Сообщения от Полезная инфа: шаблоны, карты
Взято отсюда Как по мне так это достойная альтернатива 8MM6а и меня честно говоря очень сильно удивляет почему на нем <пока> никто не играет.
По сравнению с шаблоном 8mm6a сделано всего лишь 2 косметических изменения:*
1- удалены переходы 4-16 и 7-25;
2-переходы в трежерки 17 и 24 сделаны одинарными вместо множественных (охрана по силе осталась прежней).
Проверено 80 раз, односторонники ни разу не появлялись, но это не гарантирует, что они вообще не могут появиться.
*Кто совсем не в теме, скачать, положить в папку DATA. У кого НДмод выставить из папки \Data по умолчанию
Настройки ХL+U 2 человека и 6 компов. Я люблю в опциях генератора делать так 2061. Но от 8000 тоже по сути ничего не изменится.
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
Или из-за небольшого уменьшения соединений не ставятся 1-сторонники (их приоритет меньше обычных)?
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
На самом деле шаблон 8mm6b уже был. Отличался от "a" он тем, что красный был в зоне оранжевого, а синий в зоне фиолетового. Суть была в том, что для встречи надо было пройти на 1 зону больше и это уменьшало вероятность рестов по встрече.
Вообще у Ихтиандра всё очень по-папски оформлено http://skill-and-luck.com/content/library/templates.php?type=tour

Где контент?! (с)
Шаблон 8ММ6 БЕЗ односторонников!
Но есть и проблема -- в (имхо) неверном выборе суженния проходов -- _проходы в_ зоны 17, 18, 23, 24 почти в половине случаев оказываются в глубине респа, 1..7 дней пути, чаще всего со штрафом, - то есть практически ненаходимы и недостижимы. Если же сузить проходы к 9, 10 ,13, 14, то их досягаемость не изменится - всё равно дорога ведёт, а вот играбельность с важными трежами повысится заметно. Улучшать - так уж не ухудшать.
Не так давно я обнаружил что есть шаблон 8MM6b. Главные отличия от 8MM6а что в нем выпиляны всеми любимые нами односторонние монолиты.
Взято отсюда Как по мне так это достойная альтернатива 8MM6а и меня честно говоря очень сильно удивляет почему на нем <пока> никто не играет.
По сравнению с шаблоном 8mm6a сделано всего лишь 2 косметических изменения:*
1- удалены переходы 4-16 и 7-25;
2-переходы в трежерки 17 и 24 сделаны одинарными вместо множественных (охрана по силе осталась прежней).
Проверено 80 раз, односторонники ни разу не появлялись, но это не гарантирует, что они вообще не могут появиться.
*Кто совсем не в теме, скачать, положить в папку DATA. У кого НДмод выставить из папки \Data по умолчанию
Настройки ХL+U 2 человека и 6 компов. Я люблю в опциях генератора делать так 2061. Но от 8000 тоже по сути ничего не изменится.

http://zoog2.narod.ru/misc/8MM6c.zip
Пояснений, наверно, не требуется.
Что, возможно, плохо - играть на нём стабильнее/легче..
Плюс проход к 7й зоне по факту имеет силу 6к (спасибо Викку), что может смутить при анализе - или убить при неверной оценке.
Далее выборка из 20 генераций -- в 40+% синему раздаёт вообще невыходимые генерации (из них 15% тупо 1 дорога в выход 1-сторонника), ещё в 10+%х -- 1 дорога на протяжении 3-4х респов. Красному же в 100% везде дорога. Это конец, товарищи; для меня теперь цвет - это всё.
*под невыходимыми я имею в виду такие, что через 4-5 респов сеть дорог заканчивается деревушками или компами, нет развилок - приходится развиваться по бездорожью или заклинаниями контроля. Не смертельно, быть может, но очень неприятно и малоиграбельно.
**по реальным играм и красному иногда выпадает неиграбельно, но примерно в 3-4 раза чаще всё же синему. "Голубой, голубой, не хочу играть тобой"(с).
