Перейти к содержанию

Сообщения от Непокорные племена vs Альянс Света

Пока нет оценок — будьте первым!
#1
Ищу оптимальную прокачку Орка-мага, когда знаешь, что против тебя маг Альянса Света. Идеально разложить очки навыков не могу - постоянно что-то хочется поменять. Но есть вещи, которые для меня пока стабильны. Собственно их я и опишу.

Я считаю, что выгоднее играть от защиты, чем когда идут не тебя. В этом случае можно встретить противника и первым навалиться на какой-либо стек. Плюс гоблины и циклопы будут стрелять в полную силу. Поэтому возникает вопрос, можно ли заставить Альянс Света наступать или же это придется делать самому. Так вот я считаю, что можно. Да, у Альянса самое мощные способности к поддержке войск, но вот что касается бойцов, способных действовать с дистанции, они явно уступают оркам. У племен: 3 стрелка, один мощнейший маг, фурии - тоже полноценно атакуют с дистанции. Плюс пантерами можно на одном ходу бить, а на другом убегать обратно (страховать их можно земляными элементалями с их с способностью накладывать Окаменение).

Еще один фактор в пользу защитной тактики - это расовое умение Идол земли - увеличивает и физическую, и магическую защиту рядом стоящих до конца боя.

Исходя из этого я иду в слезу и играю от защиты. Если удается вступить в обмен ударами, не отходя от идола, то армия Альянса постепенно становится меньше, чем у племен - даже несмотря на сверхлечение.

1. Всегда беру Магию земли уровня 3. Потому что у орков от этого зависит сила Умений пути + Восстановление общее - самое мощное заклинание в игре на мой взгляд.

2. Восстановление общее. Потому что много здоровья восстанавливает и потому что Магия земли ур. 3.

3. Рассеянье. Вот без этого навыка вся защитная стратегия за орков потерпела бы полный крах. Как только противник накладывает два и более общих заклов, их можно спокойно убрать с нескольких отрядов. Особенно важно снять с противника общее восстановление и Каменную кожу.

4. Лечение общее. Иначе пересидеть Альянс просто невозможно.

5. Элементаль земли. Его способность Окаменение позволит пантерам делать набеги без риска, что их ослепять, а потом отметелят всей толпой.

6. Засада. Важно иметь возможность колдовать первому в начале хода, поскольку после применения расового умения ходить смогут еще многие отряды и бить будут уже по усиленным отрядам.

7. Тактика 2 Иначе все просто не взгромоздятся возле Идола земли, фурии и пантери никуда не добегут, а кентавров потом кто-нибудь заблокирует.

8. Заступник 2, Ответный удар 2, Защита, Выносливоть 1. От слезы же играем - грех не взять.

По поводу оставшихся очков навыков не уверен, надо еще подумать, побаловаться с "сильным" компом.

У кого какие мысли - пишите.
#2
Мысль значит значит такая.
Единственная надежда орков - это блицкриг в 2-3 хода.
Например подчинять и пугать светлых в первые ходы (если магом) и давить...давить ..топтать всеми.)))) Само собой вставать на трупы не давать воскрешать( как в старые добрые времена ).
Тогда маленький шансик против сильного игрока появится и если он совершит пару ошибок то можно выиграть))))


От защиты играть орками против людей магов наверное хорошо но время работает к сожалению против орков.
#3
От защиты играть орками против людей магов наверное хорошо но время работает к сожалению против орков.

А вот это - большой вопрос. У орков с дистанции работать будут 5 юнитов и пантеры - периодически = 5,5 юнита. А у Альянса с учетом исцелений и воскрешений - арбалетчики, сияния, висталки, архангелы и гриффоны в полсилы = 4,5. При этом надо учитывать, что арбалетчики и висталки будут быстро таять. А вот добраться до орчьих стрелков врядли удастся - разве что сияниями до фурий. Но при этом их можно прикрыть земными элементалями, у которых к тому же Окаменение есть. А на кентавров Восстановление действует с двойной силой. А вот и висталок, и арбалетчиков удержать сложновато - кто-то рассыпиться. Если Висталки - то можно смело бежать вперед, а если арбы - можно смело сидеть дальше.

Я думаю, можно орками Альянс пересидеть.
В ответ пользователю ramzez
#4
Не забывай также что помимо ослепления у людей есть еще остановка времени и кам. кожа. За ход можно затупить до 3х юнитов (пантер.. гарпий..и кентавров))). А снять заклинания может только орк-маг. ( и то только один раз за игру-очищением).
К сожалению кентавры и стрелки не сделают всю игру.
Основные все таки это массовые убийцы- пантеры и циклопы. кентавры гарпии и стрелки - группа поддержки.
Что радует у орка-мага. так это маги. По настоящему сильные парни. их у мага часто недооценивают и бьют других.
Я обычно беру 2 группы магов . Увеличиваю с пом. благ-я земли. затем размножаю одну группу подкреплением 2м. и с 4й яростью( без ответа) - мало кому нравится))))

Добавлено через 7 минут
А может не будем спорить . и ты сможешь победить орком-магом светлого мага людского в честной дуэли..
Это был бы по настоящему геройский подвиг достойный уважения))))
#5
А может не будем спорить . и ты сможешь победить орком-магом светлого мага людского в честной дуэли..
Это был бы по настоящему геройский подвиг достойный уважения))))

Дуэль честной не получается, потму что у Альянса два стека сияний. Вот если ты гриффонов поставишь, я тебя надеру только так. :)

Вот в схватке по-честному получается.
#6
Все, нашел фишку, которая помогает орком-воином против мага Альянса выживать: каменные стены! Такое бредовое заклинание, мне раньше казалось, никогда его не брал. Просто что-то надо делать с этими сияниями долбаными. На первом ходу они мне всегда циклопом и ловцов снов ослепляли, еще и с уроном сумасшедшим. Теперь ставлю туда стены, и сияния первым ходом ударить не могут, лузеры. :) Первый ход ставлю стены и спокойно всеми стеками выжидаю. Потом висталки походят и не смогут уже лечить на этом ходу. Даже если маг обратит кого-то в камень или ослепит или элемов призовет, ничего страшного. Мы на этом ходу практически всухую будем Альянс бить. А к следующеиу уже будет достаточно очков для расового умения. И проколдовать можно будет (например, Внутреннее пламя на циклопов, после чего они ходят раньше сияний, или подкрепление на пантер). Это даст хороший шанс на втором ходу снести какой-то стек и стать на него сверху: желательно либо сияний, либо висталок.
Если коротко тактику описать: завалить стеки висталок и сияний и взгромоздиться на них. После этого можно вздохнуть спокойно. У остальных физический урон, который отрядам воина особого урона не наносит, так как защита у них высокая, а у Альянса к тому же более низкое нападение, чем у магов тех же орков. Короче, в дальнейшем размере ударами, войска Альянса постепенно таят - постепенно только за счет воскрешений :) Следовательно результат сражения зависит главным образом от одного: удастся ли быстро снести сияний и висталок.
В принципе, шансы у орков нормальные, чтобы там не говорили.

Что-то я нагнал с этими стенами. Надо буран брать герою и кидать его на сияний - и тормозит их, и действует 2 хода, и урон еще наносит небольшой. Хотя стены могут быть полезны, чтобы закрыть вражеский мертвый стек и не дать его воскресить. Если б эти стены еще попрочнее были... А так рушатся от одного удара. Короче, лучше буран первым ходом кидать.
#8
Поясни зачем? Чтобы они не могли воскрешение делать?
А вместо буран не пробовал Облако Яда? Хотя это только для мага.

Красавчек, на все вопросы и ответил сам. :)
#10
Чингиз, как у тебя такие большие армии получаются. Это какая неделя была и какого размера карта?
#14
Chingis
Есть спец, который эту карту играет Непокорными племенами дней за 27 что-ли. Орками конечно труднее. Я даже не знаю как он умудрился такое сделать. Молодец.
Дом воинств рулит ;)
#15
Блин, все плохо! Люди, подскажите, как качать орка-воина под воина Альянса. Долбаные сеяния с тактикой уровня 2 - это проблема! Меня только что некто Балтазар два раза подряд надрал убедительно. Что делать? Как качаться?
Аватар пользователя
#18
Уникальное здание Непокорных племён. Даёт очки передвижения героям за победу над нейтралами или вражескими армиями.
Карты для Heroes of Might and Magic V
Цикл "Закадычные враги": "Особенное гостеприимство, "Супероружие", "Меж молотом и наковальней"
"Падение Шантири"

Кампания для "Кодекса Войны"
"Выбор Сагиттеля"
Аватар пользователя
#21
Почему бы и не против весталок? У героя-мага они наносят ужасающий урон. Да и заклинания отражать будет полезно.
Карты для Heroes of Might and Magic V
Цикл "Закадычные враги": "Особенное гостеприимство, "Супероружие", "Меж молотом и наковальней"
"Падение Шантири"

Кампания для "Кодекса Войны"
"Выбор Сагиттеля"
#22
Сияний первым ходом заморозь ледяной глыбой и растреляй стрелками (сияния же слабенькие в защите).
Против компа ледяная глыба проходит на ура. А вот если человек берет тактику 2 и ставит сияний вперед, сзади - гвардейца, вот тут проблем больше. Глыба замедлит на 1 ход, но сияния все равно дойдут и еще может и парализуют кого-нибудь. Вот если человек не берет тактику 2, тогда да, первым ходом - глыба, а вторым - либо героизм общий, либо общий закл в магии огня, и людям тяжко уже с первых ходов.

С Альянсом сейчас уже лучше справляюсь. Просто не надо против них в Слезу идти. Сейчас объясню, почему.
1. Сияния снимают заклы, в том числе Силу против магии.
2. Сияния и висталки парализуют, после чего отвечть на удары юнит уже не будет. Сияниям и коннице не дают сдачи. Значит, отпор уровня 3 - вообще не в тему.
3. Много урона идет магией, значит защита уже не так важна, как нападение.
4. Расовое умение "Снять оковы" против Альянса ни к чему, так как у них нет магии тьмы.