Можно ли увеличить количество слотов под существ с 7 до 10 в замках/героях ? Если да то опять таки это делается через .Exe или можно обойтись другими мерами ?

Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?

есть идея как добавить в город строение с альтернативным существомдавно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеекпредупреждаю и заранее извиняюсь текста многоно короче, увы, всю схему изложить у меня не получилосьдля начала немного опишу что я выяснил1) существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)2) задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится(поправочка, предыдущая информация неправильная, игра крашилась по другой причине, связанной с тем что новое строение не было прописано в файл интерфейсе. на самом деле, в игре предусмотрено 10 строений формата special. от special0 до special9. у каждого города как минимум пара таких строений не использованы поэтому их можно использовать в модах.)3) не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)4) за один уровень зданию можно задать не больше двух существ5) все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно6) если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгретыпонятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)но вот эту ситуацию как раз можно поправить скриптаминужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядкудля начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации1 прописываем родной юнит не улучшенный2 прописываем новый юнит не улучшенный3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт4 прописываем родной юнит не улучшенный5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейтполучаем сами комбинации1й уровень ---- в окне найма только родной юнит5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами2й уровень ---- в окне найма только новый юнит3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтамитеперь скриптами нужно задать связь этих строений.только разумеется этим скриптам нужен триггер.делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасивоесть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровняприведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутаноберём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемкаdwelling_1upg1(прописаны феи)upg2(прописаны рыцари)upg3(прописаны апгрейты рыцарей)upg4(прописаны феи)upg5(прописаны апгрейты фей)special_4upg1(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)upg2(прописано влияние на прирост фей)blacksmithupg1(прописана кузница)upg2(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)дальшеесть два вариантаblacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)иdwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)предположим мы строим blacksmith upg2, чтобы нанимать рыцарей а не фей, тогда скриптом нужно задать - "если здание blacksmith upg2 построено, то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1", как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступныв альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что "если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2", появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что "если special_4 upg1 построено, то автоматически возводится dwelling_1 upg5", всё, теперь построены феи и недоступны рыцари.как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развитияидея должна работать, протестировал её на минималках. есть несколько мелких багов. во первых, чтобы скрипт на строительство здания сработал нужно выйти из города на глобальную карту и зайти обратно(об этом баге можно предупредить игрока в описании строения). во вторых при строительстве альт существ, будет твориться небольшой бедлам с уровнем города, т.к. визуально возводится одно здание а по факту несколько. но этот баг даже можно обыграть как геймплейную фичу и о нём тоже можно предупредить игрока в описании строения.в целом, таким способом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в любом замке.(п.с. отредактировал, поправил неправильную инфу)
Очень интересная идея с альтернативными существами, но проще будет сделать прямое развитие существ
Допустим есть двелл крестьян и у него 5 версий
грейд 2 и грейд 3 можно вынести на 9 или 12 уровень города и сделать зависимым от крестьянских хижин первого грейда
Тогда на высоких уровнях можно будет полностью вывести чмошных крестьян из армии и набрать на их место, например, алебардщиков
Так что мне как ламеру в работе с .Exe кажется что такое возможно, но вот реально или нет, думаю ответят те кто делал фреймворки. Возможно в будущем, когда заглянут в эту тему =)




Да. Баг действительно неприятный. Я его сразу не заметил.
Вот пофикшеная версия.
https://yadi.sk/d/wHCTAs-DPsBAyg
Добавлено через 4 минуты
Теперь работает так.
На втором уровне (т.е. Обычные грейды) грейды можно менять между собой.
При условии построенного строения третьего уровня, грейд второго уровня можно либо перевести в один из грейдов третьего уровня, либо в другой грейд второго.
Грейды третьего уровня можно просто регрейдить между собой.
Назад откатить третий уровень до второго нельзя.
При этом при всем есть один баг. Но не думаю что он критичный. Не важно на каком уровне строения, при переводе грейда второго уровня в другой грейд второго уровня, с игрока не снимаются деньги.
Только два creatures.
А можешь такое же видео записать, как раньше, с демонстрацией фичи, если не сложно?
