Перейти к содержанию

Сообщения от Самый быстрый старт в "Схватке" на уровне "сложный"

Пока нет оценок — будьте первым!
14 лет назад
Люди (те, кто играет на сложном уровне), поделитесь опытом, кто какого героя выбирает, как качает, что строит и т.д. - в первую-вторую недели. Особенно если противник- маг Альянса света.

Я пришел к выводу, что самый лучший вариант - брать героя-мага со специализацией +40 к мане и сразу же взять Восстановление. Если рядом есть алтарь знаний, который дает опыт на халяву, тогда - сначала Образование, а затем - Восстановление. Если же его нет, тогда на первом уровне получается герой, у которого 70 маны, Восстановление, 8 гоблинов и 8 гарпий. Этого обычно достаточно, чтобы без потерь захватить лесопилку и рудник. На третьем уровне беру Тактику, чтобы в нужном случае убирать с поля боя гоблинов и оставлять только гарпий. Это помогает выходить с минимальным потерями маны (и без потерь) справляться со стрелками. На 4-6 уровнях кидаю очко навыка на Исцеление и 2 очка - на Магию земли. Первую неделю обычно заканчиваю на 5-6 уровне.

Вторым героем ставля мага со специализацией +2 сноходца, качаю ему сбор ресурсов и забираю у него гарпий. Теперь гарпий уже около 15. Обязательно стараюсь построить на первой неделе сноходцев, рынок и ратушу до +2000 золотых. Вот с этим зачастую проблемы возникают - далеко не всегда удается строить снозодцев, а это важно для игры на второй неделе. Сноходцы за героя-мага получается особенно сильными, особенно учитывая усиление магии земли.

Если все, что я написал, удается, то на второй неделе играть уже легко.
14 лет назад
Идол Земли - это вещь!

Играл магом, прокачался в слезу. Взял фурий (около 40) и напал на Священных Киринов (7 шт). По идее должны были бы быть большие затраты маны, чтоб без потерь уйти. Но с Идолом Земли - все вышло проще: поставил фурий в угол, а потом прикрыл их идолом. Четырехклеточные кирины просто не могли напасть на фурий и защищались, пока я всех героем не перебил. :)

По ходу можно и гоблинами четырехклеточных рукопашников выносить, например Архангелов!

Добавлено через 22 минуты
На третьем уровне беру Тактику, чтобы в нужном случае убирать с поля боя гоблинов и оставлять только гарпий. Это помогает выходить с минимальным потерями маны (и без потерь) справляться со стрелками. На 4-6 уровнях кидаю очко навыка на Исцеление и 2 очка - на Магию земли. Первую неделю обычно заканчиваю на 5-6 уровне.

Щас уже по-другому немного. Вообще, с третьего уровня навыки уже выбираю по ситуации. Если нужно на карте выносить каких-то магов, тогда - Исцеление, если рукопашников - Каменная кожа. Если нет дополнительного героя, а нейтралы не слишком сильные - Тактика. Короче навыки нужно выбирать уже по ситуации. Главное - знать, какой план прокачки героя.

Когда играю схватку против мага Альянса Света, беру следующие навыки:
1. Восстновление.
2. Образование.
3. Каменная кожа.
4. Магия земли.
5. Защита.
6. Подкрепления.
7. Тактика.
8. Исцеление.
9. Восстановление общее.
10. Каменная кожа общее.
11. Магия земли 2.
12. Исцеление общее.
13. Логистика.
14. Рассеивание.
15. Элементаль земли.
16. Магия земли 3.
17. Окаменение.
Из магии больше никаких заклов не беру. Дальше качаю исключительно пассивные Физические умения. В принципе иногда я беру их раньше, если не разживаюсь артефактами, качающими ману.

По-моему, орк-маг в слезе - это сила. Идол земли и Благословление матери-земли - весомый плюс идти путем слез и качать магию земли. Возможности быстро стартовать в этом случае просто грандиозные. А те кто пытаются идти в кровь и качать воинов, пусть мучаются. Они никода не смогут стартовать так же быстро, как орк-маг в слезе со специализацией +40 к мане.

Вот еще фишка, как гарпиями и Восстановлением без потерь выходить против рукопашников. Дело в том, что у гарпий чаще всего более высокая инициатива, чем у нейтралов. Поэтому если от рукопшника не удается убежать, нужно подождать, пропустить один удар, зато потом гарпии будут ходить два раза подряд. За эти два хода можно убежать. Получается, что гарпий будут бить раз в два хода, а следовательно нужно будет восстанавливать меньше здоровья.

Против магов и стрелков прекрасно можно выставлять Сноходцев: у них высокая защита от магии и от физического урона и они могут один ход защищаться, а другой колдовать заклы. В сочетании с восстановлением, каменной кожей и исцелением можно за 40 маны вынести весьма упругих нейтралов. Поэтому их обязательно нужно строить на первой неделе и брать дополнительного героя со специализацей +2 сноходца (итого 10 на второй неделе).

Короче, орками можно смело брать мага и качаться в слезу против любого противника в схватке. Схватку выигрывает тот, кто быстрее выносит нейтралов. Поэтому под схватку - только маг и только слеза. Кто не согласен - пишите! (Я на сложном уровне играю).
Аватар пользователя
14 лет назад
А разве идолов нельзя снести, как врата Инферно?
Аватар пользователя
14 лет назад
Видимо, комп с пятых не поумнел, он просто их игнорит
14 лет назад
Я вот вчера дуэль Святилищем против Непокорных племен решил на среднем ИИ сыграть, так сразу подбежали пантеры, нанесли большой ущерб двум юнитам. Потом гарпии кого то ушатали, потом кентавры долбанули мало не показалось. И только потом начали ходить из Святилища. Что это? Ведь у Киринов самая высокая инициатива, они же первые должны ходить?

Ты, наверное, против мага играл - у орков-магов же пассивная абилка увеличивает инициативу своих юнитов на 5% и уменьшает инициативу чужих на 5%. Вот и считай.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb