Сообщения от Герои Меча и Магии III: Рог Бездны
Автопереведено

11. Карта.

12. Битва с участием: стандартные существа + Лепреконы, Сатиры.
13. Замок. среди портретов можно увидеть Сквайров и Гвардейцев.

14. Битва. стандартные существа + Сквайры, Гвардейцы, Каратели, Адепты.

15. Артефакты
16. Карта и объекты.

17. Битва с участием: стандартные Элементали Льда + Никсы (новый вариант), Капитан (командир Причала), Никсы-воины (новый вариант), Океаниды.

18. Карта и объекты. (кроме всего прочего исправлены дефы на карте существ Скелеты-воины и Эфриты - раньше они были с чёрной обводкой)
честь потеряешь - много потеряешь,
мужество потеряешь - все потеряешь.
было бы здорово, если нарисовали новые поля битв, земли, артефакты и тп.
Что темный дракон весь мир покорит,
Темный дракон - безликая тень,
Теперь навсегда ночь сменит день.
Он свергнет всех местных Богов,
Ни сила, ни воля не сдержат его.
Рыцарь, король - все одно для него,
С ним в битве исчезнет и зло, и добро.
.
я его в некотором поддерживаю, может сделаете ?
Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки).
А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи!
Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку?
Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей!
Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание".
Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса
чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности:
дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются,
чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость -
разграничить игровые ходы по времени суток.
Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости.
Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных
основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного
перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP).
Ночью стоит увеличить штраф до 50%.
Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась
не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость,
тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и
рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту
тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние.
Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит,
игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость
снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет
придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых.
Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и
снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты
горькой расплатой!
У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью,
и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны:
мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает
всю построенную модель.
Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса.
Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь
хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет -
ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной:
в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено
все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные!
Немного тоскливо.
Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь:
пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней -
под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня -
промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели:
2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир,
чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу.
Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть,
днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%.
Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых,
пропускать ходы, т.к. воины - живые люди.
А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф,
в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий.
И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном,
то в более проигрышном положении!
Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что
накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении.
Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить
"резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны
соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия.
При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5
И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно
посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить
голову раньше срока!
Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом)
раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются,
привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно
усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но...
Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие
против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко
прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день!
Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается.
И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается
счетчик полночи!
В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день
(на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше).
Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать
естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил
на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя.
Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы:
над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков
указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и
не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня
(начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака,
накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет,
но все это время живым созданиям придется блуждать наугад,
если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью!
Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной
периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом,
активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз
и решится дальнейшая судьба Мира Героев!
(alex soldier)
здравствуйте. я к сожалению редко бываю на этом форуме, да и вообще в сети - потому как в данный момент в отпуске. вот причина столь запоздалого ответа.
Короче говоря, хочу предложить сделать кампанию для WOG2 - это не шутка, я правда могу и уже пишу историю в геройском стиле. Ах, ну да, это только пока слова... Начал делать карту где-то 7го числа, и по моим оценкам мне ещё около 2-3х недель возится, но текстовый контент уже весит 110Kb - диалоги, ERM скрипты. Кстати с ERM я не новичок. Всё по серьёз! Пока могу показать то, что есть
2 kot prosto
почитал. несомненно идея интересна. и известно что автор на качественные и оригинальные идеи горазд. но изменение это слишком мастшабное - это почти что целый мод - с новыми расчётами характеристик, баланса, скорости передвижения, соответственно изменение параметров артефактов, объектов увеличивающих ходы и т.д. очень долгая разработка и ещё более длительное тестирование. а вот оправдает ли затраты сил и времени разработчиков сама идея сказать пока сложно - возможно да, а возможно и нет. некрополис, вообщем-то, считаются одним из самых сильных (если не сказать "чит") городов. в турнирах стараются не играть за этот город по той же причине, что и за конфлюкс. а если развить вышеизложенную идею, то некроманты получат ещё один впечетляющий бонус, который окончательно разрушит и так не прочный баланс городов в Героях 3.
а что действительно можно реализовать так это заклинание "Затмение", дающее бонусы в бою Некрополису и Инферно.
P.S. Я сам не знаю где его взять.
честь потеряешь - много потеряешь,
мужество потеряешь - все потеряешь.
что касается властелина колец - совсем небольшие линии в сюжете будут немного напомнать сюжетные ходы в ВК. хотя по сути в стиле фентези не так уж и много возможности развернуться, не выходя за рамки - так что невольные похожие места обеспечены практически в любом произведении подобного жанра.
Что темный дракон весь мир покорит,
Темный дракон - безликая тень,
Теперь навсегда ночь сменит день.
Он свергнет всех местных Богов,
Ни сила, ни воля не сдержат его.
Рыцарь, король - все одно для него,
С ним в битве исчезнет и зло, и добро.
.