Перейти к содержанию

Сообщения от Harmony - Симметрия войск

В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
#954
На счет расовых особенностей:
- у нас есть характерная абилка некрополя "нежить"
- у нас есть характерная абилка инферно "демон"
- у нас есть характерная абилка орков "бурлящая кровь"

Сейчас уже есть следующие изменения:
- "демон" теперь расовая абилка темных эльфов (дает имун к нечестивому слову и уязвимость к святому). Переименование под ТЭ: первый вариант, сделать как по лору "ученик малассы" (абилка всех юнитов ТЭ из героев 6); второй вариант - "клеймо тьмы", "заклейменный тенью" и т.п. так как обзывать всех юнитов от 1 до 7 "учениками" как-то неказисто (имхо)
- "бурлящая кровь" теперь будет "кровь демонов" и обладать ею будут две расы: демоны и орки.

Стоит ли другим вводить расовую абилку?
Для гномов это будет естественно связь с защитой, например "сила рун" "воин арката" и тд/тп. На механике - невозможность понизить защиту юнитов-гномов (абилка "броня")
Эльфам дать что-то связанное с ловкостью, например дать абилку "бестелесность" переименовав в "эльфийская ловкость" и снизив вероятность срабатывания до 25% (то есть получится, что ловкий юнит имеет возможность уклонится от физ. атаки противника)
Так как армия магов это сброд механизмов и элементалей, то им особой абилки не надо (на эту роль как раз и выходят абилки "конструкт" и "элементаль")
Ну и остаются люди - так как люди это канонично сбалансированые и по этому ни чем не примечательные войны, то им особой характеристики и не требуется.
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#955
Но если ты планируешь дать новые абилки, то тогда нужно давать всем, иначе не будет баланса
Не стоит усиливать некоторые фракции
В ответ пользователю atlant108
Аватар пользователя
#956
абилка не дается просто так - естественно баланс будет. Ни о каком усилении фракций речи не идет.

Добавлено через 3 минуты
суть моего вопроса вообще не в этом (баланс ни куда не денется)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#957
естественно баланс будет

Если так, то всё отлично
Ну и остаются люди - так как люди это канонично сбалансированые и по этому ни чем не примечательные войны, то им особой характеристики и не требуется.

Как планируешь поступить с людьми? Просто если никак, то это не совсем справедливо в плане баланса. Возможно, я чего-то не учитываю?
Поправь, если я ошибаюсь
Аватар пользователя
#958
SRD, какие новости по моду? Надеюсь, вы его не забросили
Аватар пользователя
#959
Я тоже надеюсь, что автор ещё работает над модом
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
В ответ пользователю Антон Туров
Аватар пользователя
#960
на выходных возьмусь - переезд много времени отнял
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
#961
SRD
Божественная месть: долго настраивал
Поэтому переделал формулу вот в это:
неофит F(5+2sp)
основы F(10+2sp)
сильный F(15+2sp)
искусный F(20+2sp)
есть ещё вариант:
неофит F(1+1sp)
основы F(2+2sp)
сильный F(3+3sp)
искусный F(4+4sp)

А на чём основана такая формула? Чем вы руководствовались?
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
В ответ пользователю Антон Туров
Аватар пользователя
#962
боюсь опять надо магию перечитывать - с одной стороны хаос мне всегда казался очень сильным, но учитывая манеру героев5 "кто первый сходил тот и молодец!" (связанно с слишком большими скоростями юнитов и вытекающими из этого последствиями) возможно это было оправданно.
Я скорости порезал, как и порезал ударную магию (вообще всё дистанционное в таком случае надо резать, в том числе и стрелков) Но теперь хаос качать не особо интересно стало...
Это касается и божемести - проблема вся в том, что божеместь неверно (имхо) оценивает весомость тех, за кого надо мстить - то есть для божемести убийство одного дракона равносильно убийству семи крестьян (фраги начисляемые за одно существо равны уровню существа, то есть за убийство семи крестьян получаем 7*1=7 фрагов, а за убийство одного дракона 1*7=7 фрагов)
Поэтому есть некий перекос в балансе в плане урона от божемести, и иногда урон от неё просто огромен, но опять же это возможно только при потерях юнитов - не самое хорошее условие, для возможности неслабо продамажить, ведь тот же шок или метеоритный дождь вжарить способен неслабо и без всяких условий)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
#963
О формулах наступательной магии.

Магия Разрушения (хаоса)

Вода
Сильно зависит от параметра "колдовство" и слабо зависит от уровня владения магией разрушения.

Огонь
Слабо зависит от параметра "колдовство" и сильно зависит от уровня владения магией разрушения.

Земля
Сильно зависит как от параметра "колдовство" так и от уровня владения магией разрушения.

Воздух
Слабо зависит как от параметра "колдовство" так и от уровня владения магией разрушения.

Концепция по которой выводил формулы:
1) определено среднее значение параметра "колдовство", момент спорный конечно, так что вопрос открыт.
За среднее значение тут бралось 10ед - это не среднее для чернокнижника или некроманта, а среднее по всей игре,
то есть значение, которое находится на границе, между существенным значением параметра и несущественным значением при котором играть с упором на "колдовство" не резонно
2) определены значения коэффициентов перед "колдовством" определяющие сильную/среднюю/слабую зависимость урона заклинания от колдовства (если нет зависимости от уровня в магии разрушения, то приняты значения 8/12/16 соответственно)
3) при среднем значении колдовства рассчитывались и сравнивались формулы между стихиями
Пример:
Из вышеперечисленных зависимостей стихий (в плане урона) от параметров героя ("колдовство" и уровень владения навыком), а так же из соображений баланса между стихиями, можно утверждать, что при выполнении одинакового количества требуемых условий для той или иной стихии, их эффективность должна быть равносильна.
Рассмотрим каждую стихию для определения количества требуемых условий для их эффективного (и/или приоритетного над другими) использования:
Вода - одно требование ("колдовство")
Огонь - одно требование (уровень владения навыком)
земля - два требования ("колдовство" и уровень владения навыком)
воздух - ноль требований
Как видно, вода и огонь имеют одинаковое количество требований, для эффективного их использования, а значит попробуем сравнить их формулы, при выполнении героем обоих требований (и то, которое требуется воде, и то, которое требуется огню)
Исходя из сказанного выше ("...при выполнении одинакового количества требуемых условий для той или иной стихии, их эффективность должна быть равносильна...") сравниваем заклинания магии воды и магии огня, находящихся на одном круге и рассчитываем их урон при наличии "Искусной магии разрушения" и параметра "колдовство" равного 10 единиц:
второй круг магии Разрушения
Ледяная глыба - 36+12sp=156
Огненный шар - 76+8sp=156
Получается, что например демон, при прокачке магии разрушения, будет склонен к стихии огня, и лишь если его колдовство станет выше среднего, то начнет выполнятся требование для стихии воды, и при превышении порога (10 ед) перспективней станет вода (что редко можно увидеть у демона). В случае если колдовство растет хорошо, а магия разрушения не прокачивается, то всегда перспективней будет применение магии воды (некромант)
Для стихии земли требуется больше всего условий, а точнее оба существующих условия ("колдовство" и уровень владения навыком), а значит если игрок вложился, что бы выполнить героем оба условия, то стихия, требующая этого, должна быть наиболее эффективна. Так же если игрок не обладает хорошим "колдовством" и уровнем владения навыком, то магия разрушения не должна быть в абсолютном игноре (как и другие школы магии) - тут на первый план выйдет стихия воздуха

Получаем:
Демон, прокачавший магию разрушения, чаще будет выбирать огненные заклинания, не качающий магию разрушения - воздух
Некромант, не качающий магию разрушения, будет чаще выбирать ледяные заклинания, качающий магию разрушения - землю
Рыцарь, не качающий магию разрушения, изберет стихию воздуха, качающий - огонь (связь света и огня ни куда не делась - привет святой инквизиции)
Чернокнижник качающий магию разрушения в первую очередь будет склонен к стихии земли, на втором плане одновременно будут огонь и вода (так как выполняются одновременно оба требования - "колдовство" и уровень владения навыком), воздух же будет наименее перспективным (вызывать грозу в подземелье имхо не с руки), если же играем через боевую лигу на тьме, то из магии разрушения самой перспективной будет стихия воды
Самым универсальным классом тут будет Рейнджер (философия о балансе в наличии): не качает ни чего - использует воздух, взял синих друидов - идет через воду, качает магию разрушения - идет через огонь, а если же взял синих друидов и качает магию разрушения - кастует землю.

PS: Выше я сравнивал заклинания второго круга говоря о том, что по значению урона они должны быть равносильны, но на самом деле это справедливо только если оба заклинания действуют по площади, либо если оба предназначены для одной цели, а так как сравнивались ледяная глыба и огненный шар, то второй должен быть слабее. Данный момент учитывается во всех стихиях, кроме огня (там и так урон уж слишком уменьшен - понижать его ещё не стал - пока что сыграл на более высокой цене огненных заклинаний - примерно в 1.3 раза дороже по мане)
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 24,3 KB
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
#964
Маленькое отступление в сторону юнитов (устал я от формул)
Из описания Силанны: "...Дыхание Силанны – облако осколков камня, которые либо разрывают цель на кусочки, либо покрывают её целиком, обращая в каменную статую."
Есть мысль отобразить эту способность абилкой альтгрейда зелёных драконов (имхо - молнии призменного дыхания не к месту ибо молнии - это воздух, а не земля).
Можно назвать абилку "Окаменяющее дыхание", на механике пока что приходит в голову вариант с медузами из героев 4 (там подобная абилка была) в рамках героев 5 видится так - пусть первый юнит в отряде обращается в камень - "стрижающий меч" на драконе немного странно выглядит - как вам?
Источник: http://ru.mightandmagic.wikia.com/wiki/Силанна
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#965
Может лучше просто оцепенение дать?
ИМХО, убить одно существо – для улучшенного дракона(3-4 неделя) достаточно неэффективно( на мой взгляд она и у владык слабоваты была). В RTF василискам просто выдали ослепление.
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#966
SRD, в вашей идее, которая касается формулы наступательной магии, есть определённая логика.

Ваши основные концепции:
1) определено среднее значение параметра "колдовство", момент спорный конечно, так что вопрос открыт.
За среднее значение тут бралось 10ед - это не среднее для чернокнижника или некроманта, а среднее по всей игре,
то есть значение, которое находится на границе, между существенным значением параметра и несущественным значением при котором играть с упором на "колдовство" не резонно
2) определены значения коэффициентов перед "колдовством" определяющие сильную/среднюю/слабую зависимость урона заклинания от колдовства (если нет зависимости от уровня в магии разрушения, то приняты значения 8/12/16 соответственно)
3) при среднем значении колдовства рассчитывались и сравнивались формулы между стихиями

тоже понятны и гармоничны.
Хотелось бы увидеть всё это в действии, чтобы понять как это будет работать и подправить недочёты или дисбалансные моменты, если таковые появятся. Планируете ли вы выложить на форум предрелизную версию мода?
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
Аватар пользователя
#967
А в ответ тишина...
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
В ответ пользователю Антон Туров
Аватар пользователя
#968
что значит предрелизная версия выложенная на форуме... - если я мод выложу, то это уже релиз, да и зачем это надо? - я за готовый продукт. без патчей конечно не обойдется но клепать их каждые пару дней имхо бред, времени мало у меня((
Лучше вот что обсудим - лидерство
есть несколько вариантов, разброса перков в лидерстве, один из них как у Nargott'а в WGE (вообще много интересных концепций этого мода стали основанием для ряда моих задумок)
Воодушевление->Воздаяние
Дипломатия->Сопереживание->БДП
Сбор_войск->Управление_казной
В данном варианте безоговорочно нравится связка Воодушевление->Воздаяние. Связка Дипломатия->Сопереживание есть и в оригинале ТоЕ, но логики особой не вижу
Есть и такой вариант
Воодушевление->Воздаяние->БДП
Дипломатия->Сопереживание
Сбор_войск->Управление_казной
БДП обеспечивает живучесть стека (в большей степени защитная направленность перка) и поэтому наличие этого перка в ветке явно атакующих перков Воодушевления и Воздаяния смотрится странно, но если подойти к вопросу со сторону определения объекта, на который направлено действие перка, то получаем ветку, которая отыгрывается непосредственно в бою чья логика сродни логики боевых кличей - герой воздействует на войска поднимая их боевой дух и/или жажду сражения и те несутся в бой с большей отдачей т.е. быстрей, сильней и без страха смерти (соответственно воздаяние/воодушевление/бдп)
По той же логике о объекте воздействия перка, можно выделить ветку "Личные качества" к которым отнесутся перки Дипломатия->Управление_казной
В свою очередь логическая связь Сбор_войск->Сопереживание имеет место быть как ветка не направленная на то что бы яростно гнать армию в бой (путь крови), а поддерживающая оборонительную тактику игры (например для героя защищающего столицу сбор войск будет явно полезней, как и сопереживание часто будет перспективней того же воздаяния так как большая часть войск не умеющая стрелять, будет просто стоять и в таких условиях Воздаяние себя не отыграет, а сопереживание напротив - покажет себя в полной красе (особенно если герой - сильный маг)
БДП при таком раскладе интересней смотрится в ветке Сбор_войск->Сопереживание
Итак, имеем ещё и такой вариант:
Воодушевление->Воздаяние
Сбор_войс->Сопереживание
Дипломатия->Управление_казной
Вопрос: Куда присобачить БДП - к воздаянию или сопереживанию?
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...