да ладно тебе, я только на пешке всегда играю
Сообщения от Тактика за Болото (Fortress)
...если карта небольшая, то раскачать героя на 20лвл и выше не получится...
... если будет такой сложный бой между героями с достаточно большими силами, то к концу должно остаться несколько горгон, василисков и может быть ящеров или виверн(но это маловероятно)...
... никаких ваших СОДов и т.д. и т.п. не понимаю, так как стоит полное собрание героев 3х, никакого опыта войскам нету и тд. и т.п модов нету, только оригинальная игра...
И гидры на малых и средних картах - баловство, лишняя трата средств, которые еще насобирать надо (при 200%).
В сложном бою между героями с большими силами можно не только слить почти всю армию, но и наоборот - потерять только 10 - 30 % армии (как повезет).
Вообще-то полное собрание - это и есть SoD, только с добавленными кампаниями и сценариями от предыдущих частей (RoE и АВ). А опыт войскам и прочая хрень идет в WoG, который тут не обсуждается.
дух уныния и часы снимающие удчи, как они там называются, нужны некросу так как нежить не имеет морали и удачи.../QUOTE]
Удача вообще-то есть у всех, даже у некров.
Расскажите пожалуйста, как брать консервы болотом? ( не считая гидрами на квике)
Удача вообще-то есть у всех, даже у некров.
Есть то у них есть, но выпавшая удача, вроде бы, перебивает абилку Рыцарей смерти. А вообще болоту полезно было бы иметь Часы Недоброго Часа против самих некромантов, что бы вампиры не шибко наглели. :smile24:
Подскажите, пожалуйста. Что значит "апгрейдить виверн из внешних ульев"?
Подскажите, пожалуйста. Что значит "апгрейдить виверн из внешних ульев"?
То есть, имеется в виду, что другие города не могут грейдить виверн, а болото может, и только?
Ясно, спасибо.
Ясно, спасибо.
Автопереведено
Этот замок показывает хорошие результаты в начале игры. Затем становится легче, когда мы строим виверн и гидру. В начале у нас мало ящеров, и сложно побеждать противников на расстоянии. Например, замок может эффективно действовать на расстоянии, потому что у нас есть отличные арбалетчики, которые не дают ни одному отряду опомниться!
На маленькой карте и до 15 уровня не раскачаешь героя - игра кончится.
И гидры на малых и средних картах - баловство, лишняя трата средств, которые еще насобирать надо (при 200%).
В сложном бою между героями с большими силами можно не только слить почти всю армию, но и наоборот - потерять только 10 - 30 % армии (как повезет).
Вообще-то полное собрание - это и есть SoD, только с добавленными кампаниями и сценариями от предыдущих частей (RoE и АВ). А опыт войскам и прочая хрень идет в WoG, который тут не обсуждается.bolotnikдух уныния и часы снимающие удчи, как они там называются, нужны некросу так как нежить не имеет морали и удачи.../QUOTE]
Удача вообще-то есть у всех, даже у некров.
ну да, согласен....
извиняюсь за ошибки, разобрался.
просто обычно играю большие и очень большие карты, частенько авторские, а там конечно же простор для раскачки героя, сбора войск конечно же больше, поэтому и получается столкновение уже значительное. Такой уровень героя я выбрал просто потому, что примерно с 20 по 23 лвл все вторичные навыки прокачиваются по максимуму. Поэтому это условно. На средних и малых картах, там можно даже и до 10го не доиграть(все закончится быстрее, там и монстряокв многих не апгрейдить и даже не построить).
На маленьких и средних картах игра идет быстрее, динамичнее...
Ну тактика и выбор действий вообще зависят от карты, ее насыщенности, размеров и так далее...
Схема отстройки:
1я неделя:
-ящеры (если со старта уже построено жилище гноллов, то 1день как правило при сложности не 200%)
-виверны (если позволяют ресурсы, сложность не 200%, то день 2-3)
-змии (затем непременно апгрейд дни 3,4-4,5, если с ресурсами туго, нету шансов поставить вивов, то ставятся на 2 и 3й дни)
желательно, чтобы были ресурсы, чтобы сразу выкупить существ из построенных жилищ..
потом гильдия магов 1го уровня(желательно все же найти 500 золотых на книгу, так как скорее всего будут заклинания лечение или снять чары, что полезно при столкновении с вражеским героем.
После этого обычно ничего не строю, коплю деньги на найм существ,
Потом на 121 выкупаются войска, желательно там же еще и выкупить какого-то героя, после чего привезти войска к брону, который с такой армией уже будет способен пробиться к врагу, ну и там тактика собственно говоря простая, гноллы - мясо, стрелки поддежка, основной удар стрекозы и виверны(сначала боя обязательный вейт, потом стрекозы снимают ответку и ослабляют и уже виверны наносят основной удар,[поэтому мне иногда нравится брать героя - корбак, спеца по змиям, чтобы улучшить немного их параметры, так как именно змии используются для снятия ответки, наложения слабости, снятия благоприятных заклинаний, также от основного стека стрекоз стоит отделить несколько на 1и]), васи для поддержки, можно использовать вместе с гноллами для закрытия стрелков в углу. Конечно на ферзе иногда могут быть проблемы с золотом и выкупом всех, но в целом обычно таких проблем нету...
В итоге на 2й неделе на меленькой карте начинается прорыв, с целью атаковать соперника. Нейтралы на стандартных маленьких картах, на рандомных маленьких картах обычно не сильные и должны в принципе пробиваться таким войском спокойно. Поэтому к середине второй недели или ее концу должна ожидаться встреча с соперником, ну и соответственно при правильной и разумной дальнейшей тактике - победа, главное летунам прежде всего испльзовать вейт, а уже потом действовать.
На средних картах все немного удлиняется и уже надо несколько героев для разведки, расчистки, а потом и передачи войск по цепочке главному герою...
Все меняется на больших и очень больших картах, особенно если там подземелье и много замков, то там уже и ставятся как правило все войска(апгрейженные), герои получают все вторичные навыки по максимуму. За счет наличия других городов и гильдий магов, появляется большой выбор заклинаний. Там мне видится лучшей тактика использования двух ударных стеков: василисков и могучих горгон, для снятия ответки идут либо гноллы, либо стрекозы с ослаблением, после чего сначала ударяют василиски, затем ударяют горгоны, вивернов либо для кучи(наваливаться толпой на один стек, либо для блока стрелков, либо атаковать и ослабить другой какой-то стек), гидр за счет безответной атаки и атаки нескольких также лучше пустить в атаку на нескольких стеков или на сильный/ударный вражеский стек. Магия в носит как-правило второстепенный и вспомогательный характер(если наших, замедлили, ослепили или что-то такое, то лечим их), если враг использовал для усиления своих, по обстоятельствам(если нету масс диспелла, а вообще лучше всего иметь эксперта воды -масс лечение, диспелл, блесс, плюс к тому же усиление ледяной молнии и земли - масс слоу, каменная кожа, щит), если ударное, то для усиления своих или ослабления вражеских войск. Против нейтралов там все проще. Против компа в принципе обычно все нормально проходит.
Против человека игрока конечно же все значительно усложняется.
Но XL карты, особенно с +U, да и L тоже позволяют комбинировать тактики и войска, заклинания, так как появляется возможность собрать у героя войская разных рас. К тому же, при игре с компом у него появляется возможность развиться и накопить силы, развиться, поэтому битвы с ним будут уже поинтереснее, посложнее.
Ну вот примерно как-то так...
Не совсем согласен с тем, что против компа есть время набрать силы и прочее.
Играю на очень больших ( только рандомные, так интереснее ) против 7 компов 1 командой на 200%. Иногда ставлю подземелье, но чаще играю без.
Зачастую на 2-3 неделе уже приходит пара компов знакомиться.
В итоге за болото приходится больше отбиваться чем атаковать. Медленные герои, тормозные юниты ( сложно вынести без потерь, так как даже с ускорением комп цепную зарядить успеет) , нету 4-5 школ, склад не даёт серу.
Для сравнения:
Нежить- вне конкуренции. Видомина и пофиг на компов. Под конец игры по 10к скелов бродит.
Элементали - птички+ фейки + штормовики и так же пофиг на компов и мобов.
Подземелье- минотаврики + 2 стрелка + гарпии без ответки- это круто. Тем более при удвоенной мане, нормальной школе магии, нормальных героях ( тот же Гуннар). А на закуску чито портал призыва + иммун к магии у драков= привет армагедон, если попадётся.
Люди- пара консерваторий ( а они всегда почти попадутся в отличие от ульев ) и получаем пачку ангелов, которые и без апа выносят норм. Промолчу когда из них архангелы станут. + 2 стрелка. С Орином дамаг выдают норм- для начала самое оно. Дипломатией не пользуюсь.
Маги- цепная молния со старта у героя.. отличная школа магии.. мясные юниты и куча стрелков. Прикрыл стрелков и пусть комп на прямой големов да гаг лупит.
Эльфы- отличные стрелки для старта ( потом заменяются кем-нить ещё, так как долго не живут), толстенные дендроды и гномы, норм дракончики и шустрые кенты. Есть отличный герой для старта- логистик.
Орки- без кристаллов проблемка.. Если кристалы есть- чудища на 1-й неделе... И дальше быстрая расчистка карты. Бешеный дамаг у героя.Из минусов - медленные как и болото, но компенсируется дамагом + чудищами.
Инферно.. Не нравятся. Слишком слабые войска. Разве что ифриты только норм.
Играю на очень больших ( только рандомные, так интереснее ) против 7 компов 1 командой на 200%. Иногда ставлю подземелье, но чаще играю без.
Зачастую на 2-3 неделе уже приходит пара компов знакомиться.
В итоге за болото приходится больше отбиваться чем атаковать. Медленные герои, тормозные юниты ( сложно вынести без потерь, так как даже с ускорением комп цепную зарядить успеет) , нету 4-5 школ, склад не даёт серу.
Для сравнения:
Нежить- вне конкуренции. Видомина и пофиг на компов. Под конец игры по 10к скелов бродит.
Элементали - птички+ фейки + штормовики и так же пофиг на компов и мобов.
Подземелье- минотаврики + 2 стрелка + гарпии без ответки- это круто. Тем более при удвоенной мане, нормальной школе магии, нормальных героях ( тот же Гуннар). А на закуску чито портал призыва + иммун к магии у драков= привет армагедон, если попадётся.
Люди- пара консерваторий ( а они всегда почти попадутся в отличие от ульев ) и получаем пачку ангелов, которые и без апа выносят норм. Промолчу когда из них архангелы станут. + 2 стрелка. С Орином дамаг выдают норм- для начала самое оно. Дипломатией не пользуюсь.
Маги- цепная молния со старта у героя.. отличная школа магии.. мясные юниты и куча стрелков. Прикрыл стрелков и пусть комп на прямой големов да гаг лупит.
Эльфы- отличные стрелки для старта ( потом заменяются кем-нить ещё, так как долго не живут), толстенные дендроды и гномы, норм дракончики и шустрые кенты. Есть отличный герой для старта- логистик.
Орки- без кристаллов проблемка.. Если кристалы есть- чудища на 1-й неделе... И дальше быстрая расчистка карты. Бешеный дамаг у героя.Из минусов - медленные как и болото, но компенсируется дамагом + чудищами.
Инферно.. Не нравятся. Слишком слабые войска. Разве что ифриты только норм.
...сначала боя обязательный вейт, потом стрекозы снимают ответку и ослабляют и уже виверны наносят основной удар...
Не получится у тебя такой прием. Догадайся, почему.
у меня была другая проблемка, когда играл с одним товарищем на L карте без подземки. Он взял замок, я взял крепость. Он стартовал орином, ну и получил в последствии тактику, поэтому перед началом боя поставил 1й стек стрелков в верхнем углу, защитив другими юнитами и также сделал в нижнем углу, поэтому идти ему смысла не было, он просто расстреливал. При таком раскладе все конечно усложнилось
Инферно.. Не нравятся. Слишком слабые войска. Разве что ифриты только норм.
Продолжая тему слабости инферно, скажу вам так: вы никогда не слышали про тысячи демонов на л и хл-картах?
Не получится у тебя такой прием. Догадайся, почему.
Вот перелопатил практически всю тему про болото.
Такие горячие споры тут идут, прямо за душу берет. Неоднократно видел тут посты в спорах о том, что магия у болота не ахти и вообще замок слабоват против стрелков и что в обороне как бы ящеры выносятся первыми, а остальные расстреливаются.
По этому поводу хочу внести свои пять копеек. Как в теме уже неоднократно писалось, замок тяготеет к магии воды и ограничен 3 уровнями строительства самой гильдии. Так вот. Если, теоретически, качнуть Гервульфа на магию воды (ну или любого другого героя), и желательно довести магию до уровня эксперт, то защита замка от изобилирующих стрелковых отрядов значительно упрощается. Я говорю о почему-то не упоминаемом в этой теме заклинании забывчивость.
Да и вообще это крайне полезное заклинание. С ним, имея лишь одну стрекозу в отряде можно пробивать любые (кроме личей и титанов) стрелковые отряды даже гноллами практически без потерь.
Может быть потому, что у стрекоз скорость больше и на вейте они ходят последними?
Ну тут вот с МГ, как и с ВМ, есть одна мелочь. Против некров не катит. Вот думаю я, что при игре против некров, горгон можно улучшать в последнюю очередь и потратить 7К золота, а также 10 камней и 5 дерева на что-нибудь другое. Существенна ли прибавка в 1 скорость в ущерб чему-либо другому? Вот с вивернами надо подумать. Там прибавка в целых 4 скорости, что существенно и критично. И вообще, если мы говорим о быстрой и уронистой армии, грейд виверн- это то, что доктор прописал.
Я, кстати, не обращал внимание: магия воды уровня эксперт, то змейки при атаке только одного ослабляют или всех? Или такое свойство только на магической земле бывает?
З.Ы.: а лазурники- это не по мне. Я к СоДу все больше тяготею. =)
Я, кстати, не обращал внимание: магия воды уровня эксперт, то змейки при атаке только одного ослабляют или всех? Или такое свойство только на магической земле бывает?
З.Ы.: а лазурники- это не по мне. Я к СоДу все больше тяготею. =)
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb
Сейчас на сайте 9 пользователей 1315 гостей
Посетители сегодня 31
- Валера 111
- Граф Орлов
- Джек
- Драккошка
- Дугал
- Злобный Ящур
- Нэйко
- Саргон
- ALVYDAS
- Arandor
- AstralLein
- burymm
- Dark Jack
- dotahcxun
- elizbar1967
- fktifzobr@mail.ru
- Golvek
- Happy Life
- Heroist
- Hottler
- HwKeeper
- IchGViji
- kcfgogbfalgfl
- LifeForm
- Narron
- OrnsteinDragonslayer
- PingWing
- Ple-Sen
- Sir Syddan
- Siverfale
- Valery59