Перейти к содержанию

Сообщения от Алмазный монстр

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
13 лет назад
а рега еще есть?
если да то регюсь СОд 303751774
13 лет назад
CryptoNight
Видать там дела совсем плохи были...обычно на 126 на даймонде утопы уже ломать можно)
Даже если там 1 дорога + 1-сторонники +4мин?
Для скорости - мне сильно помогает привязка энтера к СКМ.
В ответ пользователю Javdet
Аватар пользователя
13 лет назад
Javdet
Хорошая инфа. Для ВТшников сюда можно градацию по силе замков на квике приплести. В соотношении пробиваемость\потери.
Играл недавно партию за кастл-так вот у меня было 38 марков( с нычкой) на 1 недели все быстрые бои на квике марками без потерь(марки в 1 стеке тупо стоят и все-копий ваще брать не недо-а то они сливаются-берем тупо стек марков, или можно поделить его на 2 стека). Это оч упроситло игру-1 ходы было 120-150 сек. И того к 121 подошел с запасом 1700 сек-а с 121 начались сложные битв.
Аватар пользователя
13 лет назад
дык касл как раз очень хорош на квике. пешеходы то медленные, не успевают ввязаться)
13 лет назад
Автопереведено
WT 426409548
В ответ пользователю Palach HP
Аватар пользователя
13 лет назад
... продолжение ...

7. Техника боев

Относится только к WT.

Следует по максимуму юзать хоткеи, ни в коем случае не тыкать ручками на wait, def и cast, только кнопки W, D/Space и C соответственно. Причем D здесь даже выгоднее, так как Space на большинстве клав нажимается чуть медленнее, да и большому пальцу на Space приходится проделывать бОльшую траекторию, чем указательному на D. Ну и про Enter в конце боя уже было сказано. Экономия здесь 1-2 секунды на каждое действие, что очень много.

Также следует минимизировать количество вейтов в простых боях. Если войска после вейта не будут ходить/бить, то надо сразу в дефенс их ставить. Аналогично не следует вейтиться стрелками, если после хода мобов они не выйдут на прямую стрелу.

Для простых боев не следует отделять все единички, просто чтобы не тратить время на их вейт/дефенс. Если ударный стек способен навалять мобам в одиночку, то прикрышку/разводку следует объединить в один стек. Хотя одну единичку чисто для страховки можно и оставить.

При наличии тактики не следует использовать ее, если оно не критично для исхода боя - экономия 5-10 секунд будет не лишняя. То есть за стрелковые замки лучников часто можно не обстраивать прикрышкой, а за Тираксора/Шахтера стартовать ударным стеком с изначальной позиции, обычно он и так добегает куда надо.

8. Расчет расстояний

В основном для цепочек или для кривых траекторий. С непривычки тут тратится уйма времени ...

Очень помогает ВТшный alt-клик, считающий расстояния. Но часто бывают случаи, когда им воспользоваться невозможно, и приходится считать на глаз.

Вычислять точное значение обычно долго, поэтому следует использовать методы приблизительные. Например, считать в клетках - 1 на прямой ход, 1.5 на диагональный. То есть смотрим на траекторию, считаем общее количество ходов, потом добавляем половину диагональных. Пошагово считать не рекомендую, в случае ошибки придется пересчитывать с самого начала, что сразу минус 10-30 секунд.

Если ход будет по разным типам территории и дорогам, то следует сначала определиться с единицей измерения, не всегда 1у.е. равен 100 мувов, иногда выгодно взять за у.е. прямой ход по дороге, тогда придется сначала пересчитать мувы героя в у.е. Обычно в ВТ используются средние дороги, там 1у.е. это 65 мувов, то есть надо умножить запас хода героя на 1.5, а если дороги быстрые, то умножить на 2.

Также при разноплановых территориях рекомендую считать отдельно ходы по каждому типу, потом в конце складывать. Это тоже в целях предотвращения пересчета.

Для построения и проверки цепочек не следует забывать про ВТшную фишку с временным обнулением мувов, она позволяет точно расставлять героев даже при коротком контроле.

Из необязательного, но полезного - разгонять транспортных лошков на одном и том же типе юнитов, даже если в наличии есть более быстрые. Это позволит унифицировать длину хода и упростить расчет/пересчет цепей. Особенно критично в ситуациях, когда приходится делать несколько перебросок в разных направлениях. По этой же причине лучше отправлять логистов/эксплореров на разведку/сбор, а для транспортных целей использовать простых героев.

9. Мышь и клава

Для реалтайм-игр мышь и клава являются объектами фапа, выбирают их тщательно, проверяют в разных режимах работы. Для коротких контролей следует также озаботиться этим вопросом, пусть и менее пристрастно.

Кнопки на мышке и на клаве должны нажиматься легко, без усилий, нигде не залипать. На СНГ в Мичуринске, помнится, были очень тугие клавы, с большими высокими и труднонажимаемыми кнопками.

Мышку желательно юзать простую - 2 кнопки и колесико. Очень бывает обломно, когда по запарке нажимаешь какую-нибудь левую кнопку с непредсказуемым итогом.

По настройкам мышки - акселерацию курсора следует выставить в 0, всякие доп.опции навроде "повышенная точность бла-бла-бла" тоже желательно отключать. Скорость курсора - по вкусу.

Проверить удобство настроек можно через всякие онлайн-игры на скорость и точность клика. Классико - игра Reflex на www.missionred.com , калибровать настройки мыши следует из соображений высокого результата и малого уставания кисти/плеча.

Компоновка клавы желательна с широким Enter, широким левым Shift и без кнопок управления питанием над стрелочками. Также может мешаться кнопка Windows между Ctrl и Alt. Причины те же самые - в цейтноте можно случайно нажать неправильную кнопку.

Если клава не удовлетворяет указанным требованиям, то лишние кнопки можно просто снять, они без труда подцепляются отверткой.

Ноутбучные клавы в целом неудобны для скоростной игры, поэтому лучше подключать внешнюю. Причем брать рекомендую самую простую и дешевую, с классической компоновкой клавиш, без доп.возможностей. К тому же ее будет не жалко отверткой расковырять если что.

... to be continued ...
Аватар пользователя
13 лет назад
qWicc

Причем D здесь даже выходнее, так как Space на большинстве клав нажимается чуть медленнее, да и большому пальцу на Space приходится проделывать бОльшую траекторию, чем указательному на D

Ну теперь все будут успевать Ж)
В ответ пользователю ariputra
Аватар пользователя
13 лет назад
ariputra
Ну теперь все будут успевать Ж)
Зря ехидничаешь. Для действий, повторящихся сотни-тысячи раз за партию, даже экономия в доли секунды со временем накапливается в приличную сумму.

А многие игры решаются нехваткой буквально нескольких секунд. Выше по тексту вот был отчет Лизарда.
13 лет назад
Автопереведено
wt
скайп roi.blia
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
13 лет назад
Wicc
Зря ехидничаешь. Для действий, повторящихся сотни-тысячи раз за партию, даже экономия в доли секунды со временем накапливается в приличную сумму.

А многие игры решаются нехваткой буквально нескольких секунд. Выше по тексту вот был отчет Лизарда.
Ага-в той игре решил именно цейтнот оппа и мое своевременное появление на его зоне:cool: А вик дельные вещи пишет!
В ответ пользователю Jayna
Аватар пользователя
13 лет назад
Jayna
wt
skype roi.blia
Ну клон же ведь чей-то, да ? :)

Давай, под нормальным ником регайся, тогда запишу.
13 лет назад
Автопереведено
MaxGor 603160437 СОД
Аватар пользователя
13 лет назад
Wicc
Ну клон же ведь чей-то, да ? :)

Давай, под нормальным ником регайся, тогда запишу.

Кстати, можно высказывать предположения. Я думаю, что это Беша :)

Добавлено через 2 минуты
Еще одна пара 1-го тура:

MaxGor - darkello
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
13 лет назад
Вик-а как в вт определять кто первый черк начинает-в соде кто 2 начинает-тот и цвет выбирает, а в вт же торг за цвет...Монеткой мб решается этот вопрос?
В ответ пользователю CryptoNight
Аватар пользователя
13 лет назад
CryptoNight
Вик-а как в вт определять кто первый черк начинает-в соде кто 2 начинает-тот и цвет выбирает, а в вт же торг за цвет...Монеткой мб решается этот вопрос?
Зачем монетка ? Кто выигрывает торг, тот выбирает - цвет или замок. Дальше черк по обычным правилам.

А для СоДа-корзины вот как сделаем: кто выше в рейтинге ХВ, тот и выбирает - цвет или замок. Раз уж ведутся разговоры, что мол рейтинг ни на что не влияет ... вот пусть повлияет :)

К уже начавшимся играм и к уже почеркавшимся это не относится.

Добавлено через 8 минут
Точная формулировка (внесена в первый пост):

Для SoD: игрок, который выше по рейтингу ХВ, выбирает - цвет или замок.
Для WT: идет торг, победитель выбирает - цвет или замок.

Далее выбор замков стандартным черком (и в SoD и в WT). Игрок, получивший на предыдущем шаге цвет, черкает вторым. Игрок, получивший на предыдущем шаге замок, черкает первым.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 7 пользователей 368 гостей