Перейти к содержанию

Сообщения от Непокорные племена vs Альянс Света

Пока нет оценок — будьте первым!
14 лет назад
Ищу оптимальную прокачку Орка-мага, когда знаешь, что против тебя маг Альянса Света. Идеально разложить очки навыков не могу - постоянно что-то хочется поменять. Но есть вещи, которые для меня пока стабильны. Собственно их я и опишу.

Я считаю, что выгоднее играть от защиты, чем когда идут не тебя. В этом случае можно встретить противника и первым навалиться на какой-либо стек. Плюс гоблины и циклопы будут стрелять в полную силу. Поэтому возникает вопрос, можно ли заставить Альянс Света наступать или же это придется делать самому. Так вот я считаю, что можно. Да, у Альянса самое мощные способности к поддержке войск, но вот что касается бойцов, способных действовать с дистанции, они явно уступают оркам. У племен: 3 стрелка, один мощнейший маг, фурии - тоже полноценно атакуют с дистанции. Плюс пантерами можно на одном ходу бить, а на другом убегать обратно (страховать их можно земляными элементалями с их с способностью накладывать Окаменение).

Еще один фактор в пользу защитной тактики - это расовое умение Идол земли - увеличивает и физическую, и магическую защиту рядом стоящих до конца боя.

Исходя из этого я иду в слезу и играю от защиты. Если удается вступить в обмен ударами, не отходя от идола, то армия Альянса постепенно становится меньше, чем у племен - даже несмотря на сверхлечение.

1. Всегда беру Магию земли уровня 3. Потому что у орков от этого зависит сила Умений пути + Восстановление общее - самое мощное заклинание в игре на мой взгляд.

2. Восстановление общее. Потому что много здоровья восстанавливает и потому что Магия земли ур. 3.

3. Рассеянье. Вот без этого навыка вся защитная стратегия за орков потерпела бы полный крах. Как только противник накладывает два и более общих заклов, их можно спокойно убрать с нескольких отрядов. Особенно важно снять с противника общее восстановление и Каменную кожу.

4. Лечение общее. Иначе пересидеть Альянс просто невозможно.

5. Элементаль земли. Его способность Окаменение позволит пантерам делать набеги без риска, что их ослепять, а потом отметелят всей толпой.

6. Засада. Важно иметь возможность колдовать первому в начале хода, поскольку после применения расового умения ходить смогут еще многие отряды и бить будут уже по усиленным отрядам.

7. Тактика 2 Иначе все просто не взгромоздятся возле Идола земли, фурии и пантери никуда не добегут, а кентавров потом кто-нибудь заблокирует.

8. Заступник 2, Ответный удар 2, Защита, Выносливоть 1. От слезы же играем - грех не взять.

По поводу оставшихся очков навыков не уверен, надо еще подумать, побаловаться с "сильным" компом.

У кого какие мысли - пишите.
14 лет назад
Мысль значит значит такая.
Единственная надежда орков - это блицкриг в 2-3 хода.
Например подчинять и пугать светлых в первые ходы (если магом) и давить...давить ..топтать всеми.)))) Само собой вставать на трупы не давать воскрешать( как в старые добрые времена ).
Тогда маленький шансик против сильного игрока появится и если он совершит пару ошибок то можно выиграть))))


От защиты играть орками против людей магов наверное хорошо но время работает к сожалению против орков.
14 лет назад
От защиты играть орками против людей магов наверное хорошо но время работает к сожалению против орков.

А вот это - большой вопрос. У орков с дистанции работать будут 5 юнитов и пантеры - периодически = 5,5 юнита. А у Альянса с учетом исцелений и воскрешений - арбалетчики, сияния, висталки, архангелы и гриффоны в полсилы = 4,5. При этом надо учитывать, что арбалетчики и висталки будут быстро таять. А вот добраться до орчьих стрелков врядли удастся - разве что сияниями до фурий. Но при этом их можно прикрыть земными элементалями, у которых к тому же Окаменение есть. А на кентавров Восстановление действует с двойной силой. А вот и висталок, и арбалетчиков удержать сложновато - кто-то рассыпиться. Если Висталки - то можно смело бежать вперед, а если арбы - можно смело сидеть дальше.

Я думаю, можно орками Альянс пересидеть.
В ответ пользователю ramzez
14 лет назад
Не забывай также что помимо ослепления у людей есть еще остановка времени и кам. кожа. За ход можно затупить до 3х юнитов (пантер.. гарпий..и кентавров))). А снять заклинания может только орк-маг. ( и то только один раз за игру-очищением).
К сожалению кентавры и стрелки не сделают всю игру.
Основные все таки это массовые убийцы- пантеры и циклопы. кентавры гарпии и стрелки - группа поддержки.
Что радует у орка-мага. так это маги. По настоящему сильные парни. их у мага часто недооценивают и бьют других.
Я обычно беру 2 группы магов . Увеличиваю с пом. благ-я земли. затем размножаю одну группу подкреплением 2м. и с 4й яростью( без ответа) - мало кому нравится))))

Добавлено через 7 минут
А может не будем спорить . и ты сможешь победить орком-магом светлого мага людского в честной дуэли..
Это был бы по настоящему геройский подвиг достойный уважения))))
14 лет назад
А может не будем спорить . и ты сможешь победить орком-магом светлого мага людского в честной дуэли..
Это был бы по настоящему геройский подвиг достойный уважения))))

Дуэль честной не получается, потму что у Альянса два стека сияний. Вот если ты гриффонов поставишь, я тебя надеру только так. :)

Вот в схватке по-честному получается.
14 лет назад
Все, нашел фишку, которая помогает орком-воином против мага Альянса выживать: каменные стены! Такое бредовое заклинание, мне раньше казалось, никогда его не брал. Просто что-то надо делать с этими сияниями долбаными. На первом ходу они мне всегда циклопом и ловцов снов ослепляли, еще и с уроном сумасшедшим. Теперь ставлю туда стены, и сияния первым ходом ударить не могут, лузеры. :) Первый ход ставлю стены и спокойно всеми стеками выжидаю. Потом висталки походят и не смогут уже лечить на этом ходу. Даже если маг обратит кого-то в камень или ослепит или элемов призовет, ничего страшного. Мы на этом ходу практически всухую будем Альянс бить. А к следующеиу уже будет достаточно очков для расового умения. И проколдовать можно будет (например, Внутреннее пламя на циклопов, после чего они ходят раньше сияний, или подкрепление на пантер). Это даст хороший шанс на втором ходу снести какой-то стек и стать на него сверху: желательно либо сияний, либо висталок.
Если коротко тактику описать: завалить стеки висталок и сияний и взгромоздиться на них. После этого можно вздохнуть спокойно. У остальных физический урон, который отрядам воина особого урона не наносит, так как защита у них высокая, а у Альянса к тому же более низкое нападение, чем у магов тех же орков. Короче, в дальнейшем размере ударами, войска Альянса постепенно таят - постепенно только за счет воскрешений :) Следовательно результат сражения зависит главным образом от одного: удастся ли быстро снести сияний и висталок.
В принципе, шансы у орков нормальные, чтобы там не говорили.

Что-то я нагнал с этими стенами. Надо буран брать герою и кидать его на сияний - и тормозит их, и действует 2 хода, и урон еще наносит небольшой. Хотя стены могут быть полезны, чтобы закрыть вражеский мертвый стек и не дать его воскресить. Если б эти стены еще попрочнее были... А так рушатся от одного удара. Короче, лучше буран первым ходом кидать.
14 лет назад
Поясни зачем? Чтобы они не могли воскрешение делать?
А вместо буран не пробовал Облако Яда? Хотя это только для мага.

Красавчек, на все вопросы и ответил сам. :)
14 лет назад
Чингиз, как у тебя такие большие армии получаются. Это какая неделя была и какого размера карта?
14 лет назад
Давай, удачи, Чингиз!
14 лет назад
Chingis
Есть спец, который эту карту играет Непокорными племенами дней за 27 что-ли. Орками конечно труднее. Я даже не знаю как он умудрился такое сделать. Молодец.
Дом воинств рулит ;)
14 лет назад
Блин, все плохо! Люди, подскажите, как качать орка-воина под воина Альянса. Долбаные сеяния с тактикой уровня 2 - это проблема! Меня только что некто Балтазар два раза подряд надрал убедительно. Что делать? Как качаться?
14 лет назад
Что такое дом воинств?
Аватар пользователя
14 лет назад
Уникальное здание Непокорных племён. Даёт очки передвижения героям за победу над нейтралами или вражескими армиями.
Карты для Heroes of Might and Magic V
Цикл "Закадычные враги": "Особенное гостеприимство, "Супероружие", "Меж молотом и наковальней"
"Падение Шантири"

Кампания для "Кодекса Войны"
"Выбор Сагиттеля"
Аватар пользователя
14 лет назад
Почему бы и не против весталок? У героя-мага они наносят ужасающий урон. Да и заклинания отражать будет полезно.
Карты для Heroes of Might and Magic V
Цикл "Закадычные враги": "Особенное гостеприимство, "Супероружие", "Меж молотом и наковальней"
"Падение Шантири"

Кампания для "Кодекса Войны"
"Выбор Сагиттеля"
14 лет назад
Сияний первым ходом заморозь ледяной глыбой и растреляй стрелками (сияния же слабенькие в защите).
Против компа ледяная глыба проходит на ура. А вот если человек берет тактику 2 и ставит сияний вперед, сзади - гвардейца, вот тут проблем больше. Глыба замедлит на 1 ход, но сияния все равно дойдут и еще может и парализуют кого-нибудь. Вот если человек не берет тактику 2, тогда да, первым ходом - глыба, а вторым - либо героизм общий, либо общий закл в магии огня, и людям тяжко уже с первых ходов.

С Альянсом сейчас уже лучше справляюсь. Просто не надо против них в Слезу идти. Сейчас объясню, почему.
1. Сияния снимают заклы, в том числе Силу против магии.
2. Сияния и висталки парализуют, после чего отвечть на удары юнит уже не будет. Сияниям и коннице не дают сдачи. Значит, отпор уровня 3 - вообще не в тему.
3. Много урона идет магией, значит защита уже не так важна, как нападение.
4. Расовое умение "Снять оковы" против Альянса ни к чему, так как у них нет магии тьмы.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb