Перейти к содержанию

Сообщения от Общая тема по Heroes of Might and Magic II

Аватар пользователя
#166
Я просто не знал, что в той теме можно обсуждать. Думал, что она только для руководства. После такой предварительной разведки в двойке не забудем еще часик единичку. Все-таки насколько там все проще.
В ответ пользователю Thundax
Аватар пользователя
#167
Ergon
Не появилось ли что-то конкретное по тактике для конкретных сценариев. Особенно для первых 36 карт наибыстрейший путь к победе. Типа Пирамида.
По заявкам пользователей в соответствующей теме появилось прохождение карты "Пирамида" за 7 дней: /topic/at/246279/

Орден Фениксахаризматический :) лидер
Аватар пользователя
#168
Ergon
Ну если я перейду на такую игру с компом, то просто убью свой интерес. Вот не знал чит-кодов и нормально проходил некоторые сценарии за 40-50 дней. А сейчас только стыдно за такие результаты.
Абсолютно нечего стыдиться. Вот ко мне сын приезжает и мы с ним в хотсит играем в союзе против компов. Или друг мой хороший тоже приезжает и мы тоже в хотсит в союзе против компов играем. Разумеется ни о каких рекордах речь не идёт и стиль игры совершенно не похож на турнирный. Это просто разные вещи.
Вот Вы шахматист, видимо или 1 разряд с баллами или кмс. Но ведь совершенно разный настрой, когда садишься с другом блицок погонять или когда выходишь на серьёзные соревнования! Турнирную игру оффлайн сравнивают с шахматной композицией, когда с некоей стартовой позиции (сейва) нужно достичь определённого результата (мат, ничья). То есть игра "чисто для удовольствия" - это замечательно, просто в турнирной игре это самое "удовольствие" несколько иного рода - как шлифовка алмаза быть может ... Но одно не отменяет другое - ведь блицок погонять любят очень многие "мегасерьёзные" шахматисты.
Кстати говоря даже в турнирах есть онлайн, а есть оффлайн. Правда достичь больших результатов и в одном и в другом случае можно лишь хорошо зная карту, на которой идёт игра.
PS. На нашем форуме есть выдающиеся программисты, например AlexSpl. Он начал работу над качественным генератором случайных карт во вторых героях. Если получится - это придаст новый импульс онлайн-игре!, то есть можно будет играть новую, незнакомую карту (чувство первооткрывателя) против соперника, который её тоже не знает! Мне кажется, должно быть очень интересно.

Орден Фениксахаризматический :) лидер
Аватар пользователя
#169
Ну удачи ему в этой деятельности. А разряд у меня всего 2й был. И для 2х Героев я примерно такого же уровня (если считать что есть еще выше 1й, кмс, мастер и гроссмейстер). Турнирная карта это как 1й балл на 1й разряд.
А кстати чего надо для он-лайн игры? Не просто ведь саму игру на компе, но и что-то еще надо там коннектить.
Аватар пользователя
#170
Для онлайн-игры нужно:
иметь вторых героев;
интернет;
айсикью;
скачать бесплатную прогу хамачи;
2-4 часа свободного времени или более в зависимости от карты;
готовность играть карту "Слагфест" либо по договорённости с соперником любую другую;
соперник;
коннект через хамачи с соперником.
Не забыть поставить через ярлык героев "Совместимость с win 95".
По стандартным правилам игра идёт на уровне шахматной ладьи.
Среди игроков во вторые герои онлайн наиболее часто присутствует в сети Gynnar.

Орден Фениксахаризматический :) лидер
Аватар пользователя
#171
а без хамачи никак? если ип динамический?
Аватар пользователя
#172
2 Drill
Можно пробовать играть и без хамачи, но практика показывает, что вылеты без использования хамачи случаются чаще. Надо экспериментировать с конкретным соперником: к сожалению, многое также зависит и от особенностей провайдера ...

Орден Фениксахаризматический :) лидер
Аватар пользователя
#173
А где можно посмотреть информацию про запас хода у героя с учетом всех плюсов? У него есть максимум?
Аватар пользователя
#174
Хотел конкретно (до байта) указать место, где прописывается ход, но решил этого не делать. Три плюса в колонке хода означают 16 клеток (или более) передвижения по местности с коэффициентом 1. Максимум есть, но его нереально истратить просто так (под ход отведено FFFF).
Любая дорога, которую проходишь до конца,
приведет в никуда. Карабкайтесь в гору чуть-чуть, только чтобы проверить, гора ли это. С вершины горы нельзя увидеть гору.
Аватар пользователя
#175
Спасибо, но мне бы лучше просто в ходах, типа обычный герой без логистики с армией нормал Х ходов, а максимально возможный ход самого логистичного героя скажем 2Х ходов (цифру 2 написал как предположение), чтобы просто знать и не пытаться зря повысить еще запас хода. В программе менять ничего не хочу.
Аватар пользователя
#176
Я на самом деле наврал, 3 плюса - это 21 ходов. Обычный герой без логистики с вери фастом ходит на 14 клеток местности с коэффициентом 1.
А вообще, зайди в библиотеку по Героям 2 на HP (раздел физика мира) - там все хорошо описано.
Любая дорога, которую проходишь до конца,
приведет в никуда. Карабкайтесь в гору чуть-чуть, только чтобы проверить, гора ли это. С вершины горы нельзя увидеть гору.
Аватар пользователя
#177
Анонс.
По предложению сына в этом году напишу статью на тему "Что можно пробить стартовым героем со стартовой армией и вариации на данную тему" (название конечно придумаю какое-нибудь покороче).
Данная статья будет в контексте стратегии игры на небольших картах, хотя элементы могут пригодиться и в более глобальных проектах.

Орден Фениксахаризматический :) лидер
Аватар пользователя
#178
Да, это будет полезно. Ждем...
Любая дорога, которую проходишь до конца,
приведет в никуда. Карабкайтесь в гору чуть-чуть, только чтобы проверить, гора ли это. С вершины горы нельзя увидеть гору.
Аватар пользователя
#179
Осада в Героях Меча и Магии II

Данный материал не претендует на оригинальность и предназначен, прежде всего, для будущих составителей полноценного справочника по Героям Меча и Магии II. По Героям Меча и Магии I существует хендбук ув. VDV_forever, по Героям Меча и Магии III - ФизМиГ ув. AmberSoler. Надеюсь, когда-нибудь появится что-нибудь подобное и для "двушки"! На данный момент лучшим источником информации по Героям Меча и Магии II, на мой взгляд, является FAQ времён FIDO, составленное пользователями эхи RU.GAME.STRATEGY:

"Oracle | Лужа между камнями (где у них там SQL-сервер, в луже?) :) | Полная информ. о противниках" (c)

Если у кого нет, качать отсюда (61754 Б)


Ну-с, начнём...

I Защитные стрелковые башни (баллисты)

Защитные стрелковые башни можно рассматривать как отряды стрелков, которые не могут быть блокированы. Атака центральной башни равна 2, а урон составляет (2-3) * k, где k - количество построек в городе. Атака левой и правой башен равна 2, а урон составляет (2-3) * [k/2].

Примечание: сам замок тоже считается постройкой, т.о. число k может принимать значения от 1 (пустой замок) до 20 (полностью отстроенный замок).

Ход защитных стрелковых башен наступает перед ходом самого быстрого обороняющегося отряда. Сначала стреляет центральная башня, затем - левая (верхняя) и, наконец, правая (нижняя).

Атака стрелковых башен может быть увеличена за счёт:
1) количества отстроенных в городе уровней магической гильдии (+1 за каждый этаж);
2) атаки обороняющегося героя или капитана.

Примечания:
1) Гильдия магов считается одним строением независимо от её уровня;
2) Улучшенные жилища воинов не являются постройками в данном контексте;
3) Значения k и [k/2] можно узнать в окне информации о центральной башне.


Урон стрелковой башни может быть увеличен или снижен в зависимости от разности между её атакой и защитой атакуемого отряда осаждающих. За каждую единицу разности A - D урон увеличивается на 10%, если атака башни больше защиты отряда противника, и уменьшается на 5% за каждую единицу разности D - A, если защита больше атаки:
Damage = [Base_Damage * (1 + 0.1 * (A - D))], если A >= D;
Damage = [Base_Damage * (1 - 0.05 * (D - A))], если D > A.

Примечания:
1) Коэффициент 1 + 0.1 * (A - D) ограничен сверху значением 3, которое наблюдается при A - D = 20;
2) Коэффициент 1 - 0.05 * (D - A) ограничен снизу значением 0.2, которое наблюдается при D - A = 16.

Таким образом, в зависимости от соотношения атака/защита, результирующий урон может превышать базовый в три раза или быть в пять раз меньше базового, но не меньше 1 HP.


Итак,

Base_Damage = (2-3) * k (для центральной башни),
Base_Damage = (2-3) * [k/2] (для левой и правой башен),

A = 2 + Hero_Captain_Attack + Mage_Guild_Level,

Delta = min(A - D, 20), если A >= D,
Delta = max(A - D, -16), если A < D,

Damage = [Base_Damage * (1 + 0.1 * Delta)], если A >= D;
Damage = [Base_Damage * (1 + 0.05 * Delta)], если A < D.

Примечание: [x] - взятие целой части (например, [1.99] = 1), т.е. результирующий урон башни целое число, дробная часть отсекается, в отличие от урона обычных отрядов, где он округляется, т.е. для обычных отрядов Damage = [х + 0.5]

Так как формально башня является стрелковым отрядом с численностью боевых единиц равной количеству возведённых построек в городе, базовый урон генерируется отдельно для каждой боевой единицы (может быть 2 либо 3), поэтому более вероятны уроны из центра диапазона [Min_Damage..Max_Damage]. Уроны вблизи границ данного отрезка маловероятны (чем больше значение k, тем выше вероятность уронов из центра диапазона и ниже вероятность уронов близ его границ: кривая распределения вероятностей напоминает колокол).

II Защитный ров
Защитный ров служит препятсвием для пеших отрядов и преодолевается ими за два хода, т.е. чтобы перейти ров, отряд должен сначала в него стать (это касается отрядов обеих сторон). В отличие от третьей части, находясь внутри рва, отряды не получают никакого урона и пенальти к их характеристикам. Отряд получает бонус +3 к атаке, если атакует отряд, стоящий во рву (исключение - стрелковые башни: они указанный бонус не получают). Для того чтобы пешим отрядам можно было попасть внутрь замка минуя ров, необходимо либо заставить пеший отряд противника открыть ворота, либо воспользоваться магией Телепорт, либо дождаться, когда их разобьёт катапульта.

Подробнее о воротах распишу позже и отдельно.

III Штрафы для стреляющих отрядов осаждающей стороны

Крепостная стена обеспечивает защиту от стрелковых атак всем отрядам защищающейся стороны, т.е. стрелки осаждающей стороны получают штраф при стрельбе по отрядам противника, укрывшимся за крепостной стеной. Визуально наличие штрафа отображается в виде курсора в форме сломанной стрелы при наведении его на отряд противника. При стрельбе со штрафом урон, наносимый стрелками, уменьшается вдвое. Существуют правила, позволяющие узнать, в каких случаях штраф отсутствует (здесь всё довольно не просто: штраф может отсутствовать даже при полуразрушенных секциях крепостной стены, т.е. когда ни одна секция не разрушена полностью!)

Продолжение следует...
В ответ пользователю AlexSpl
Аватар пользователя
#180
AlexSpl

...
[II Защитный ров
Защитный ров служит препятсвием для пеших отрядов и преодолевается ими за два хода, т.е. чтобы перейти ров, отряд должен сначала в него стать (это касается отрядов обеих сторон). В отличие от третьей части, находясь внутри рва, отряды не получают никакого урона и пенальти к их характеристикам. Для того чтобы пешим отрядам можно было попасть внутрь замка минуя ров, необходимо либо заставить пеший отряд противника открыть ворота, либо воспользоваться магией Телепорт, либо дождаться, когда их разобьёт катапульта.

Подробнее о воротах распишу позже и отдельно.
....

Вообще то у юнита, стоящего во рву, защита уменьшается на 3. В статистике этого не видно, но по урону, наносимому теми же башнями, легко отслеживеатся. Поэтому часто при обороне блокировка атакующего отряда во рву - полезный прием.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil

Сейчас на сайте 3 пользователей 1345 гостей