Перейти к содержанию

Сообщения от RES - разнообразные кучки ресурсов

Пока нет оценок — будьте первым!
#1
https://yadi.sk/d/D7h_KHOPRizhNA
Небольшой мод, который добавляет больше разновидностей кучек ресурсов. Тпеерь каждый ресурс может быть в малой, средней или большой кучке, и количество найденных единиц изменяется. (большие кучи предлагают до 15 единиц). Добавлены новый вид сундуков и костров, также с увеличенным количеством ресурсов. Все новые предметы включены в список случайных сокровищ, поэтому могут появиться при генерации карты или в кампаниях.
Модели для ресурсов взяты из модов PRT 0.3 и Resourses From MMH7 to HOMMV by WizardNazyr.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 426,4 KB
Аватар пользователя
#2
Прикольно! А можете прокомментировать скриншот, где какие кучки? И серы там одного типа не отображено на скриншоте, да?
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
В ответ пользователю Ment
#3
Кастёр - в два раза больше обычного, ссылка Res/019
Древисина - обычная 3-8, из 7-ки 15-20, из 6-ки 9-14, ссылки Res/030 и Res/012
Кристал - обычный 1-5, перекрашенный 6-10, семёрка 11-15 ссылки Res/022, Res/024.
Самоцветы - обычный 1-5, семёрка 11-15, перекрашенный 6-10, ссылки Res/049 Res/050
голда - обычная 5-10, шестёрка 11-17, семёрка 18-24, ссылки Res/017 Res/018
ртуть - обычная 1-5, котёл 6-10, слитки 11-15, ссылки Res/002 Res/046
руда - обычная 3-8, шестёрка 9-14, семёрка 15-20, ссылки Res/047 Res/049
сера - обычная 1-6, семёрка 7-12, ссылка Res/026, третье разновидности нет
сундук - обычный 1-3, из PRT 4-6, ссылка Res/057
В ответ пользователю Fankicker
Аватар пользователя
#4
Интересно выглядит, но на мой взгляд будет запутано с точки зрения геймплея.
Объекты на карте должны быть быстро узнаваемы, а когда функционально один и тот же объект выглядит по разному, это вносит путаницу, заставляет запоминать лишнюю информацию. Но это только моё мнение.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
#5
Но ты же можешь увидеть, кокие кучки и предположить сколько там примерно ресурсов попадётся.

Добавлено через 1 минуту
разнообразие какникак
Аватар пользователя
#6
Хм, да, сложновато. Круто было бы придумать что-то более явное для разграничения, например, явная дифференциация по размерам, более яркое свечение, явно более "элитная" и пёстрая раскраска у больших по размеру кучек, в этом роде.
Но в целом интересно.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
#7
На мой взгляд, пользы от такого разделения нет, так как ГСК будет генерировать одинаково 10 единиц дерева, например, только с модом они будут выглядеть по-другому, и всё. Зато придётся запоминать все виды кучек.. Единственный плюс мода, по-моему, — возможность оценивать кучки на число ресурса, и то разброс всё-таки большеват. Согласен с Ment, надо делать сильнее отличия.
P.S. Не понимаю, почему такая странная ртуть во 2 кучке...
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
Аватар пользователя
#8
По совпадению, я изменил / текстурировал ресурсы. Больше полигонов и эффектов. Я загружаю обновленную версию, если они вам служат. Ваш проект интересен, но, к сожалению, он кажется мало функциональным в игровом процессе. Не унывай!

PS: я добавляю файл, который устраняет надоедливую желтую ауру всех ресурсов, я увеличил ауру ресурсов, которые светятся соответствующими цветами. Есть ошибка совместимости с деревом и PRT.0.3, на данный момент его следует заменить на полный, чтобы исправить это.



Resources.pak

Delete Aura.pak
В ответ пользователю xuxo
Аватар пользователя
#9
Fankicker
Но ты же можешь увидеть, кокие кучки и предположить сколько там примерно ресурсов попадётся.

Добавлено через 1 минуту
разнообразие какникак
Узнаваемость ресурсов в этом случае очень спорный вопрос.
Кристалы например к последнему "уровню" внезапно меняют цвет, вот ты уверен что игрок сразу догадается что это именно Кристалы а не самоцветы. Ртуть сначала колба, потом слитки потом котёл, интуитивно для игрока не понятно что это все один ресурс. Ну и так далее.
Потом, если взять, например дерево, все кучи разные и по всем видно что это именно дерево, но интуитивно не понятно какая куча больше.

Короче с геймплейной точки зрения такие вещи должны быть очень хорошо заточены чтобы иметь смысл.
К примеру то же дерево, все три кучи должны быть одинаковыми в плане модели и текстуры, просто в первой например 5 брёвен, во второй 10, в третьей 20 (и можно топор добавить). Аналогично и с другими ресурсами. Тогда игрок сможет легко считывать игровой язык и идея "понять по модели ресурса сколько там ресурсов" впринципе будет достигнута. Другой вопрос что подавляющее большинство игроков просто не будет обращать внимание на эти нюансы.

Ещё есть распространённый ход обозначать такие вещи цветом. Т. Е. В одной игре например есть объект сундук и по степени крутости он делится на деревянный (коричневый) стальной(серо синий) и золотой(красно жёлтый). Цветовая кодировка идеально работает в данном случае игрок смотрит на сундук и примерно понимает какого уровня награда ждёт его внутри. Но конкретно в героях в случае с ресурсами итак 7 типов объектов. Которые впринципе сами по себе пользуются в той или иной мере цветовой кодировкой. Стоит ли увеличивать это количество до 21 объекта?

П. С. Разнообразие это не обязательно по умолчанию хорошо. Бывают ситуации когда больше - значит хуже. Потому как много не нужных вариантов в тех или иных случаях может "замусорить" игровой "язык"
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#10
А можно сделать скриптами, чтобы в зависимости от ландшафта был разный визуал у объектов ?!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
Аватар пользователя
#11
Можно навесить эффекты, но не в зависимости от террейна, который сам по себе скриптами вроде как не проверить, а замутить поиск по характерным для террейна объектам (определённые горы или деревья там). Впрочем, я сам никогда ничего подобного, кроме как поиска по героям, не делал.
Не стоит, наверное, говорить, что код будет длинный, сложный, костыльный, и не в 100% ситуаций рабочий.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
В ответ пользователю Ment
Аватар пользователя
#12
Ment
Можно навесить эффекты, но не в зависимости от террейна, который сам по себе скриптами вроде как не проверить, а замутить поиск по характерным для террейна объектам (определённые горы или деревья там). Впрочем, я сам никогда ничего подобного, кроме как поиска по героям, не делал.
Не стоит, наверное, говорить, что код будет длинный, сложный, костыльный, и не в 100% ситуаций рабочий.

Понятно... жаль... а так бы было прикольно! :smile26:
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю psatkha
Аватар пользователя
#13
Имхо, если в зависимости от типа ландшафта менялся бы внешний вид ресурса, то это была бы ещё одна ненужная и путающая фича.
Если речь о зданиях то да, это отчасти имеет смысл. Но это отчасти итак уже реализованно в игре.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: dylanyamaha