хах) развитие геройского движения очень напоминает развитие онлайн покера) Как в плане скилла среднего поля так и в области развития ПО :)
Redwhait
13 лет назад
С одной стороны прога хороша, по крайней мере будет меньше сливов по тому как не рассчитал кол-во, но с другой(я с ней более солидарен) правильно сказали, что он-лайн в офф превращается, а это не есть хорошо ... Шахматный таймер в СоД с каждым разом нужнее и нужнее
Noom
13 лет назад
А нельзя сделать длину тика таймера плавающим в зависимости от того в бою игрок или на стратегической карте как это реализовано в 5-ке?
кто-то там думал над созданием проверки рельефа на котором нейтралы стоят.
Так есть же такая :) numOne
С такими тенденциями спасет только шахматный таймер со временем в боях. Пусть хоть энциклопедии пишут в свой ход - потом их время покарает! :smile31:
А вот это правильно :)
По теме. Может лучше попросить бараторча, чтоб сделал показ точного количества нейтралов? :)
dnaop-wr
13 лет назад
А заклинание для такого просмотра зачем? А диапазон - так вроде забрасывается файлик текстовый в папку ДАТА (ты и выкладывал).
Wicc
13 лет назад
Интересен алгоритм работы проги.
Кто-то поковырялся в коде и выяснил как в точности Герои выбирают количество монстров ? Или по большой выборке генераций выяснил примерную зависимость ?
Captain
13 лет назад
Еще предложение - давайте как в одной проге, чтобы показывало еще и содержимое утоп при наводке на них мышки.
Добавлено через 47 секунд Wicc
Интересен алгоритм работы проги.
Кто-то поковырялся в коде и выяснил как в точности Герои выбирают количество монстров ? Или по большой выборке генераций выяснил примерную зависимость ?
Турист на гуголке расписывал алгоритм. Думаю, авторы его и использовали.
А здесь походу еще более точные значения выводятся.
я забыл, не Турист, а автор героев в своей презентации подробный алгоритм выдал. Смедстад. Презентация до сих пор лежит на Гуголке. А твою, Вик, я не видел. Где ты ее опубликовывал?
pHOMM
13 лет назад
Прогу для просмотра рельефа писал я. Только она до сих пор в виде отдельной проги (и ею сложно пользоваться из-за необходимости руками указывать координаты и тип земли клетки, на которой стоят мобы), я же хотел её подключить в ВТ (со скриптом автоматизирующим всю рутину для игрока) - и возможно что для прицепления на владение просмотром каким-то навыком типа глаза орла. Нет навыка - ничего не видно, базовый - только расстановку для банков/городов/героев (с героями только применительно к набору и двухклеточности войск обоих героев и без самого ландшафта), продвинутый - с ландшафтом во всех боях в поле, гипотетически на эксперте можно было бы прицепить плюшки типа авторасчета дальности ходьбы, расстановки мобов и наличия ГС - но это уже сильн овыходило бы за рамки моей проги - нужны другие алгоритмы, типа расчета ГС на клетке и расчета разбиений мобов на отряды с учетом соотношения сил армий.
Замечу, что не считаю такую вещь убивающей - ибо это будет достаточно резонная плата за 1 клетку навыка для папки - равно и стратежный элемент, особенно если ещё привязать макс дальность к уровню героя - тогда например вкачать лошку пару левелов поднять ему глаз орла и таскать с папкой для разведки сложных боёв.
Ну а касательно сабжа - считаю вполне разумная вещь, подход как к спортивной игре требует инструментов совершенствования. Кто не захочет использовать - тот сам так выбрал, либо пускай большой опыт в оценке нейтралов качает.
Насчет того, как это сделали - Sav программист в команде Хота - он как раз над этим работал в отладчике - чтобы встроить совместимость с Хота-модом, попутно решил обнародовать изыскания в виде проги.
Javdet
13 лет назад
rebellious
По поводу более того... Теперь можно понять почему такой большой разбег в охранах двеллов 7-го уровня (рекомендую разобраться самим в этом вопросе, покопавшись в программе ;))
Хороший вброс был))) Покопавшись в проге понял, что ответ остался таким как и был: ХЗ Просвети плиз несведущих)) А заодно может и найдётся ответ откуда на охране двелла ангелов взялся 31 циклоп. Обычный респ, аналогичный стартовому на смке, 2я неделя.
В самой проге ничего ущемляющего дух игры нету. Только один негативный момент - отсутствие таймера. Ведь один знает и без проги численность охраны, другой полезет ковыряться в проге, за что конечно целесообразно проплачивать секундами)
Wicc
13 лет назад
Как ни крутил, не смог сгенерить реально выпадавшие охраны типа 33 бычка на нычке гигантов.
Непонятен параметр Zones count. При том, что от него как раз и зависит охрана на нычках.
Как ни крутил, не смог сгенерить реально выпадавшие охраны типа 33 бычка на нычке гигантов.
Непонятен параметр Zones count. При том, что от него как раз и зависит охрана на нычках.
Ага, есть такое. Пока что прога гарнтирует лишь одно - больше сливов:D
Noom
13 лет назад
Вангую судебные иски к автору по сливам в турнирных играх.
Sav
13 лет назад
Wicc
Интересен алгоритм работы проги.
Кто-то поковырялся в коде и выяснил как в точности Герои выбирают количество монстров ? Или по большой выборке генераций выяснил примерную зависимость ?
Всё это выяснено в результате исследования кода, т. е. информация точная (хотя гарантировать, что я прямо так нигде не ошибся, не могу :)). Javdet
А заодно может и найдётся ответ откуда на охране двелла ангелов взялся 31 циклоп. Обычный респ, аналогичный стартовому на смке, 2я неделя.
Например, монстры avg + strong, 5 зон замка из 16. Wicc
Как ни крутил, не смог сгенерить реально выпадавшие охраны типа 33 бычка на нычке гигантов.
strong + strong, 4 зоны башни из 16. Wicc
Непонятен параметр Zones count. При том, что от него как раз и зависит охрана на нычках.
Ценность нычки = (AI Value существа)*(Прирост существа)*(1 + (Zones count: город существа)/(All zones with towns count)) + (AI Value существа)*(Zones count: город существа)/2
Ценность пандоры = (AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (Zones count: город существа)/(All zones with towns count))
Ценность провидца = (2*(AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (Zones count: город существа)/(All zones with towns count)) - 4000)/3
Ну и плюс, если там рядом с нычкой ресурсы лежат, они тоже к ценности прибавляются.
Ещё момент насчёт ресурсов: генератор генерирует, как кучки определённых ресурсов, каждого со своей ценностью, так и кучки случайных ресурсов со своей, другой ценностью. Первые от игры к игре на одной и той же карте будут оставаться одинаковыми, вторые - будут меняться. Отличить их в игре невозможно, поэтому точно рассчитать охрану ресурсов так просто не удастся.
Roger DAltavilla
Вы на ложном пути, господа программисты! Вы делаете игру проще, а надо делать игру интереснее.
Собственно, изначально меня интересовал вопрос добавления объектов в ГСК. :) Я его успешно решил и заодно выложил накопленную при этом информацию. Разработать эту прогу я посчитал интересным и полезным, во всяком случае, так лучше, чем если бы по моей информации написал кто-нибудь другой, и в случае ошибок там мне было бы непонятно, надо ли искать их у себя.