она и должна выглядить. На М-ке самое оно! Только формы и размеры зон, конечно, иногда просто капец... Явно не хватает хотовских инструментов.... Ну ладно, надо будет как-нибудь затестить.

Я только не уверен, нужно ли ГО между плоскостями? Если нужно, то каких размеров? Но скорее нужно, чем нет, т.к. без него можно зачистить за ход две трежи. Но надо тестить.
Armageddets
Думал еще сделать на 8 игроков для игры 4х4 (возможно пригодился бы с появлением лобби и ОХ), но генератор все равно ставит именно 4 игрока. Если надо будет - попарюсь и с таким вариантом. Там больше времени надо.
Для игры 2х2 и более ОХ не имеет смысла, т.к. невозможно взаимодействие между союзниками с первых ходов. Для этого нужно вводить попарно-одновременные ходы... Но это совсем другая история...
Аватар пользователя
8 лет назад
Понял. Ну, если надо, изменю то, что нужно будет. Чтобы зоны стали не такие кривые - могу просто левых зон без проходов добавить. ГО тоже убрать могу, либо поставить 3000-6000 чисто чтобы лошки не разведывали трежу оппонента.
В ответ пользователю Armageddets
Аватар пользователя
8 лет назад
Armageddets
Понял. Ну, если надо, изменю то, что нужно будет. Чтобы зоны стали не такие кривые - могу просто левых зон без проходов добавить. ГО тоже убрать могу, либо поставить 3000-6000 чисто чтобы лошки не разведывали трежу оппонента.
Нет, левые зоны - это ненужная полумера. Пусть будет так пока, посмотрим.
Аватар пользователя
8 лет назад
К стати. Если есть идеи для новых шаблонов - рисуете схему, а я могу его реализовать (обычно по вечерам или в перерывах между работой). Зеркальный или обычный - не важно.

Добавлено через 27 минут
А еще есть идея по зеркальному Джебу. Можно еще сделать со своих респов выход через портал в трежу соперника напрямую. И Игрок будет сам решать идти в свою трежу или к оппу.
В ответ пользователю Armageddets
8 лет назад
Armageddets

Для любителей 8мм6а сделал зеркальный 8мм6а!
Взят шаблон, поделен пополам, левая часть отзеркалена. Проходы к сопернику через те же зоны 19 и 12. Порталы крест накрест работают.

Посмотри, как в ВТ зеркальный 8мм6 сделан (схема в папке mirrortemplates). Там 6 связей между плоскостями. Конкретно этот шаблон для Сода не очень подойдет, т.к. багнутые проходы будут ломать структуру, но для иллюстрации принципа самое то.
А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.

Что до 8мм6 зеркального, то для Хоты он бы вполне подошел, если там багнутые проходы пофикшены. А то, что он якобы не зашел, то просто никто толком не пробовал. Я пару раз сыграл - по мне гораздо интереснее, чем h3dm1.

По размеру, как уже отмечалось, XL зеркальный не имеет особого смысла, т.к большой размер - способ достижения баланса, который в зеркале есть по умолчанию.
В ответ пользователю Armageddets
Аватар пользователя
8 лет назад
Armageddets
Зеркальный mt_Teamwork.

2) Урезанная версия (поделил шаблон пополам и отзеркалил, в центре тоже 2 портала).
Зеркальный Тимворк урезанный

Телепорты ведут в ту-же точку на карте, на другой плоскости, а должны быть перекрещены.
Аватар пользователя
8 лет назад
Mt_teamwork (урезанный) связи накрест:
Тимворк накрест урезанный

Mt_teamwork (полный) связи накрест:
Тимворк полный накрест

Добавлено через 15 минут
Посмотри, как в ВТ зеркальный 8мм6 сделан (схема в папке mirrortemplates). Там 6 связей между плоскостями. Конкретно этот шаблон для Сода не очень подойдет, т.к. багнутые проходы будут ломать структуру, но для иллюстрации принципа самое то.
А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.

Что до 8мм6 зеркального, то для Хоты он бы вполне подошел, если там багнутые проходы пофикшены. А то, что он якобы не зашел, то просто никто толком не пробовал. Я пару раз сыграл - по мне гораздо интереснее, чем h3dm1.

По размеру, как уже отмечалось, XL зеркальный не имеет особого смысла, т.к большой размер - способ достижения баланса, который в зеркале есть по умолчанию.


Ну вот в этом вопросе как мнения могут расходится. Если мы возьмем джебус и подобные шаблоны с выходами в центре - там можно скрещивать как захочется. А вот если взять 8мм, 6лм, 8хм шаблоны - то там скрещивание приводит к тому, что шаблон получается не 1 в 1 с изначальной схемой, а меняются некоторые проходы и шаблон получается по мотивам шаблона. Но с другой стороны скрещивание позволяет переходить в другие зоны с неповторяющимися с этой зоной объектами. Я могу делать и так и так - мне разницы нет. Кому что больше нравится.
В ответ пользователю <Ivor>
Аватар пользователя
8 лет назад
А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.
Полагаю, что в дальнейшем для зеркалок будет реализован механизм программного запрета на переход в плоскость оппонента ранее 121. Чтобы на корню решить проблему контакта до окончания ОХа. Опыт показал, что даже с переигровкой хода это может стать фатально для синего.

Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.
В ответ пользователю Wicc
8 лет назад
Wicc
Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.
Ну вы и стратеги:smile07:
В ответ пользователю Wicc
8 лет назад
Wicc
Полагаю, что в дальнейшем для зеркалок будет реализован механизм программного запрета на переход в плоскость оппонента ранее 121. Чтобы на корню решить проблему контакта до окончания ОХа. Опыт показал, что даже с переигровкой хода это может стать фатально для синего.

Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.
По-моему, подводить все шаблоны к этому принципу едва ли имеет смысл. Некоторые, как джеб, h3dm1 - да.

Armageddets
Ну вот в этом вопросе как мнения могут расходится. Если мы возьмем джебус и подобные шаблоны с выходами в центре - там можно скрещивать как захочется. А вот если взять 8мм, 6лм, 8хм шаблоны - то там скрещивание приводит к тому, что шаблон получается не 1 в 1 с изначальной схемой, а меняются некоторые проходы и шаблон получается по мотивам шаблона. Но с другой стороны скрещивание позволяет переходить в другие зоны с неповторяющимися с этой зоной объектами. Я могу делать и так и так - мне разницы нет. Кому что больше нравится.
В приведенном примере шаблона как раз таки никакого изменения структуры нет. Там только по техническим причинам цвета компов другие. То, что ты называешь скрещиванием - единственно приемлемый способ зеркалирования: зеркальные зоны между собой соединяться не должны, а если этого не избежать - соединяются двумя парами телепортов крест-накрест, как на джебе. Выше уже было Виком объяснено, почему.
Аватар пользователя
8 лет назад
Полноценный зеркальный джебус с двумя порталами с центра на центр оппа и дополнительным порталом со своего респа в центр оппа напрямую. Так будет у каждого возможность выходить не только в свой центр, но и опповский. Помимо этого во все зоны кроме своей охраны усилены до120к для ускорения игры и уменьшения мощнения.
Зеркальный джеб с выходом в центр оппа

Добавлено через 7 минут
По-моему, подводить все шаблоны к этому принципу едва ли имеет смысл. Некоторые, как джеб, h3dm1 - да.


В приведенном примере шаблона как раз таки никакого изменения структуры нет. Там только по техническим причинам цвета компов другие. То, что ты называешь скрещиванием - единственно приемлемый способ зеркалирования: зеркальные зоны между собой соединяться не должны, а если этого не избежать - соединяются двумя парами телепортов крест-накрест, как на джебе. Выше уже было Виком объяснено, почему.

Именно поэтому я и делаю сразу несколько вариантов шаблона со связями. Каждый выбирает тот вариант, который считает лучшим. Нельзя навязывать другим свою точку зрения. Ставить в каждой зоне по 2-4 портала, кроме центральных треж я смысла не вижу (куча порталов в одни и те же зоны, дополнительные блоки из-за их охран, другие дорожные развязки, меньше места на объекты и т.д.), а скрещивать связи например на одном из 8хм - сильно может затянуть игру из-за отдаления по количеству зон с соперником и получается уже другой шаблон. Я выступаю за ускорение процесса игры, но если при отзеркаливании изменяется значительно схема шаблона - я лучше шаблон назову по другому, чем буду обзывать его так же. 8мм - он идеально зеркалится и там скрещивание не так значимо конечно и на подобных симметричных шаблонах с одинаковым кол-вом зон к оппу и компам.
В ответ пользователю Armageddets
8 лет назад
Armageddets

Именно поэтому я и делаю сразу несколько вариантов шаблона со связями. Каждый выбирает тот вариант, который считает лучшим. Нельзя навязывать другим свою точку зрения. Ставить в каждой зоне по 2-4 портала, кроме центральных треж я смысла не вижу (куча порталов в одни и те же зоны, дополнительные блоки из-за их охран, другие дорожные развязки, меньше места на объекты и т.д.), а скрещивать связи например на одном из 8хм - сильно может затянуть игру из-за отдаления по количеству зон с соперником и получается уже другой шаблон. Я выступаю за ускорение процесса игры, но если при отзеркаливании изменяется значительно схема шаблона - я лучше шаблон назову по другому, чем буду обзывать его так же. 8мм - он идеально зеркалится и там скрещивание не так значимо конечно и на подобных симметричных шаблонах с одинаковым кол-вом зон к оппу и компам.

Для зеркалирвания подходит не любая структура шаблона, так что дело не в названиях. На 8мм6 как раз при скрещивании структура сохраняется, а при прямом соединении изменяется. Не случайно именно его я и выбрал для зеркала. В общем случае достаточно чтобы каждая половина структуры шаблона также имела симметрию, тогда можно зеркалировать без непосредственного соединения зеркальных зон ". Ну и чтобы четное число зон было.
Если же, не понимаешь, чем плохи непосредственные связи зеркальных зон, то тут уж извини, умываю руки.
Аватар пользователя
8 лет назад
Я изложил свою точку зрения, ты свою - так и ведутся беседы. Не за что тебя извинять. Заходит шаблон или не заходит - тут не только дело в том играли в него много или мало, причин может быть много (версия игры и ее популярность, проведенные шаблоны, реклама, темповость и сбалансированность шаблона и т.д.). То что в теории кажется класной идеей - на практике часто оказывается какашкой. А то, что нравится лично мне - 100 процентов не понравится ряду других игроков и в то же время понравится другому ряду игроков. Это нормально. Все нужно тестировать. А шаблоны можно зеркалить с любой структурой, просто если непарное количество зон - одна или несколько зон дублируется и связывается как на джебе.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 5 пользователей 1319 гостей