Перейти к содержанию

Сообщения от Тема для ГМ и их помощников.

RPG: игра от Tengro Тема закрыта
Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#1
На повестке дня у нас стоит вопрос: Что мы внесем в РПГ2? Обсуждаем предложения игроков, делаем свои выводы и проводим релиз;)

З.Ы. Тема только для ГМ и пом-ГМ! Все прочие посты - ОФФТОП.
Бог есть любовь
Аватар пользователя
#2
Давайте внесем в РПГ2 элемент случайности. Пусть не будет у нее единой задачи, к которой надо стремиться. Пусть все проявится в последний момент.
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
Аватар пользователя
#3
Кхм... прав, прав.
Единой задачи и тут не должно было быть, но все ТАК увлеклись погоней за Осколками:)...
+ ввести НЕХИТОВУЮ систему повреждений
Тоесть, как говорил Виз,
ударили в ногу — хромаешь, есть шанс словить болезнь
долбанули в грудь молотом — в обмороке и при смерти
Тоесть, хиты оставить. но вот так
Голова — 10 ХП
Туловище — 30 ХП
Рука левая — 15 ХП
Рука првая — 15 ХП
Нога левая — 15 ХП
Нога правая — 15 ХП.
При обнулении ХП части тела, она считается уничтоженой(Тоесть уничтожение туловища иил головы = смерть!)
Бронь считается для каждой части тела.
Урон:
В голову — -50% урона
В тело — 100% урона
В руку — -30% урона
В ногу — -20% урона.




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Аватар пользователя
#4
Еще необходимо окончательно определиться с навыками и заклинаниями. Давать ли новый навык или закл (по выбору) за каждый новый уровень? Ограничиться ли заклами из Героев, или придумать свои?
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
Аватар пользователя
#5
Я предлагаю для более быстрой разработки прямо говорить, какое именно нововведение ты хочешь ввести, а Тенгро, как главный ГМ в случае, если ему это нововведение понравилось, поставит рядом в скобках выделенным шрифтом (утверждаю) или наоборот (не утверждаю), дабы не было жалоб "а почему мое конгениальное нововведение до сих пор не утвердили?"

Пример: теперь в РПГ2 можно рубить тысячу врагов одним ударом (не утверждаю)

Итак, первое нововведение:
В РПГ2 старые навыки полностью заменены на новые:
Вместо силы - боевое искусство.
Вместо ловкости - оборона.
вместо мудрости - магическая сила.
Навык "разум" из игры убирается, если кто-то из игроков до этого его качал, свободные очки навыков распределяются на усмотрение игрока. Также навыкам будет дано новое значение:
Боевое искусство - количество врагов, которое игрок может убить/одолеть за один пост/сутки (За сутки - решил Тенгро).
Оборона - определяет то, сколько раз за пост игрок имеет право увернуться/отразить атаку.
Магическая сила - определяет количество заклинаний, которое игрок имеет право применить за один пост/сутки. Сила заклинаний будет определяться уровнем.(утверждаю)

Второе нововведение:
Сила заклинаний, которые применяют игроки будет определяться не их уровнем, а уровнем персонажа. По следующей таблице:
1-10 - 1 уровень.
10-20 - 2 уровень и т.д. Следовательно уровни будут получаться быстрее чем в "РПГ на портале". Если в начале игры герои будут швырять жалкие огненные плевки, вместо настоящих файерболлов, а вместо ледяных стрел какие-то, извиняюсь "сопли", то на более высоких уровнях соответственно более мощные огненные шары, которые опытнй маг может превратить со временем в миниатюрные солнца.(не утверждаю — с этим справятся лексофомулы)
Бог есть любовь
Аватар пользователя
#7
Оффтоп — Саруман, написано же, для кого тема!

Ну, что ж... Виз, утвердил оба изменения. Теперь проблема номер 2 — МОНСТРЫ!
Их стоит усилять?




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Аватар пользователя
#8
Ладно, формулирую более конкретно.
1. За каждый новый уровень персонаж имеет право получить новый навык/заклинание по своему выбору либо повысить уровень прежнего навыка/заклинания.(утверждаю касательно навыков)
2. Монстры. Монстры 1-3 уровней должны быть в соотношении 3/2/1 к персонажу, чтоб была возможность одному персу завалить 3 крестьян для примера. Монстры 4-7 уровней должны быть в соотношении 2/3/5/8 к персонажу, чтоб для того, чтоб завалить ЧД понадобилось не менее 8 героев.
3. Особо подробное описание реально возможного сражения - критический удар, благодаря которому герой может завалить и дракона.(утверждаю)
4. Уровень теперь можно будет получать не только за квесты, но и за монстров, за действия, связанные с изучением мира (типа - прочитал книги из имперской библиотеки).(утверждаю)
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
В ответ пользователю Tengro
Аватар пользователя
#9
Tengro;58935
Оффтоп — Саруман, написано же, для кого тема!

Ну, что ж... Виз, утвердил оба изменения. Теперь проблема номер 2 — МОНСТРЫ!
Их стоит усилять?
Спасибо:), но монстров усиливать не надо, ато новичкам будет очень трудно на старте.
Бог есть любовь
Аватар пользователя
#10
Ок, как вам, модель, предложенная Алексом?




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Аватар пользователя
#11
КОнечно, здорово! Особенно первый и третий пункты.
Бог есть любовь
Аватар пользователя
#12
А по поводу пункта второго? Я пока сомневаюсь... Но все меньше




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Аватар пользователя
#13
Я его не совсем понял. У меня с детства нелады с математикой:)
Бог есть любовь
Аватар пользователя
#14
Дело в том, что герой из РПГ - это уже опытный человек/гном/и т.д. Значит уж что-что, а с тремя крестьянами он справится. Но вот монстры более высокого уровня тоже не лыком шитые. Значит с ними будет сложнее. При повышении героем уровня пропорции можно менять. (уровня с пятого процентов на 30 кажждые пять уровней).
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
Аватар пользователя
#17
Была мысль ввести заклинания как "лексические формы". Тоесть можно написать "Огненный Шар", и оно никуда не полетит. А можна написать
"Шар Огня Движымый Ветром, Который Разрывается При Ударе" — и у вас получится неплохой фаербол.
А "Знание" ограничивает количество слов в лексической конструкции
(к примеру, для примера №1 нужно знание 2, а вот для №2 — аж 8!)
И, совершив логическую ошибку, вы потратите время на бессмыслицу.
Тоесть с заклятиями придется помучится Знание подымается с уровнем ЛИБО за плату в 10с-20с-30с(чем выше ваше знание, тем выше плата) и РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ час-два-три и т.д.
Почему так? Потому что заклы станут сильнее
И еще, грамматические ошибки тоже приводят к сбою.
И если вы, к примеру напишете "Заклинание, призывающее гномьего прирученного медведя, подчиненного мне, в метре от меня", то вы его получите.
А если ляпнете "Заклинание, призывающее гномьего прирученного медведа, подчиненного мне, в метре от меня", то получите в метре от себя неуправляемое НИКАК животное-медведа из низших кругов ада с иммунитетом ко всему 75% Блюдем чистоту речи




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Аватар пользователя
#18
Отличное предложение. Я обеими руками за! Магия - это вам не туда-сюда, это сложно. Но вот для обычных ударов (не магических) такого строгого не надо. Т.е. обычный удар может быть и безграмотным. Но вот описание критического удара должно быть точным и грамотным.
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.