Перейти к содержанию

Сообщения от Экспедиция: общие обсуждения

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#3734
1) Мне кажется, ответ самоочевиден. Второе предпочтительнее, если реализовано гармонично, интересно и в меру балансно. Поскольку выполнить все три пункта весьма трудозатратно, то линейная прогрессия как заменитель тоже норм, лучше чем плохенькая реализация "идеальной" системы.

2) Честно говоря, если нельзя мультиклассоваться хотя бы с ещё одной профессией, то скорее отрицательно. Потому что часто бывает, что концепт несколько сложнее того, что есть в списке классов. Но опять же, если в рамках класса есть достаточно вариативности при прокачке, то даже без мультиклассов должно быть норм.

Пример того, что мне норм (Pathfinder Kingmaker, других около днд-систем я не знаю): любые классы при лвлапе выбирающие себе слоты магии, а именно инквизиторы, барды, жрецы и т.д.

Пример того, что не норм: качать обычных воинов, варваров и т.д., конечно, уныло. Выбора минорных талантов явно недостаточно.

3) ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ?
Если серьёзно, то какая-нибудь гибкая система, чтобы результат любого действия можно было прикинуть в уме исходя из статов/навыков персонажа -- это было бы прикольно.

Также когда-то думал о чём-то типа полностью свободной генерации персонажей. То есть чтобы игроки говорили, какую способность (способности) хотят, а ГМ определял их силу, ограничения и возможные слабые стороны численно, исходя из представлений о балансе и физике мира. Потом заносится в чарлист и играем. Но это видится мне дико сложным для реализации.

Бои в любом случае особо усложнять нет смысла. Конечно, можно было бы сделать систему поворота персонажей как в РИ3, например, но разве что это, и не факт. В остальном не вижу мест, которые достойны проработки в глубину.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
#3735
Автор
2) Честно говоря, если нельзя мультиклассоваться хотя бы с ещё одной профессией, то скорее отрицательно. Потому что часто бывает, что концепт несколько сложнее того, что есть в списке классов. Но опять же, если в рамках класса есть достаточно вариативности при прокачке, то даже без мультиклассов должно быть норм.
Если пилить собственное и без линейной прогрессии, то у меня была идея сделать что-нибудь в таком духе: у персонажа есть два очка класса/специализаций, взятие которых открывает для изучения определённые навыки (скажем, воин открывает оружейное мастерство, тогда как маг позволяет учить магию) и даёт какие-нибудь пассивные прибавки. Были бы как "базовые", доступные всем классы, так и какие-нибудь извращенские вариации, привязанные к происхождению или убеждению. Скажем, если брать как пример сеттинг Ревана, специализация "Меч рассвета" была бы альтернативным воином, доступным лишь анемонцам и имеющим свои плюхи, ценой отсутствия навыков ношения брони или использования других видов оружия. Быть может, на основе выбранных классов открывались бы и дополнительные плюшки или возможность апгрейдиться в продвинутые классы. Не знаю была бы возможность оба очка пустить в один класс, чтобы получить какого-нибудь архимага. Всё это пока существует лишь в формате размышлений на тему.
Автор
Пример того, что мне норм (Pathfinder Kingmaker, других около днд-систем я не знаю): любые классы при лвлапе выбирающие себе слоты магии, а именно инквизиторы, барды, жрецы и т.д.
Мне в пасфайндере (да и пятой редакции тоже, но там с этим похуже) нравится ещё концепт архетипов, который позволяет менять часть классовых абилок на другие, часто уникальные или заимствованные у других классов. Помогает подгонять персонажа под желаемый концепт. Причём можно брать хоть несколько архетипов одновременно (в компьютерной версии это, увы, реализовано не было), до тех пор пока они заменяют разные способности. Главная проблема с этим была в том, конечно, что некоторые архетипы бывают откровенно слабоваты. 
Автор
Пример того, что не норм: качать обычных воинов, варваров и т.д., конечно, уныло. Выбора минорных талантов явно недостаточно.
В экспах у нас именно это, как правило, и происходит. Технически можно брать что угодно, а фактически выходят все те же роли и файтеры с низкими социальными статами, которые только и умеют что мечом махать. 
Автор
3) ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ?
Если серьёзно, то какая-нибудь гибкая система, чтобы результат любого действия можно было прикинуть в уме исходя из статов/навыков персонажа -- это было бы прикольно.
Ну, например, с большей гибкостью действий в бою. Скажем, в экспах у нас обычно варгейм-варгейм и персонажи ограничены только движением, использованием предметов, атакой или же использованием какой-нибудь абилки, которая имеет конкретный эффект в цифрах. Нет каких-то других дефолтных действий, которые мог бы делать персонаж (скажем, попытаться оттолкнуть противника на другую позицию) или креативных использований способностей с размытой формулировкой (скажем, магией обратить кусок каменной колонны в грязь и обрушить потолок).
Автор
Также когда-то думал о чём-то типа полностью свободной генерации персонажей. То есть чтобы игроки говорили, какую способность (способности) хотят, а ГМ определял их силу, ограничения и возможные слабые стороны численно, исходя из представлений о балансе и физике мира. Потом заносится в чарлист и играем. Но это видится мне дико сложным для реализации.
В моей первой экспе имелся подобный момент, кстати говоря. После генерации игрок мог придумать персонажу особенность, реализацию которой я брал на себя. Честно говоря, не фанат подобного.
Автор
Бои в любом случае особо усложнять нет смысла. Конечно, можно было бы сделать систему поворота персонажей как в РИ3, например, но разве что это, и не факт.
И подобного тоже не фанат. Не только переусложнение самой системы, но и тактика в битвах почти всегда сводилась к "повернуть противника одним персонажем и ваншотнуть с тыла другим".
Аватар пользователя
#3736
1. На самом деле, почти без разницы. Вторая веселее, поскольку не знаешь, когда ГМ подкинет тебе косточку, первая стабильнее. К прокачке в целом я отношусь очень положительно -- с одной стороны, стимул принимать более рисковые решения в попытке рубануть экспы, с другой -- дополнительный повод беречь жизнь перса, вот только в реалиях экспы, где и партии довольно короткие, и постоянно кто-нибудь сольется и нужен новый чар, прокачка системообразующим элементом быть никак не должна, и новый персонаж должен быть слабее полностью вкачанного, ну не знаю, раза в два-три, не более. 
2. У классовой системы главный бич -- персонажи одного класса часто похожи, как две капли воды. Это решается усложнением и расширением системы, но в случае экспы и ручных подсчетов мы вряд ли можем себе такое позволить. 
Плюс, как Мент уже заметил, концепт очень часто не влезает в класс. Мультиклассы -- лишнее усложнение системы, а в итоге получится примерно то же, что и с классическими уже ОС, только опять лишняя морока.
3. Ну, если ГМ от боев в такой системе сам не выгорит... На самом деле, все равно нет. Поводов напрячь извилины и так достаточно даже при том, что бои -- не главный элемент экспы.
Автор
ГМ определял их силу, ограничения и возможные слабые стороны численно, исходя из представлений о балансе и физике мира. Потом заносится в чарлист и играем. Но это видится мне дико сложным для реализации.
Мне видится дикий срач после пативайпа...
E si sui vius, er mi grans benananza,
e si ieu muoir, er mi grans deliuriers
Аватар пользователя
#3737
Считаю, что классы - это кринж. Хотя разок для разнообразия можно.
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.
Аватар пользователя
#3738
Автор
прокачка системообразующим элементом быть никак не должна, и новый персонаж должен быть слабее полностью вкачанного, ну не знаю, раза в два-три, не более.
В партиях по ДнД новые персонажи обычно стартуют на среднем уровне по группе (или чуть ниже), а не совсем с нуля. Ну, по крайней мере там где играю я. 
Автор
2. У классовой системы главный бич -- персонажи одного класса часто похожи, как две капли воды. Это решается усложнением и расширением системы, но в случае экспы и ручных подсчетов мы вряд ли можем себе такое позволить.
Справедливости ради, в экспе оно выходит примерно так же. Даже если взяли разные ветки, по факту исполняете одну и ту же функцию.
Автор
Плюс, как Мент уже заметил, концепт очень часто не влезает в класс.
В запас ОС или список доступных навыков/убеждений/происхождений он тоже влезает редко, справедливости ради.
Аватар пользователя
#3739
Автор
Нет каких-то других дефолтных действий, которые мог бы делать персонаж (скажем, попытаться оттолкнуть противника на другую позицию) или креативных использований способностей с размытой формулировкой (скажем, магией обратить кусок каменной колонны в грязь и обрушить потолок).
В принципе, это звучит интересно, но есть минус, что часто ГМу придётся определять механику таких вещей на ходу. Условно говоря, у колонны и потолка должно быть определённое число хит пойнтов, и магу надо своей грязевой магией нанести достаточный урон, чтобы его действие сработало. Число хит пойнтов придётся выдумывать тут же. Мне лично такое нравится, но не будет ли бугурта в треде потом, что какой-то слишком прочный потолок, не вышло обрушить его за один ход?
Автоматический успех любого "креативного" действия тоже не вариант.
Пинки в пропасть, кстати, можно и не считать особо креативными, и ввести в систему в любом случае. Только лучше прописать такую возможность заранее (типа, проверка точности против ловкости + силы против стойкости => успешно пнул), а то потом непись кого-то из нас пнёт и опять бугурт. А ещё лучше сделать соответствующие навыки на отталкивание, этого я вообще фанат.

Ну то есть, по итогам -- не однозначно. Смотри сам. Я бы старался заранее предусмотреть такие возможности 
(условно, в описании грязевого луча написал бы, что можно разрушать объекты массы не больше X и т.д.)
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
#3740
Автор
В принципе, это звучит интересно, но есть минус, что часто ГМу придётся определять механику таких вещей на ходу. Условно говоря, у колонны и потолка должно быть определённое число хит пойнтов, и магу надо своей грязевой магией нанести достаточный урон, чтобы его действие сработало. Число хит пойнтов придётся выдумывать тут же. Мне лично такое нравится, но не будет ли бугурта в треде потом, что какой-то слишком прочный потолок, не вышло обрушить его за один ход?
Не совсем понимаю к чему эта морока с "хит поинтами", когда упор именно на креативность и соответствие ситуации. Игрок спрашивает может ли — ГМ сразу отвечает можно ли (хотя может и утаить, конечно), решая для себя сколько применений надо (если эффект вообще будет). Хит поинты тут совсем чуждая сущность. Они имели бы смысл, скажем, если игрок хотел бы стрелой опрокинуть на противника люстру (и тут ГМ-у уже придётся выдумывать что и как, если не прописал систему для таких случаев), но не тут.
Автор
Автоматический успех любого "креативного" действия тоже не вариант.
А про автоматический успех никто и не говорит. К тому же, зная планы игроков, иногда они могут сами же себе осложнить жизнь подобным креативом.
Автор
Ну то есть, по итогам -- не однозначно. Смотри сам. Я бы старался заранее предусмотреть такие возможности 
(условно, в описании грязевого луча написал бы, что можно разрушать объекты массы не больше X и т.д.)
Бывают ситуации, когда игрокам приходит в голову креативная идея использования обычного заклинания, о которой ГМ толком и не задумывался. Иными словами, задумыалось оно ГМ-ом для одной цели, тогда как игроки решили использовать для другой и никакой системы для этого задумано не было. То есть решаться всё будет, в таких ситуациях, старым-добрым ГМ-ским произволом.
Аватар пользователя
#3741
Автор
Не совсем понимаю к чему эта морока с "хит поинтами", когда упор именно на креативность и соответствие ситуации. Игрок спрашивает может ли — ГМ сразу отвечает можно ли (хотя может и утаить, конечно), решая для себя сколько применений надо (если эффект вообще будет). Хит поинты тут совсем чуждая сущность. Они имели бы смысл, скажем, если игрок хотел бы стрелой опрокинуть на противника люстру (и тут ГМ-у уже придётся выдумывать что и как, если не прописал систему для таких случаев), но не тут.
Может быть и да. А, может, это слишком с потолка будет, если даже не оценивать всякие колонны по системе обычных противников. Не, я помню, я у тебя уже, бывало, проявлял подобный креатив, когда бомбочки вороной в нелюдя-гиганта бросали. В принципе, результатом был доволен, так что что...
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
#3742
Я был очень недоволен. Там был рандом и все или почти все ему угодили прямо по голове, тогда как он боссом планировался.
Аватар пользователя
#3743
Ну вот видишь, а считал бы бомбы как нормальное оружие с определённым уроном, а ворону -- стрелком с определённым показателем меткости, глядишь, и результат был бы более похожим на правду...
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
#3744
Вроде как, там определённый урон и был. Просто рандомилось куда попадёт (если попадёт вообще).
Аватар пользователя
#3746
Автор
Ну, например, с большей гибкостью действий в бою. Скажем, в экспах у нас обычно варгейм-варгейм и персонажи ограничены только движением, использованием предметов, атакой или же использованием какой-нибудь абилки, которая имеет конкретный эффект в цифрах. Нет каких-то других дефолтных действий, которые мог бы делать персонаж (скажем, попытаться оттолкнуть противника на другую позицию) или креативных использований способностей с размытой формулировкой (скажем, магией обратить кусок каменной колонны в грязь и обрушить потолок).
Главное без катсцен чтобы и была возможность что-либо сделать, если видно, что у нпс агрессивные(или не очень) намерения.

Что касается потолков и пинков, то тут наверное проще сделать проверку на статы персонажа и все. Чтобы у того же бойца был выше шанс провести сильный/удачный пинок, нежели у слабака. И возможно добавить такое действие в качестве дополнительного (к атаке и передвижению).

Be strong. Believe
В ответ пользователю Ple-Sen
Аватар пользователя
#3747
Ple-Sen
Размышлял тут кое о чём и задался тут рядом вопросов, ответы на которые интересно бы было услышать от игроков:
1) Предпочтительнее ли для вас системы с линейной прогрессией (ака классы и уровни) или же более типичная для эксп система без классов и чёткой прогрессии, где особой прокачки может не быть или же она сильно завязана на удаче и других подобных аспектах?
2) Как игроки относятся к концепту классов в целом, независимо от подхода к прогрессии?
3) Заинтересованы ли игроки в системах более гибких/сложных, чем обычно выходит в экспедициях?
1. Зависит от того, как реализован старт. Если при создании персонажа ты можешь взять только пару бомжеумний, то прокачка нужна. Если с самого начала у тебя есть возможность взять что-то нормальное, то второй вариант. А в целом без разницы.

2. Да у нас и так условные классы при сборке персов получаются. 

3. Я нет. Мне будет лень разбираться.

Добавлено через 20 минут
Автор
Пинки в пропасть, кстати, можно и не считать особо креативными, и ввести в систему в любом случае. Только лучше прописать такую возможность заранее (типа, проверка точности против ловкости + силы против стойкости => успешно пнул), а то потом непись кого-то из нас пнёт и опять бугурт.
Уже представил, как наши персонажи передвигаются по узкому мостику над пропастью, прибегает гоблин и пинками скидывают всех вниз. По сути это инстакилл. Который мало того что всем доступен, так ещё и реснуть после него нельзя. Мне в тёмных душах бугурта от падений хватает...
Небо – мольбы не ждёт
Небо – угроз не слышит
Небо – ведёт особый счёт
Небо – тебя найдёт

По вопросам модерации: nebov24@gmail.com