Перейти к содержанию

Сообщения от Можно ли увеличить количество слотов под существ с 7 до 10 в замках/героях ?

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
5 лет назад
На протяжении нескольких эволюций героев количество сопровождающих героя существ увеличивалось. Я думаю что в пятёрке было бы неплохо сделать больше слотов под существ.

Можно ли увеличить количество слотов под существ с 7 до 10 в замках/героях ? Если да то опять таки это делается через .Exe или можно обойтись другими мерами ?

Аватар пользователя
5 лет назад
Хохо. "Простенькая" задачка. Думаю нельзя, даже ковыряние эксешника хекс эдиторами мало что в теории может дать. Пришлось бы как то более серьёзно код менять, а для этого пожалуй нужны исходники. Тут все таки не увеличение геймплейного значения. Тут полноценно нужно новые переменные вносить. Хотя опять же сделали же как то нцф.
Короче, простыми методами этого не достигнуть. 

Но, можно сделать постройку альтернативных строений, что в итоге даст в общей сложности 14 различных существ. Правда доступны все ещё будут только выбранные 7 из них. 
Как это сделать я описывал ранее. 
Идея рабочая. Единственное что не проверялось, будет ли адекватно взаимодействовать с такой схемой ИИ. 
zahar0z
есть идея как добавить в город строение с альтернативным существом
 
давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек
 
 
 
 
предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось
 
 
 
 
для начала немного опишу что я выяснил
1) существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)
 
2) задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
(поправочка, предыдущая информация неправильная, игра крашилась по другой причине, связанной с тем что новое строение не было прописано в файл интерфейсе. на самом деле, в игре предусмотрено 10 строений формата special. от special0 до special9. у каждого города как минимум пара таких строений не использованы поэтому их можно использовать в модах.)
 
3) не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4) за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5) все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6) если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты
 
 
 
понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)
но вот эту ситуацию как раз можно поправить скриптами
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку
 
для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации
 
1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт
 
получаем сами комбинации
 
1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами
 
2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами
 
 
теперь скриптами нужно задать связь этих строений.
только разумеется этим скриптам нужен триггер.
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня
 
 
 
 
приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано
 
берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка
 
dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)
 
special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)
 
blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)
 
 
дальше
 
есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)
 
 
предположим мы строим blacksmith upg2, чтобы нанимать рыцарей а не фей, тогда скриптом нужно задать - "если здание blacksmith upg2 построено, то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1", как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны
 
в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что "если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2", появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что "если special_4 upg1 построено, то автоматически возводится dwelling_1 upg5", всё, теперь построены феи и недоступны рыцари.
 
 
как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития
 
 
 
идея должна работать, протестировал её на минималках. есть несколько мелких багов. во первых, чтобы скрипт на строительство здания сработал нужно выйти из города на глобальную карту и зайти обратно(об этом баге можно предупредить игрока в описании строения). во вторых при строительстве альт существ, будет твориться небольшой бедлам с уровнем города, т.к. визуально возводится одно здание а по факту несколько. но этот баг даже можно обыграть как геймплейную фичу и о нём тоже можно предупредить игрока в описании строения.
 
в целом, таким способом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в любом замке.
 
(п.с. отредактировал, поправил неправильную инфу)
 
Аватар пользователя
5 лет назад
Очень интересная идея с альтернативными существами, но проще будет сделать прямое развитие существ
Допустим есть двелл крестьян и у него 5 версий
грейд 2 и грейд 3 можно вынести на 9 или 12 уровень города и сделать зависимым от крестьянских хижин первого грейда
Тогда на высоких уровнях можно будет полностью вывести чмошных крестьян из армии и набрать на их место, например, алебардщиков
Аватар пользователя
5 лет назад
Я всё же имел ввиду именно слоты, чтобы и в бой можно было брать 10 существ.

На счёт того реально или нет не берусь говорить, знаю лишь что вон народ изменяет .Exe и увеличивает количество существ, артефактов, кто-то навыки до 8 поднял, а где-то на heroescommunity натыкался ещё и на то что через .Exe подняли максимальный уровень.

Так что мне как ламеру в работе с .Exe кажется что такое возможно, но вот реально или нет, думаю ответят те кто делал фреймворки. Возможно в будущем, когда заглянут в эту тему =) 
В ответ пользователю fktifzobr@mail.ru
Аватар пользователя
5 лет назад
fktifzobr@mail.ru
Очень интересная идея с альтернативными существами, но проще будет сделать прямое развитие существ
Допустим есть двелл крестьян и у него 5 версий
грейд 2 и грейд 3 можно вынести на 9 или 12 уровень города и сделать зависимым от крестьянских хижин первого грейда
Тогда на высоких уровнях можно будет полностью вывести чмошных крестьян из армии и набрать на их место, например, алебардщиков
А это может быть неплохая идея. Правда есть одна загвоздка, скорее всего не получится улучшать через город старых существ до новых грейдов. Он просто может не увидеть связи между ними. 
Добавлено через 2 минуты
Waterfall_13
Так что мне как ламеру в работе с .Exe кажется что такое возможно, но вот реально или нет, думаю ответят те кто делал фреймворки. Возможно в будущем, когда заглянут в эту тему =)
Я тоже по большому счету ламер. Но мне кажется что такое без исходников кода не сделать.

Добавлено через 37 минут
Афигеть. Попробовал, оказывается так можно было.

https://yadi.sk/d/-X_eLdQ3nkkWSA

Прописал для теста, третье улучшение строения крестьян, для теста они улучшаются до улучшенных гремлинов. 
Сначала связывать этих существ игра не захотела, но потом я прописал гремлинов как апгрейты в файлы улучшенных крестьян. И все заработало. 
В теории так можно и ещё два уровня улучшений достроить. Довольно круто. Целую кучу существ можно сделать доступными для игрока.
А главное это очень просто сделать. Кому интересно берите архив-тестовик что я выложил выше, смотрите какие файлы и как нужно изменить.
Аватар пользователя
5 лет назад
Круто, однако!
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
5 лет назад
Сам в шоке, что до такого варианта раньше не додумался.
Но вот fktifzobr подкинул хорошую идею. 

Добавлено через 1 час 43 минуты
Остаётся открытым один вопрос. Как будет ИИ взаимодействовать с такой схемой. Т.е. Будет ли он улучшать строение до 3го уровня и нанимать/переподготавливать новых существ. 

Добавлено через 9 минут
Затестил. ИИ тоже начинает строить третий уровень строения, и улучшать существ.
Короче, все работает очень круто.
Аватар пользователя
5 лет назад
Не очень понял какой прорыв произошёл =) 

Видосик бы короткий с демонстрацией.

UPD1: посёрфил .pak в принципе почти всё понял:
У апгрейдов крестьян(милитиман и лендлорд) прописаны ещё апгрейды (Creature)

А каким тогда получается регрейд ? То-есть купили крестьян, апнули их в лендлордов, лендлордов можем апнуть в гремлинов... а гремлинов обратно в лендлордов получается апнуть не можем, так ?

Вроде как создан новый двелл (townbuildingsharedstats)

В mapobjects если я правильно понял в список buildings добавлен Peasant_3

В UI добавлен ещё 1 лвл апгрейда 1 двела

UPD2: закинул к себе, потестил, возможность очень интересная, но есть один минус который весомый, теперь есть как бы существа 1 порядка, 2 порядка и 3 порядка... и регрейдить можно только существ 3 порядка, существ второго порядка(милитиман и лендлорд) регрейдить друг в друга нельзя.
Я не пробовал, но логически если подумать, то прописав у гремлинов так же грейды крестьян, тогда можно будет регрейдится между 4 вариантами.

Вот как это у меня сработало (возможно у Захара оно работает по-другому, не знаю тут нужно учитывать что я закидывал не на оригинальную 3.1 версию, а на свою)
Видео-демонстрация



.
В ответ пользователю Waterfall_13
Аватар пользователя
5 лет назад
Да. Баг действительно неприятный. Я его сразу не заметил.

Вот пофикшеная версия. 
https://yadi.sk/d/wHCTAs-DPsBAyg

Добавлено через 4 минуты
Теперь работает так. 
На втором уровне (т.е. Обычные грейды) грейды можно менять между собой.
При условии построенного строения третьего уровня, грейд второго уровня можно либо перевести в один из грейдов третьего уровня, либо в другой грейд второго.
Грейды третьего уровня можно просто регрейдить между собой.
Назад откатить третий уровень до второго нельзя. 

При этом при всем есть один баг. Но не думаю что он критичный. Не важно на каком уровне строения, при переводе грейда второго уровня в другой грейд второго уровня, с игрока не снимаются деньги.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
5 лет назад
zahar0z
Да. Баг действительно неприятный. Я его сразу не заметил.

Вот пофикшеная версия. 
https://yadi.sk/d/wHCTAs-DPsBAyg

Добавлено через 4 минуты
Теперь работает так. 
На втором уровне (т.е. Обычные грейды) грейды можно менять между собой.
При условии построенного строения третьего уровня, грейд второго уровня можно либо перевести в один из грейдов третьего уровня, либо в другой грейд второго.
Грейды третьего уровня можно просто регрейдить между собой.
Назад откатить третий уровень до второго нельзя. 

При этом при всем есть один баг. Но не думаю что он критичный. Не важно на каком уровне строения, при переводе грейда второго уровня в другой грейд второго уровня, с игрока не снимаются деньги.
Ну я у себя в моде регрейд поставил почти нулевой с 0.1 до 0.01 (не знал что будет если поставить 0 по-этому решил не рисковать).
Так что я даже этого бага не заметил у меня всегда регрейд почти ничего не стоит.

Протестил, работает. Вполне интересный финт получился =)

правка бага была только в двух .xdb Creatures или ещё где-то что-то подкрутил ?
В ответ пользователю Waterfall_13
Аватар пользователя
5 лет назад
Только два creatures.
А можешь такое же видео записать, как раньше, с демонстрацией фичи, если не сложно?
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
5 лет назад
zahar0z
Только два creatures.
А можешь такое же видео записать, как раньше, с демонстрацией фичи, если не сложно?

Могу, но завтра, сейчас уже на боковую ложусь =)
Аватар пользователя
5 лет назад
@zahar0z - очень круто! Это ведь очень нужный механизм... можно таким образом поприкручивать в качестве дополнительных грейдов и альтгрейдов логически близких существ из NCF (с подгонкой параметров при необходимости)! Лично у меня вывод однозначный - гэймплэй существенно станет более разнообразным и к примеру прохождение кампаний или сценариев, или даже просто хорошо изученных карт станет более интересным, так как по сути это уже будет совершенно другая игра! В общем, как говорится, респект и уважуха!
Аватар пользователя
5 лет назад
Полностью согласен!
Аватар пользователя
5 лет назад
Вот, как и писал вчера, сегодня будет =)

Обзор
.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb