Перейти к содержанию

Сообщения от HoMM3 HD - мод (дополнение) к игре Heroes of Might and Magic 3

В ответ пользователю zoog
Аватар пользователя
#2919
zoog

Если нет силы воли тащить - да.

Аааааа, так тут надо тащить?!! Наверное наша дискуссия окончена.
zoog

Как плата за неразумное использование ресто (не жадничай)

А если это такая 4 генерация подряд? не играть в такие шаблоны? Очень мудрое замечание!

А если ты увидел ЭТО не на собственном респе, а на втором разведанном?
У тебя есть 2 разведанных респа, а выходов то больше нееееет. И заметил ты это на 114-115 тогда что?
Сейчас балуюсь этим https://vcmi.eu/download/
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
#2920
Многое могут исправить ресты. Я вот счас играю хл+у - ни 1го 1-сторонника, но до одного узла 6 дней пути, до другого -- 8, тоже будем пилить?
648050691
Аватар пользователя
#2921
Lider1
В виде курса лечения прописывается игра ТОЛЬКО на шаблонах 8ХМ12 и 6LM10, без "а". Там этого добра в предостаточном количестве.
Варианты с "а" не отличаются по количеству односторонников от оригинала.

На вероятность появления односторонников влияет количество зон и количество связей между ними, причем в первую очередь связей кольцевых, которые генератору трудно проложить сухопутно.
В ответ пользователю Lider1
Аватар пользователя
#2922
zoog
Всё правильно. Но единственный монолит выхода в штрафной местности случается в <5% игр, и если есть выбор - упростить игру или оставить часть неиграбельности -- я сомневаюсь, что из 2х хуже.
Я даже не хочу 1% шанса на то, что мне придётся писать гг без игры.
Lider1
"я в эти шаблоны не играю, но трогать там все равно ничего нельзя!"
Есть ещё другая позиция. "А давайте наделаем шаблоны с миллиардом зон и на размере XXXXL и жаловаться, что игра его некорректно генерит". Я уверен, что шаблоны даже не тестировались при создании (как и карты/шаблоны в любой игре)
#2923
Аааааа, так тут надо тащить?!!
Искать вход, вестимо.
А если это такая 4 генерация подряд?
Очень сомневаюсь, если и правда - б-г тебя не любит)
У тебя есть 2 разведанных респа, а выходов то больше нееееет. И заметил ты это на 114-115 тогда что?
Вай-вай-вай, а если Шакти с 2мя стеками в подземке, а все блоки стрелки, а быстрые нейтралы проморалились пару раз - тогда что?
Ну хреново, да, день-2-3 теряются, но не бывают и морские арты в утопах, и морали в консах. Не учитывать всё это проще - и неинтересней.

Добавлено через 18 минут
Вот если бы ты еще называл шаблон. Было б отлично.
8мм6б;)
Кстати, выбор дорог тоже вмешательство в оригинальный сод.
Лишь ускорение - правила и здравый смысл и так рестартят медленные.
Wicc
На вероятность появления односторонников влияет количество зон и количество связей между ними, причем в первую очередь связей кольцевых, которые генератору трудно проложить сухопутно.
Ага, это я и спрашивал. А что есть круговые связи?
Dirty_Player
Я даже не хочу 1% шанса на то, что мне придётся писать гг без игры.
[off]Нее, ты - не рыбак![/off]
Хотя можно развиться как-то и на паре респов, набрать героев, разведать, тащить, как Мизраиль тогда против Маретти, попав по невнимательности в глубь болота через 1-сторонник.
648050691
Аватар пользователя
#2924
Ну вот, опять меня арипутрит :D
Дорожная сеть на карте создается по 2-м принципам:
1 - дороги стремятся соединить все города и деревни
2 - дорожная сеть растет в виде древа
Третье, что нужно знать: шаблоны бывают разомкнутые и замкнутые.

Самые яркие представители разомкнутых шаблонов: джебус и мини-носта.

На мини-носту дорожная сеть ложится идеально, полностью повторяя структуру шаблона. Недостатком таких схем является определенность положения противника и соперников приходится разделять ГО. Это лишает возможность зарашить врага или начать его рано атаковать, что в принципе обедняет игру. К тому же игра ведется по большей части вдоль дорог, а умение работать на бездорожье тоже часть скилла.

Но есть шаблоны с замкнутой структурой, например см-ка

В 1-м варианте красному сдало 3 вторика, а синему один (возможна и обратная ситуация: красному 1 вторик, синему 3)
2-й вариант балансный, каждому из игроков сдало по 2 вторика
В 3-м случае, дорога испугавшись ГО идет через вторик и там неминуема быстрая встреча.
Ну и 4-й вариант, здесь дорога пробила трежери и ведет на тыловой вторик соперника.
Таковы основные варианты на см-ке. Как видим, при сильном разнообразии соблюдаются оба принципа построения дорожной сети.

И вот теперь, попробуем определить как строится дорожная сеть на популярном 8мм6а. Для начала ответим к какому типу относится этот шаблон, к замкнутому или разомкнутому?..
Правильно! Ни к одному из них. 8мм6а представляет собой смешаный тип, в нем есть и закольцованные структуры и тупиковые веточки.

Для начала рассмотрим центральный квадрат, учитывая что из каждой его вершины должна выходить дорога. Очевидно возможны 4 варианта (крестиком обозначены переходы по бездороге)

Если мы присмотримся по-внимательнее, то увидим что вариантов не 4-ре, а всего 2. Варианты №1 и №2 означают, что у красного 2 дороги в 2 центра, а у синего только одна дорога, в один центр. Варианты №3 и №4 наоборот, у синего 2 центра, у красного только один. Здесь как в сообщающихся сосудах, сколько убыло у одного, столько добавилось к другому. То есть одна центральная деревня всегда бывает общей и там наиболее возможен контакт с противником, а другой центр можно назвать своим/чужим, в зависимости от того есть у вас к нему дорога или нет

Теперь посмотрим как формируется дорога в квартале красного, для остальных кварталов все будет идентично.
И опять возможны 4-ре варианта, но уже поинтересней чем в центре

Вариант №1 Ближний центр Одна дорога с мейна ведет в зону 19, где есть дороги в центр и коричневому компу. На респе бота дорога опять раздваивается, идет собственно к боту и угловую трежери.

Вариант №2 Дальний центр Здесь вы наоборот удалены от центрального квартала. Единственная дорога с мейна ведет в промежуток №15, там раздваивается в угловую трежери и к коричневому боту и только потом ведет в центр. Подобная схема генерится значительно реже остальных трех вариантов, но как ее отличить от ближнего центра? Как определить что вы попали в зону №19 , а не в зону №15?
1 Единственный надежный признак -наличие охраны на 12500 в бездорожную сокровищницу №17
2 Если вам сдало 2 дороги в центр, то по обилию дорог можно определить что у вас 1 вариант
3 Зона №15 как правило (но не обязательно) меньше чем зона №19.

Вариант №3 Ковш (Ну или любая другая фигура, которую подскажет вам ваша фантазия) С мейна ведут 2 дороги, одна идет в промежуток №15, дальше в угловую трежери и все... Если вы сюда попали, необходимо развернуться. Охрана в угол на 6000 и множественная, при определенном опыте можно легко отличить от охраны центра. В начале игры делать здесь нечего, халявы на отстройку в углу нет, а вероятность блока угловой деревни велика (это же сокровищница).
Вторая дорога ведет с мейна в центр и коричневому боту.

Вариант №4 Китовый хвост Опять 2 дороги с мейна, вы пробились в зону №19, соориентировались по охране 12500, все отлично, пора убивать коричневого. А дороги к нему нет. К нему можно прийти через 15-ю зону. Вообще если вам сдало 2 дороги с мейна, лучше не полениться и пробиться в обе стороны, просто чтобы пособирать побольше халявы лошками.

Односторонники
Не так страшен односторонник, как место где он появляется. На 8мм6а односторонники появляются редко но метко, на самом важном направлении, в центр.
Цвет монолита входа всегда соответсвует цвету монолита выхода. Схема одностороннего перехода выглядит так:

В каждой зоне между которыми есть односторонний переход, всегда имеется монолит входа и монолит выхода и они всегда одного цвета. Причем односторонние переходы визуально отличаются от двухсторонних и нырнуть туда по ошибке папкой со всей мошной это признак мастерства.Проблема в том, что между входом и выходом в одной зоне не бывает дорог. Заткнув один из выходов лошком, можно отправиться туда куда вам нужно, а также атаковать соперника, оставаясь временно недостягаемым. Если вам сдало односторонник в центр, можно спокойно понекрить, подемонить и вообще покемперить. У вас есть на это время, односторонник это последнее куда полезет ваш опп. А можно и броситься вперед (после разведки лошком), и пусть цепочка из замка будет билетом в один конец, этого вполне может оказаться достаточным для победы.

8мм6b
Если в шаблоне количество переходов 28 и меньше, то односторонники гарантированно не появляются (если не злоупотреблять множественными переходами). На 8мм6b односторонников нет.
Изменения в 8мм6b оказались не столь косметическими, как мне хотелось бы, дорожная сеть ощутимее гуще, чем на 8мм6а. Игра более контактная, больше ведется по дорогам чем по бездорожью.

Вообще, шаблоны со смешанной (разомкнуто-замкнутой) структурой могут наследовать как достоинства, так и недостатки обоих типов. Но будующее как раз за такими шаблонами, разнообразными по дорожной сети и всевозможным стратегиями, шаблонами где есть место для раша, быстрой атаки, харрасмента, отжора, лейта и даже кемперинга, а никак не за папской зеркалкой.

Уфф, вроде отпустило. :D
Воздам сторицей!
#2925
Здорово, всё сам?)
Правда, рассмотрены только самые "удобные" варианты.
Почему все 4 узла центра не могут быть соединены дорогами? Так же возможны дороги по 2 противоположным граням или вообще ни по каким (так?)
На 8мм6а односторонники появляются редко но метко, на самом важном направлении, в центр.
Это из опыта или есть к-л логические основания?
648050691
В ответ пользователю zoog
Аватар пользователя
#2926
zoog
Правда, рассмотрены только самые "удобные" варианты.
Почему все 4 узла центра не могут быть соединены дорогами? Так же возможны дороги по 2 противоположным граням или вообще ни по каким (так?)
Не могут. Только в случае багов карты. Но багнутые проходы это отдельная тема, оставлю на следующее полнолуние. :)
Воздам сторицей!
#2927
Эм, не могут - кто и что, поясни. И опять - это всё из опыта или есть правила у РМГ?
648050691
В ответ пользователю zoog
Аватар пользователя
#2928
zoog
Почему все 4 узла центра не могут быть соединены дорогами?
Не могут, дорога очень редко замыкается, только в случае какого-нибудь бага.
zoog
Так же возможны дороги по 2 противоположным граням или вообще ни по каким (так?)
Не возможны, дорожная сеть одна и может разделиться только в случае изощренного бага.
Воздам сторицей!
#2929
Не возможны, дорожная сеть одна и может разделиться только в случае изощренного бага.
1 дорога в деревню на балансе довольно часта, достаточно для включения в список техрестов
648050691
В ответ пользователю zoog
Аватар пользователя
#2930
zoog
1 дорога в деревню на балансе довольно часта, достаточно для включения в список техрестов
Когда пишут 1 дорога в деревню на балансе, подразумевают: 1 дорога в деревню + 1 дорога в ГО (через которую соединяется с остальной дорожной сетью)
Воздам сторицей!
#2931
Точно? У меня по крайней мере раз было именно как я сказал. Будет врмея, поиграюсь.
648050691
#2932
В тристасемьдесяттретийпятьсотшестой раз напомню что баланс в игре это не когда всем всего поровну, а таков, каким его видел автор с его картиной игрового мира - с сильными . У одного много живой силы, но нет оружия, у другого есть оружие, но мало патронов, у третьего есть и оружие и патроны, но стрелять некому, а у четвертого кони дохнут - то ли от голода в королевстве, а то ли перегруженных амуницией всадников... У одного ДД, а у друго взрыв, у одного слоу, а у другого хаст, у меня дров много ненужных, а у тебя руды... У одного монолит, а у другого почему-то нету. Это какое-то глубокое впадание в пубертат по поводу наличия монолитов. Мне, например, совсем не стыдно будет загнать синего некра в подвал на SM или синего на LM с промежуткой в болото с кучей монолитов, отчасти даже буду строить стратегию на этом. Это игровой момент. Это то же самое что одному дали взрыв, а другому зеркало. (Или лучше играть в покер с новой колодой, не тасуя карты в ней?) Просто свою несостоятельность в первом случае игрок осознает раньше, и потому очень болезненно к этому относится, а во втором - иллюзорная надежда сохраняется подольше и создает-таки призрак игрового противостояния. Монолит яркий элемент геймплея. И с ним бывает баг, что монолит входа разделен непомерным расстоянием от монолита выхода, или с исчезновением одного из них. Генериться же они должны всегда в одной зоне. Вот если бы задавался радиус размещения между ними. Такова же проблема и с багнутыми проходами. Особенно, когда у оппа должны быть два выхода по бездорожью, один в песок (на ЛМ) причем, но появляется третий баговый по дороге сразу к компу. Но всё нормально, играем же.(Вот в ХоТе Неллке вместо грамотности дали тактику... и кто там теперь будет имбой вопрос риторический. Хотя самые проблемные места остаются - это сфера подавления и плащ отречения, ну и логисты... маловато их).
Кстати, а по какому программному принципу работает зеленый многодверный телепорт? Это ж ведь как-то могло бы сгладить углы.
Summer 2013


Аватар пользователя
#2933
Твое видение мира понятно. Но то что ты назвал - это не баланс. Это много всего разного, составляющее геймплей.

Убрав односторонники игра резко-естественно-конечно балансной не станет, (и вроде как на это никто и не претендует) но станет более играбельной на шаблонах где этого добра черезчур (8хм12, 6лм10).

Для меня лично проблема решилась 8мм6б, хоть пока еще не наиграл в него. А кто желает "тащить" имея дорогу в односторонник, тому и карты в руки. Только ожидаемо на деле будут играться одни см-ки да джебусы.
Сейчас балуюсь этим https://vcmi.eu/download/
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того